"lang" { "Language" "turkish" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Team Fortress 2'ya hoş geldiniz. Dokuz yıllık geliştirme sürecinden sonra, umarım beklediğinize değmiştir. Bir yorumu dinlemek için nişangâhınızı duran yorum işaretinin üzerine getirin ve BİRİNCİL SALDIRI tuşuna basın. Bir yorumu durdurmak için nişangâhınızı dönen yorum işaretinin üstüne getirip tekrar BİRİNCİL SALDIRI tuşuna basın. Bazı yorum işaretleri size bir şey göstermek için oyunun kontrolünü ele alabilirler. Bu durumlarda, BİRİNCİL SALDIRI tuşuna basarak kolaylıkla yorumu durdurabilirsiniz. Ayrıca İKİNCİL SALDIRI tuşuna basarak, seviyede bulunan tüm yorumları sırayla görebilirsiniz. Lütfen oyunu oynama fırsatı bulduktan sonra düşüncelerinizi bana gönderin. Bana gaben@valvesoftware.com adresinden ulaşabilirsiniz. Bu arada favori sınıfım Spy. Teşekkürler ve iyi eğlenceler!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Çok oyunculu oyunlarda, oyuncuların tükettiği içerik çoğunlukla diğer oyuncular tarafından hazırlanır. Bunun gelişmesi için, oyuncular arasındaki ilişkiyi destekleyecek şekilde tasarlanmış özellikler ekledik. Örnek olarak, oyuncuyu öldüren kişinin fotoğraf kamerası pozu, oyuncunun belli başlı zorlu rakiplerini hatırlamasına yardımcı oluyor. Nemesis özelliği bazı oyuncuların diğerlerine göre daha zorlu olduğunu hatırlatıyor. Oyuncuya intikam alıp fazla puan kazanmasını sağlayarak ufak bir döngü takviyesi yaratıyor." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Haritalar geçilemez sınırlar gerektiriyor, ancak çevreyi iç mekan boşlukları veya sarp kanyonlar ile sınırlamadıkça, bu sınırlar oyuncunun ulaşılamaz alanları görmesini engellemiyor. HL2 gibi daha gerçekçi yapımlarımızda, bu sınırlar görsel ve kurgusal açıklamalar gerektiriyor. Ancak oldukça stilize olan Team Fortress dünyasında yapaylık bir temel tasarım prensibi, bu yüzden oyuncunun deneyimini etkilemeden bu açıklamaları basitleştirebilir veya tamamen görmezlikten gelebiliriz. Örnek olarak, test aşaması gösterdi ki, geniş alanların önündeki minik çitler, çitlerin ötesindeki alanın oyun sınırları dışında olduğu mesajını başarıyla verebiliyor." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Team Fortress sınıflarının her biri saldırıda ve savunmada kendine özgü bir katkı sağlayacak şekilde tasarlandı ve esas olarak kontrol noktaları da oyuncuların dikkatini temel saldırı ve savunma aktivitelerine odaklıyor. Ayrıca oyuncuları haritadaki farklı bölgelere çekmeleri açısından faydalıdırlar." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] İlk tasarımımızda, saldıran grup bir noktadan püskürtüldüğünde noktayı ele geçirme yolundaki bütün ilerleme aşamasını kaybediyordu. Test aşamaları gösterdi ki düşman kontrol noktasının yakınındaki yalnız oyuncular eğer bölgede düşman varsa noktayı ele geçirme çabası içinde olmuyorlardı. Ayrıca, bir takım tek bir kontrol noktasını savunma durumuna düştüğünde, daha güçlü olan saldıran takım genellikle tüm oyun süresi boyunca noktayı ele geçiremiyordu ve bu çok fazla oyunun beraberlikle bitmesine yol açıyordu. Ele geçirme mekaniğini tüm saldıran grup püskürtüldüğü halde bile ele geçirme ilerlemesinin belirli bir süre boyunca kalacağı şekilde değiştirdik. Bu, ilk tasarımdaki her iki problemi de düzeltti." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Oyunculara ilerledikleri yolu seçmelerinde ilgi çekici seçenekler sunmak için, haritadaki güzergahlar oyuncunun sınıfına ve haritanın o anki durumuna göre farklı sonuçlar doğuruyor. Su, normal yoldan ilerlemediğimiz için bir bedele sebep oluyor çünkü yüzmek koşmaktan daha yavaş. Spylar çoğu zaman fark edilmemek adına bu bedeli ödemeye hazırlar. Pyrolar bundan kaçınıyor çünkü birincil silahları su altında kullanışsız. Eğer düşmanın sağlam bir savunması varsa, sudan geçmek için ödenen bedel savunma yapan takıma arkadan saldırmak isteyenler için makul bir seçime dönüşüyor." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] 3 boyutlu skyboxlarımızı, içindeki büyük boşlukların kullandığı hafıza değerini azaltabilmek amacıyla 1/16 oranında daha küçük oluşturduk. Bu, skybox ile oyuncunun alanı arasında geçiş yapan trenler için ufak bir numaraya başvurmamız gerektiği anlamına geliyor. Hareket eden trenler, oyun alanı için oyuncuların ölçülerinde ve skybox için küçültülmüş olarak iki çeşitler. Ortadaki binanın her iki tarafındaki ufak tamir kulübeleri iki treni değiştirdiğimiz yerleri gizliyorlar." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] İdeal olarak, maçlar bir takım için galibiyetle sona ererken diğeri için mağlubiyetle bitmeli. Beraberlik temelde iki takım için de yenilgi manasına gelir. Beraberlikle biten maçlardan kaçınmak için harita tasarımımızda üstünde durulan iki püf nokta: Takım canlanma süreleri ve canlanma noktasından ön saflara gidene kadar geçen süre. Önde olan takım daha hızlı ve daha önde canlanır ve bu döngü önde olan takımın baskı yapıp galip gelme şansını arttıran pozitif bir destektir." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Sniperlara uygun olması için haritaların geniş ve açık alanlara, uzun görüş alanlarına ve koruyucu siperlere ihtiyacı var. Hedef alınanların Sniper'ın görüş açısından kaçınmak için alternatif bir rota izlemesi gerekiyor, ancak bu seçenekler daha uzun yolculuk süresi gibi bedellere sahip. Bu oyuncuya bir seçim şansı tanıyor : riskli ve kısa yol mu yoksa güvenli ve uzun yol mu? Sniper pozisyonları genelde bir Sniper'ın diğerine saldırabildiği ve takım arkadaşlarını koruyabildiği, bölgenin diğer tarafında konuşlanmış karşılıklı düşman sniper pozisyonlarına sahip." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Beraberlikler genelde girişinde ya da çıkışında takımların güçlü bir savunma bulundurduğu kapıların civarında meydana gelir. Bunun çözümüne yardımcı olabilmek için sadece düşmanın ana rota üzerinde güçlü bir defans bulundurduğu zaman tercih edilebilecek ulaşım süresini uzatan alternatif yollar sağladık. Düşmanlar birden fazla noktadan saldırdığında bir bölgeyi elde tutabilmek çok zor olduğu için bölgede düşmanın giriş yapabileceği nokta sayısı tasarım açısından çok kritik. Dost takımın saldırı yollarını düşmanın giriş noktasından ayırabilmek için tek yönlü bir çıkış kullanmak oldukça işe yarayan bir tasarım yöntemi haline geliyor." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Oyunun dengelenmesi amacıyla bazen sınıfların hızlarını eşitlememiz gerekiyor. Örnek olarak, merkezi kapılardaki sayaçlar bütün sınıfların aksiyon başlamadan önce haritanın orta bölgesine ulaşabilmesi amacıyla yaratıldı. Test aşamalarının gösterdiğine göre kapılar açılır açılmaz grup halinde bekleyen takımların gelecek olması daha eğlenceli. Savaş beklentisi tehlikeli trenler ile birleşince orta kontrol noktası için ortaya harika bir çatışma başlangıcı çıkıyor." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Kurşun geçirmez cam kontrol noktası çevresindeki gibi oldukça güçlü bir şekilde savunulan bölgeler için kullanışlı bir tasarım aracı. Saldırgan takıma düşman savunmasını ve taret pozisyonlarını görebilme şansı verirken, savunma yapan takımın da toplu saldırıları görebilmesini sağlıyor. Hatta eğer saldıran takım bir Medic'in ÜberŞarjını doldurmasını bekliyorsa bu camın varlığı savunma yapan takım için oldukça kritik." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Saldırı/Savunma haritalarındaki beraberliklerin birçoğu kötü şekilde pozisyon almış saldıran takımın süre bitinceye kadar önündeki engeli aşamamasından kaynaklanıyor. Bundan kaçınmak için, tıpkı bir kartopu gibi ufak kayıpları olabildiğince hızlı bir şekilde birleştirerek büyük kayıplara dönüştürmeye çalışıyoruz. Kısa bir süre limiti ile başlıyor ve saldıran takımın ele geçirdiği her nokta için süre ekliyoruz. Böylece oyun olabildiğince kısa bir şekilde oynanırken tansiyonu da sürekli yüksek tutabiliyoruz. Yaratmak istediğimiz telaş duygusu için uzun raunt süreleri elverişli değil." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Savunma yapılabilen yapıları tasarlarken yükseklik oldukça kullanışlı bir seçenek. Örnek olarak, B noktasının her yöne doğru savunulması gerekiyor. Yükseklik ve bütün yönlerde pencereler bulunması, bu bina içindeki savunmacılara roket ve patlayıcı ile saldırırken avantaj sağlıyor. Bazı pencerelerdeki kurşun geçirmez camlar yaklaşan düşmanları güvenli bir şekilde izleyebilmelerine olanak sağlıyor." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Soldierlar için yüksekte bulunan, onlara özel alanlar tasarlıyoruz. Soldierlar, genelde roketlerinin geniş çaplı hasar etkisini en yüksek seviyede kullanabilmek için rakiplerine yukarıdan saldırmak istiyorlar. Buradaki çatı onlara bu avantajı sağlıyor. Ayrıca sadece roket zıplaması ile erişilebilir olması diğer sınıfların çoğu için erişilemez hale gelmesini sağlıyor. Roket zıplamasının hasar vermesinden dolayı Soldierlar yükseklik avantajı istiyorlarsa sağlıklarından ödün vermek zorundalar. Bu değiş tokuş, çatıdaki sağlık desteği eksiğiyle birleştiğinde bize çatıyı haritanın dengesini bozmadan güçlü bir avantaj hâline getirmemizi sağlıyor, çünkü Soldierlar sağlıklarını korumak için aşağıda bulunan bir Medic'e güvenmek zorunda." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Scout sınıfına avantaj yaratabilmek için, haritaların diğer sınıfların kullanamadığı ancak Scoutların çift zıplama ile aşabildiği boşluklara ihtiyacı var. Bu bölge Scout'ın rakiplerine karşı yukarıda kalmasını sağlayabilen çatı ve taş gruplarına sahip. Scoutlar genelde geri çekilmek ve sağlık toplamak için hız avantajlarını kullanırlar, bu yüzden burada sağlık paketini ufak ve kapalı bir alana koyarak hareket özgürlüklerini feda edip riske girmeleri için onları zorluyoruz." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy rakiplerini kurnazca yenmek isteyen oyuncular için tasarlandı. Oyun tarzı düşman takıma sızmaya, etraflarında kılık değiştirmiş halde hareket etmeye, Sniperlar, Engineerlar ve Medicler gibi önemli düşmanları ortadan kaldırmak için tek vuruşta öldüren sırttan bıçaklama yeteneğini kullanmaya dayalı. Görünmezlik yeteneği ona iki önemli durumda yardımcı olması için tasarlandı. Bunlardan ilki oyuncuların düşmanlara karşı en saldırgan olduğu ve doğru yöne ilerlemeyen arkadaşlarından şüphelendiği ön safların bulunduğu bölgenin gerisine geçebilmek. İkincisi ise düşman bölgesi içerisindeyken onun kimliğini fark eden düşmanlardan kaçabilmesini sağlamak. Elektronik bozucusu başıboş taretleri kolayca yok edebilmesine izin verecek şekilde tasarlandı, böylece düşman Engineerları yapılarına göz kulak olmasına zorluyor." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Engineer'ın yapay zekaya sahip taretinin gücünü dengeleyebilmek Team Fortress 2'un en zor tasarım problemlerinden biriydi. Eğer taret fazla güçlü olsaydı sadece çok becerikli oyuncular ona karşı koyabilirdi. Eğer taret fazla zayıf olsaydı Engineer'ın becerikli oyunculara karşı hiçbir şansı olmazdı ve herhangi bir yapı kurması için bile bir sebep kalmazdı. Bulduğumuz çözüm, tareti esas olarak iki davranış türüne sahip yaparak, siper almayan rakiplere karşı ölümcül olması ancak siperi kullanarak vur kaç yöntemiyle saldıran düşmanlara karşı akıllıca cevap verememