"lang" { "Language" "ukrainian" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Ґейб Ньюел] Вітаємо у Team Fortress 2. Сподіваємося, що дев’ять років очікування вартували того. Щоби прослухати коментар, наведіть вказівник на значок і натисніть кнопку ОСНОВНОЇ АТАКИ. Щоби зупинити коментар, знову наведіть вказівник на значок і ще раз натисніть кнопку ОСНОВНОЇ АТАКИ. Іноді гра може брати контроль над керуванням, щоби показати вам щось цікаве. У такому разі натисніть кнопку ОСНОВНОЇ АТАКИ, щоби зупинити оповідь. Натиснувши кнопку ДОПОМІЖНОЇ АТАКИ, ви зможете перемикатися між усіма коментарями на рівні. Після того, як ви познайомитеся з грою, напишіть мені про свої враження. Зі мною можна зв’язатися за адресою gaben@valvesoftware.com. Мій улюблений клас — шпигун. Дякую, і веселої гри!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Джеремі Стоун] У багатокористувацькій грі людина отримує найбільш яскраві враження від спілкування з іншими гравцями. Ми продумали низку моментів гри, які допомагають розвинути взаємостосунки між її учасниками. Наприклад, «знімок» убивці допомагає гравцю запам’ятати конкретного ворога. Можливість помсти є додатковим нагадуванням про те, що до декого з ворогів у гравця особливе ставлення. Так створюється негативний цикл, який дає можливість гравцю заробити додаткові очки." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Лора Дюбук] Мапи повинні обмежуватися віртуальними стінами, але нам не завжди вдається окреслити їх візуально, якщо, звичайно, ми не створюємо рівень в ущелині чи приміщенні. У іграх, побудованих на реалізмі, як HL2, нам доводиться знаходити оповідне та візуальне пояснення цих стін. У стилізованому світі Team Fortress явна штучність оточення стала основою дизайну, тому ми можемо надавати мінімальні пояснення, або обходитися без них. Так, тестування показало, що ці низькі паркани, за якими порожньо, успішно говорять гравцю про те, що за ними нічого цікавого, тож немає потреби туди іти." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Аріель Діас] Кожен клас Team Fortress вносить щось своє, унікальне, у загальну стратегію атаки і оборони. Точки захоплення, або контрольні точки, слугують саме для того, аби сконцентрувати сили і увагу гравців на захисті або нападі. Вони також спрямовують гравця у потрібні нам місця мапи." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Джеф Лейн] За первісним задумом, нападники втрачали досягнуту превагу, якщо напад було відбито. Тестування показало, що ворог, який опинився поруч з ворожою базою один, навіть не намагався щось робити, якщо поблизу були вороги. Більш того, захисники часто займали щільну оборону в останній точці і не давали більш сильній команді нападників утримувати її достатній для перемоги час. Ми змінили механіку захоплення. Тепер досягнута перевага зберігається деякий час після того, як атака була відбита. Це вирішило одразу обидві проблеми." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Джим Г’юз] Ми пропонуємо гравцям цікаві навігаційні рішення рівнів. Перевага того чи іншого рівня залежить від класу гравця та ситуації на мапі. Шлях водою більш довгий, адже людина плаває довше, ніж ходить. Шпигуни готові платити цю ціну, аби непомітно потрапити на територію ворога. Палії обходять воду стороною, бо їхня головна зброя під водою безсила. Якщо ворог зайняв потужну оборону, то будь-яким класом вигідно пройти довгою дорогою у тил ворога." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Іка Керанен] Ми змоделювали тримірні небесні сфери у пропорції 1:16, щоби зменшити обсяг пам’яті, який вони займають. Щоби створити потяги, які рухаються між гравцем і небесною сферою, нам довелося піти на хитрощі. Кожен потяг існує у двох екземплярах. Один, повомасштабний, рухається рівнем, а другий, маленький, по скайбоксу. Невеликі ремонтні ангари з обох сторін центральної будівлі ховають точку, де ми змінюємо один потяг на інший." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Андреа Віклунд] В ідеалі усі матчі повинні завершуватися перемогою однієї команди і поразкою іншої. Щоби не допустити патових ситуацій, ми ввели дві ключові змінні: час відродження гравців і час переміщення від місця відродження до передової. Якщо одна з команд починає перемагати, її гравці відроджуються швидше, а точка відродження зміщується ближче до місця бою. Цей позитивний цикл підвищує шанси команди здійснити фінальний ривок і завоювати перемогу." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Дейв Ріллер] Для снайперів необхідні особливі умови — відкритий простір та позиції з хорошою лінією прострілу. Крім того, потенційним жертвам потрібні обхідні шляхи, які можуть бути довшими, але безпечнішими. У гравця з’являється вибір: пройти коротким, але небезпечним шляхом, або спокійною, але довго. Напроти снайперської позиції, на іншій стороні арени, зазвичай знаходиться позиція ворожого снайпера. Це створює протистояння між ними, що дозволяє одному зі снайперів притиснути іншого й прикрити своїх товаришів." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Бей Рейт] Патові ситуації часто виникають при обороні проходів, коли команди займають сильні позиції з обох сторін дверей. Щоб уникнути цього, ми створюємо довгі обхідні шляхи, які стають цінними, якщо ворог має сильний захист на прямому шляху. Тут важливо правильно розрахувати кількість входів у частину рівню, адже утримувати кругову оборону практично неможливо. Для цього ми використовуємо односторонні проходи, які дозволяють обмежити точки нападу і не обмежувати шляхи для захисників." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Джамал Бредлі] Заради створення цікавого ігроладу нам іноді доводиться нівелювати різницю у швидкості пересування різних класів. Наприклад, ці двері мають таймер, щоб усі гравці встигли добігти до них до початку бою. Тестування показало, що гравцям значно цікавіше очікувати на початок бою усією командою. Передчуття бою у поєднанні з напругою, яку нагнітають потяги, створюють чудову атмосферу для початку сутички за центральну контрольну точку." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Метт Бун] Куленепробивне скло допомагає нам створити дизайн добре укріплених областей, наприклад, контрольних точок. Нападники мають можливість оцінити кількість ворогів і розташування турелей, тоді як захисники можуть як слід роздивитися позиції ворога. Це буває особливо важливо у тому випадку, коли нападники очікують на заряд невразливості від медика." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Метью Рассел] На мапах захоплення і оборони точок патові ситуації часто виникають тоді, коли команда нападників, що зайняла невигідну позицію, раз за разом б’ється головою об стіну і очікує на закінчення часу. Щоби цього уникнути, ми стараємося зробити потенційну поразку фактичною якомога раніше. На початку гри нападникам дається дуже мало часу, а при захопленні точки нараховуються додаткові хвилини. Раунд відбувається стрімко і не дозволяє гравцям розслабитися. Довгі спокійні матчі ламають напружену атмосферу, котру ми хочемо надати грі." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[Джон Кук] При дизайні будівель важливим лишається вертикальний вимір. Так, будівля контрольної точки B, зазнає атак з усіх боків. Висота будівлі разом із вікнами з усіх боків дає захисникам перевагу і дозволяє кидати вниз гранати та запускати ракети. Куленепробивне скло у деяких вікнах дає гарний вид на позиції ворога." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Джейк Ніколсон] Для солдат вертикальний вимір є найбільш важливим. Щоби ракети були більш ефективними, солдати зазвичай стріляють ними згори вниз, завдаючи шкоди по великій площі. Цей дах дозволяє гравцю зайняти вигідну позицію. На нього можна застрибнути лише за допомогою стрибку на ракеті, тому іншим класам він не доступний. Під час стрибка герой ранить себе вибухом, тому йому доводиться обирати між повним здоров’ям і тактичною перевагою. На дахах практично немає аптечок, тому така перевага не створює ігровий дисбаланс." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Дейв Ріллер] Для розвідників нам доводиться створювати відкритий простір, де гравець може здійснювати подвійні стрибки та рухатися шляхом, недоступним для інших класів. На цій мапі є низка дахів і скель, по яким розвідник може пересуватися й увесь час лишатися над головами інших гравців. Користуючись перевагою у швидкості, розвідники полюбляють повертатися назад і збирати аптечки, тому ми змушуємо їх іти на ризик, ховаючи можливість відновлення здоров’я у замкнутому просторі, де розвідник втрачає свої переваги." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Метт Бун] Шпигун призначений для гравців, котрі люблять брати верх за допомогою хитрощів. Досвідчений шпигун легко прокрадеться за базу ворога, обійде її під маскуванням і точним ударом знищить ключових ворогів — снайперів, інженерів і медиків. Плащ-невидимка виручає його у двох ситуаціях. Він допомагає перейти лінію передової, не викликаючи підозр, чому це союзник рухається в іншому напрямку. Він також сховає шпигуна від очей ворогів, якщо маскування розкриють. За допомогою глушилки шпигун легко зруйнує турелі ворога і не дасть інженерам розслабитися." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Ерік Кірчмер] Виявилося, що поведінку турелей, які будують інженери, досить важко збалансувати. Якщо турель занадто сильна, то більш слабким гравцям нема як протистояти їй. Якщо турель слабка, то досвідчений гравець легко її знищить і пропадає сенс її будівництва. Ми вирішили задати їй подвійну схему поведінки: якщо ворог не користується укриттями, то її постріли смертельні, але якщо ворог увесь час то з’являється, то зникає — вона не встигає зреагувати. Таким чином інженеру доводиться використовувати додаткову зброю для боротьби з розумними ворогами, а турель лишається серйозною перепоною для того, хто хоче просто пробігти повз." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Ендрю Берк] Розвідниками зможуть грати ті, хто здатен швидко орієнтуватися у просторі, не втрачаючи цілі. Тоді як інші класи покладаються на міць зброї, розвідник старається взагалі не потрапляти під вогонь за рахунок швидкого пересування та подвійних стрибків. Його бойовий стиль визначається його головною зброєю — обрізом. Він завдає велику шкоду, але з великим розкиданням, тому розвідник має стріляти з близької відстані, що тягне за собою ризик. Швидкість вогню у обрізу низька, тому йому доводиться зупинитися, вистрілити, уникнути вогню у відповідь, почекати… І так далі. Під час зупинки розвідник стає зручною мішенню. Крім того, у обріза малий запас набоїв у магазині та повільна швидкість перезаряджання. Це потрібно, щоби розвідник перезаряджався поза боєм. З його швидкістю це нескладно зробити, але також це дає шанс пораненим ворогам втекти до його повернення." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Дхабіх Енґ] Солдат — це головний бойовий клас, який може вибирати різні шляхи пересування і маже стріляти дуже здалеку. Він почуває себе впевнено у будь-яких умовах і незамінний, коли потрібно знищити турель. Його головна слабкість полягає у його зброї, ракетометі. У того малий запас набоїв, що змушує солдата постійно перезаряджатися, а також низька швидкість польоту ракети, що дозволяє рухливим класам, як розвідник, легко уникати влучання." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Чарлі Браун] Снайперська гвинтівка стала для нас іще однією проблемою. Очевидно, що снайпер повинен убивати ворога одним прицільним пострілом у голову. Водночас, при пострілі від стегна влучання у голову не повинно бути смертельним, інакше у вмілих руках гвинтівка стане найсмертельнішою зброєю ближнього бою і снайпер не матиме жодних слабких сторін. Щоби вирішити цю проблему, ми запровадили нарощування сили пострілу, яке діє лише у режимі наближення. Це призвело до потрібного результату. Низька шкода у звичайному режимі і одразу після переходу у режим наближення не дають снайперу лускати ворогів мов горішки. У гравця є вибір — здійснити серію слабких пострілів чи зробити один-два смертельних. Це дозволяє суперникам скоординувати атаку і штурмувати снайперську позицію. Переваги витриманого пострілу підштовхують гравця до того, щоби вести себе як справжній снайпер: шукати зручне місце, вичікувати і стріляти рідко, але влучно." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Марк Скапарро] Палій — найсильніший клас ближнього бою. Тут ми підштовхуємо гравця, щоби він використовував тактику засідок, ховався за дверима і арками. Для цього ми зробили палія дуже вразливим на відкритій місцевості. Щоби зробити вогнемет ще більш вбивчою зброєю, ми додали до ефекту полум’я візуальний шум, який дезорієнтує ворога і заважає вибратися із вогню." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Вейд Шин] Підривник — це дуже гнучкий клас, може швидко переходити від швидкого наступу до глибокої оборони. Він єдиний, хто може вести бій із укриттів, що дозволяє знищувати турелі, а завдяки липучкам може здійснювати вибухові стрибки, схожі на ракетні стрибки солдата. За допомогою липучок підривник може вбезпечити шлях відступу або захистити контрольну точку, знаходячись на значній відстані від неї." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Кейт Гаґінс] Кулемет, що поливає ворога кулями і не потребує особливої влучності, дозволяє навіть недосвідченим гравцям почуватися у бою комфортно. Щоби компенсувати це, у кулеметника є низка слабких сторін. Довге розкручування кулемета і повільна швидкість руху дають можливість гравцям передбачити напрямок і час удару." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[Джон Морелло] Медик — головний клас бойової підтримки. Ті класи підтримки, які ми створювали до цього, були не дуже вдалі. Для того, щоби грати ними, не потрібне було особливе вміння, бо вони увесь час лишалися у тилу і через це пропускали найбільш цікаве. І приносили мало користі, бо опинялися надто далеко від гравців, які потребували підмоги. Медик з Team Fortress 2 зовсім інший. Головне — він постійно перебуває у центрі подій. Користуватися шприцеметом просто, тому медик може слідкувати за власною безпекою, не відриваючись від лікування товаришів. Шприцеметом практично не потрібно цілитися, тому медик зосереджується на тому, щоби встигати за своїм пацієнтом, який, у свою чергу, не хоче допустити смерті лікаря і захищає його." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Аарон Галіфакс] Розробляючи ідею шприцемета, ми думали про те, як створити міцний зв’язок між медиком і пацієнтом. Ми вирішили, що у зв’язку будуть саме двоє, а не ціла команда. Концепція шприцемета змушує медика і пацієнта постійно працювати у парі, слідкувати за здоров’ям та пересуваннями один одного, придумувати спільну тактику. Ми хотіли зробити так, щоби успіх зв’язку залежав не тільки від талановитого медика, а й від талановитого пацієнта. Медик швидко це зрозуміє і буде бігати у парі з тим, із ким гра виходить більш результативною. Усе це розвиває спілкування та стосунки між гравцями." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Джейкоб Джанґлс] Невразливість додає у гру гострий емоційний момент, котрих так не вистачає у багатокористувацьких стрілянках у порівнянні з добре продуманими одиночними іграми. Для невразливого медика і його напарника це незвичайний пік підйому. Для захисників, які знають, що їм треба будь-якою ціною протриматися ці десять секунд, створюється підвищена напруга, вимушена концентрація зусиль. Невразливість може змінити перевагу сил у грі і дати нападникам здійснити прорив, якщо захисники зайняли щільну оборону. Чим більш вперті захисники, тим легше медику накопичити заряд. Крім того, накопичення заряду — це додаткова ціль і нагорода медика за успішне лікування. Ми заохочуємо таку поведінку медика підвищенням заряду, коли він лікує сильно поранених товаришів." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Джеф Лейн] Зазвичай любителі мережевих ігор виділяють для себе кілька кращих мап і грають у них знову і знову. Замість того, щоби створювати безліч різних мап, більшість із яких буде забуто, ми вирішили створити одну мапу з широкими можливостями для повторного грання. У більшості випадків ви вже знаєте, що будете робити, ще до того, як мапа завершить завантажуватися. Ми ж задумали рівень, де ви не зможете передбачити не тільки свої дії, а й місце, де з’явитеся. На мапі «Hydro» гравець з’являється у випадковому місці. Відповідно, територія, яку треба боронити чи захоплювати, кожного разу нова, тому гравець не відчуває одноманітності. Структура поєдинку, розбитого на раунди, не дає гравцю розслабитися і створює багато емоційних моментів, пов’язаних із проміжними перемогами і поразками." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Керрі Дейвіс] Найчастіше ігрова статистика містить порівняльні дані про гравців з усього світу. Однак вона задовольняє лише тих, хто входить у десятку чи сотню кращих. Ми вирішили, що успіхи гравця ліпше порівнювати з його власними успіхами у попередніх іграх і замість загальної таблиці створили особисту. Новачка ця система підбадьорює і показує, що хоч він і не найкращий гравець у світі, але починає досягати певних успіхів. Ветеранам система показує, де вони впритул підійшли до свого минулого рекорду і мотивує його перевершити. Крім того, ця система слугує чимось на зразок судді. Якщо гравець відчуває, що провів чудовий поєдинок, то система своїми цифрами говорить йому: «Вірно, у тебе був чудовий раунд»." "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Андреа Віклунд] Коли зображення у грі говорить саме за себе, то вам майже не доводиться шукати пояснення багатьом ігровим елементам. У перших версіях TF2 візуальний стиль був дуже реалістичним. З часом це призвело до появи проблем. Нам було складно підібрати прийнятне пояснення різниці між класами та створити дизайн зброї, яка би стріляла чимось крім куль. У переносі на реальний світ дизайн мап видавався дурницею: які ж вороги будуть зводити бази на відстані п’ятдесяти футів один від одного? Крім того візуально гра майже нічим не відрізнялася від усіх аналогічних ігор. Стилізований світ вирішив усі наші проблеми. Достатньо поставити поруч масивного кулеметника і шпигуна у смугастому костюмі, і гравець одразу вірить і у різницю їхнього здоров’я, і у особливості гри за кожного з них. Дія лікувального променя медика одразу стала зрозуміла тестерам, щойно вони побачили хрестики, які вливаються у пацієнта. У вигаданому світі бази ворогів можуть розташовуватися де і як завгодно. Зрештою, кадр із TF2 неможливо переплутати з картинкою з будь-якої іншої гри." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Мобі Франке] Коли ми вирішили питання про художній стиль і напрямок, то експериментували з різними варіантами, доки не зупинилися на стилі Дж.К. Леєндекера, дуже популярного ілюстратора початку 20 століття. Його спосіб передачі одягу і матеріалів дав нам чудовий приклад, як додавати деталі до персонажа, не втрачаючи його чіткого силуету, який визначає клас. За допомогою карти нормалей ми створили складки на одязі. При наближенні вони створюють прекрасний рівень деталізації і не вимагають кольорових акцентів, котрі ми приберегли для більш важливої частини гри — зброї." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Аріель Діас] Найголовніший предмет дизайну у мережевій грі — це персонажі, тому ми зосередили усі зусилля на них. Ми розробили ієрархію для моделей гравців, яка надає пріоритети інформації, яку гравці повинні швидко зрозуміти, дивлячись на модель. Гравець повинен легко визначати: по-перше, команду персонажа, по-друге, його клас і, по-третє, його зброю. Належність до команди задається кольоровою схемою: персонажі Червоних забарвлені у теплі тони, а персонажі Синіх — у холодні. Клас легко зрозуміти за силуетом моделі. Гравець може знаходитися на великій відстані і під будь-яким освітленням, тому унікальний силует та анімація дозволяють визначити клас краще, ніж будь-які деталі на моделі. Зрештою, моделі зброї підсвічуються зсередини. Область найбільшого контрасту графіки, що притягує погляд гравця, знаходиться у місці розташування торса моделі, там, де зброя. Крім того, м’який перехід від темної області біля ніг персонажа до світлої області торсу також допомагає перемкнути увагу гравця на зброю." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Чарлі Браун] Ігрові класи є основною ігроладу TF2. Вони — важливі елементи дизайну. Кожен клас унікальний. Гравець, котрому набрид один клас, може спробувати інший і отримати від гри цілковито нові враження. Класи допомагають нам привабити гравців різного рівня і характеру. Новачок і ветеран можуть чудово грати разом. Гравець, що любить все продумувати, тактик, відважний захисник, зірвиголова, який стріляє у все підряд — усі вони знайдуть тут своє місце. Система класів Team Fortress 2 дозволяє нам створити велику кількість ігрових навичок і одночасно обмежує їхнє одиночне застосування." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Робін Вокер] Уперше ми представили TF2 на Е3 у 1999 році, а випускаємо гру тільки у 2007 році. Чому розробка зайняла стільки часу? Якщо говорити коротко, то всі ці роки ми працювали, щоб отримати потрібний результат. Якщо ви хочете знати подробиці, то я розкажу вам, як ми робимо ігри. Ми завжди дотримуємося аксіоми, що нікому не відомо, що людям сподобається, а що ні. Ми знаємо, які із вже втілених ідей спрацювали. Та, припустімо, перед нами три нові ідеї і ніхто не може сказати, яка із них є найбільш вдалою. Тому ми послідовно втілюємо у гру всі три і пробуємо розібратися. Наше тестування складається з багатьох етапів, до котрих ми стараємося залучити якомога більше народу. При розробці TF2 ми пробували багато ідей. Частина з них увійшла у фінальну версію гри, але більша частина була відкинута. Наприклад, у первісній версії ми хотіли організувати ігролад навколо центральної фігури — командира, одного з гравців, перед яким була би мапа поля бою, як у стратегіях в режимі реального часу. Він мав займатися будівлями і продумувати тактику для всієї команди. Та в процесі роботи ми зіткнулися з великими проблемами. Як забезпечити цікавий ігролад для командира і одночасно для його команди? Як змусити гравців взаємодіяти один з одним? Як зберегти інтерес до гри, якщо у вас поганий командир, або, навпаки, чудовий командир, але жахлива команда? Ми намагалися вирішити цю проблему кілька місяців, але так і не досягли задовільного результату. Крім того, гра ставала занадто складною через впровадження елементів стратегії, що виправдовували наявність командира. Зрештою, ми прийняли важке рішення взагалі відмовитися від ідеї командира." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Келлі Торнтон] Критичні ушкодження з’явилися з нашого прагнення створити гнучкий темп гри. Система, яку ми створили, відгукується на дії гравця і підвищує або знижує шанс критичного влучання залежно від його успіхів. Тобто, чим краще гравець грає, тим вищий шанс, що його «смуга удачі» продовжиться. Це дозволяє гравцям відчувати ті моменти підйому, коли вони стають безжальною машиною і вбивають трьох-чотирьох ворогів підряд." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Адріан Фінол] Однією з головних відмінностей між Team Fortress Classic та Team Fortress 2 стало те, що ми прибрали ручні гранати. Більшість класів старої гри могли користуватися ручними гранатами на додачу до специфічних класових гранат. У Team Fortress 2 ми зробили акцент на унікальній ролі кожного класу і вийшло так, що ручна граната виявилася сильнішою за деяку класову зброю. Це призвело до стирання різниці між поведінкою у бою, чого ми зовсім не хотіли. Крім того, багато патових ситуацій у Team Fortress Classic виникали якраз через широке використання гранат. Наприклад, гравці постійно кидали гранати у двері, щоби вразити випадкового ворога, або клали їх біля себе, коли розуміли, що їх ось-ось уб’ють. Ми прибрали загальні гранати і гра одразу стала цікавішою, особливо для новачків, котрі могли загинути від випадкового вибуху і навіть не зрозуміти у чому справа. Коли ми перейшли до класових гранат, то зрозуміли, що з ними виникають аналогічні проблеми. Ми прибрали і їх, і гра стала ще цікавішою. Після цього ми проаналізували особливості кожного класу, розбираючи, які цікаві можливості вони втрачають без гранат. Деяким класам ми додали додаткові здібності як компенсацію." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Геміш Маккензі] Ближче до завершення роботи над проектом, коли багато частин розробки були вже у фінальній стадії, у нас лишився час на додаткову анімацію. У нас було кілька задумок з цього приводу, включаючи анімацію кепкувань. Коли ми розробляємо якийсь елемент гри, то дивимося, на які інші елементи він впливає, і ідея з кепкуваннями виявилася дуже вдалою. Вона чудово поєднується із завмиранням картинки, посилює взаємини між переможцем і переможеним. Кепкування дозволили нам продемонструвати нову технологію анімації обличчя, показати її гравцю з усіх боків. Зрештою, персонажі TF2 мають яскраві особистості. За допомогою анімації та підбору голосу ми робимо їх ще яскравішими." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Ерік Сміт] Для Half-Life 2 ми розробили систему, яку назвали «Правила відповідей», котра дозволяє нашим персонажам адекватно реагувати на не завжди передбачувані події. Тепер ми вперше впровадили цю систему у багатокористувацьку гру. Ми створили звичайний текстовий файл із різними фразами. Ігровий код визначає, коли у грі відбувається та чи інша подія, і вкладає у вуста персонажа потрібні слова. Наприклад, коли гравець перезаряджає зброю, то система визначає, що пора сказати репліку про перезаряджання. Вона перевіряє стан ігрового світу і порівнює з правилами, які визначають кращий варіант. Якщо здоров’я гравця сильно впало, то репліка може бути іншою, ніж при повному здоров’ї. Додаткові репліки можуть прозвучати, якщо гравець убив більше 2 ворогів за останні 20 секунд, якщо він знаходиться під водою тощо. Запис діалогів та правил їх вимови у скриптові файли дозволяє сценаристам вносити у гру нові репліки, не звертаючись за допомогою до кодувальників." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Мобі Франке] Ще на ранніх етапах обговорення дизайну персонажів ми вирішили, що будемо орієнтуватися на стиль ілюстрації і не будемо зловживати шейдерами. Ми хотіли створити більш м’які шейдери, ніж зазвичай. Щоби створити освітлення, ми взяли двомірні текстури і додали теплий тон як яскраву пляму при переході від темного до світлого. Коли ми отримали потрібний шейдінг, то задали межі моделі, щоби створити підсвічення силуетів, виділяючи їх на фоні тримірного оточення." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Дхабіх Енґ] При використанні системи часток наше основне завдання було створити візуально цікаві, але не занадто перевантажені ефекти, щоби їхній сенс був усім зрозумілий. Зазвичай під час бою на екрані виникає стільки ефектів одночасно, що картинка виглядає перевантаженою. Ми старалися зробити прості і чисті ефекти. Значимі для ігроладу ефекти видно чіткіше, а ефекти для краси відступають на задній план." "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Робін Вокер] У нашій грі дев’ять класів персонажів із різною зброєю та унікальними здібностями. Нам треба було якимось чином передати інформацію про них гравцю, не перевантажуючи його сприйняття. Навіть короткий список з основною інформацією не такий вже й короткий: це і цілі мапи, і місцезнаходження союзників, і атаки ворогів, і їхня зброя. У нас не було можливості донести все це до гравця візуально, тому довелося розставляти пріоритет і вибирати головне — те, без чого гравець не зможе отримати задоволення від гри. Інформацію, яка з’ясовується у процесі проходження мапи (наприклад, дизайн рівнів), ми визначили як другорядну й надали пріоритет тим елементам, котрі гравець може не зрозуміти взагалі, наприклад, убер-заряд медика. Ми хотіли уникнути перевантаження екрана двомірними елементами інтерфейсу. Гравець повинен жити у тримірному світі, а не вивчати абстракті символи. Наприклад, гравець завжди бачить союзного шпигуна як шпигуна, але йому потрібно знати, як бачить його шпигуна ворог. Спочатку ми вирішили розмістити над головою шпигуна значок, який показував маскування, але це лише заплутало тестерів. Тоді ми придумали паперові маски, котрі не тільки вписалися у гумористичний стиль гри, а й дозволили гравцю отримувати інформацію з першого погляду на шпигуна, не відволікаючись від подій. Це було уроком для нас: не потрібно шукати легких шляхів, потрібно дотримуватися обраного дизайну, і тоді перед нами розкриються набагато цікавіші рішення." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Джейсон Мітчелл] Щоби підібрати шейдинг, котрий би не випадав зі стилю рекламних ілюстрацій початку 20 століття, ми попрацювали з освітленням персонажів. Перед вами кулеметник з Team Fortress 2, створений за допомогою цього шейдингу. Зверніть увагу на перехід світла від темного до світлого на верхній частині рук. При традиційному шейдингу, який ви бачите зараз, освітлення персонажа здається надто м’яким і мало схоже на стиль ілюстрацій. Наша ж модель шейдингу встановлює більш відчутну різницю між світлом і темрявою, що створює унікальний стиль Team Fortress 2. Крім того, ми використовуємо підсвічення країв моделі, щоби чіткіше окреслити силуети. Без неї моделі зазвичай зливаються з навколишнім світом. З цією підсвіткою, котру можна побачити на прикладі плечей, шиї та голови кулеметника, персонажі чітко виділяються з-поміж оточення та краще відповідають художньому стилю Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Алден Кролл] Двомірні елементи інтерфейсу складають для дизайнерів окрему проблему. Вони повинні виглядати чітко при будь-якій роздільності. Оскільки у наш час поширені широкоекранні монітори з високою роздільністю, то нам доводиться передбачати найрізноманітніші варіанти та виділяти для текстур достатньо пам’яті. Крім того, ми хотіли створити заокруглені елементи, що ще складніше. Ми розробили нову систему шейдерів для «мальованих» зображень. Вони дозволяють створювати зображення з фіксованою роздільністю, лінії яких залишаються плавними навіть при значному масштабуванні. Ця система шейдерів також застосовується при роботі з контурами та тінями і може використовуватися у тримірному світі для створення таких елементів як вказівники та вивіски." "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Кріс Ґрін] Ми хотіли створити низку особливих ефектів часток для кожної зброї і класового вміння. У попередніх версіях рушію Source усі ефекти часток потребували окремого програмного коду. У Team Fortress 2 дизайнери можуть швидко створювати нові системи часток та змінювати існуючі без допомоги програміста. Вбудований редактор дозволяє їм вносити зміни у параметри часток і одразу ж переглядати їх у грі. Також редактор дозволяє поєднувати різні «будівельні блоки» і створювати комплексні візуальні ефекти. Що стосується самої системи часток, то багато обчислень тепер здійснюються безпосередньо графічним прискорювачем, що дозволяє підвищити кількість часток на екрані без зменшення частоти кадрів." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Ерік Кірчмер] Після визначення загального художнього напрямку для нашого світу і персонажів ми перейшли до зброї та пристроїв. Ці предмети нагадують свої реальні прототипи, але обов’язково мають відмінності. Наприклад, реактивний гранатомет носиться на плечі, як у реальному житті, але дивним чином має магазин на чотири ракети. Щоби виправдати це і підкреслити стилістику шпигунських високих технологій, ми надали зброї вигляд реальної, але модифікованої відповідно до смаків і потреб кожного персонажу. Щоби не відходити від індустріальної теми гри, ми взяли зразки дизайну 60-тих років для головної зброї, а також підібрали музичні інструменти для додаткової і холодної зброї. Ми вирішили, що це підкреслить зв’язок між ними та особистістю персонажа." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Джим Г’юз] Створюючи арени для бою, ми стараємося не допустити ускладнення гри та утворення хаосу. Складна геометрія заплутує гравців, не дозволяє їм стежити за діями ворогів і заважає пересуванню та прицілюванню. Справжній хаос починається, коли розміри арени не вміщують достатню кількість гравців. Для фінальної частини цієї мапи ми задумали довгу битву без якихось обмежень. Ми збудували велику відкриту арену з кількома входами і дали гравцям можливість застосовувати атакувальні та захисні тактики на різних висотах. Замість підйомників і сходів ми створили парапети, бо вони не заважають руху. Під час тестування ми кілька разів змінювали розміри арени, укриттів та вхідних проходів, аби усі гравці почувалися комфортно." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Аарон Барбер] На відміну від тих мап TF, на яких є сторони Синіх та Червоних, кожна з чотирьох головних арен tc_Hydro може належати будь-якій із команд. Нам потрібно було знайти загальну тему мапи, яка б підходила до скель і тунелів й одночасно виправдовувала використання нейтральних тонів. Ми обрали пустелю — червоно-коричневі скелі, холодне блакитне небо і нейтральне освітлення, що доповнює картину. Кольорові гами окремих областей дещо різняться, але не випадають із єдиного цілого." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Чет Фаліжек] Елен Маклейн, що озвучувала повідомлення у Team Fortress 2, стала єдиною акторкою, яка працювала над усіма іграми Orange Box. Під час роботи над Team Fortress 2 ми попросили її зачитати одні і ті ж репліки кілька разів, пробуючи різні характери. На п’ятій спробі вона потрапила у ціль. Голос розчарованої і трохи розгніваної темної повелительки світу ідеально доносить до вас думку, що у світі Team Fortress нічия — це не подвійна перемога, а подвійна поразка." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Лора Дюбук] Створення цієї арени було особливо складним. Оскільки дія відбувається у приміщенні, ми не могли сильно змінювати його загальну геометрію та зосередилися на деталях, які можна було б додати. Будівля представляє собою коробку з великими прямокутними вікнами і контрастними до них циліндричними генераторами у центрі. Щоби додати глибину, ми придумали лінійні елементи — парапети та дроти. Для підлоги ми створили цікаві контрасти світла і тіні, а також доріжки. Усе це успішно приваблює увагу гравця до об’єкта, котрий є ключовим елементом арени." } }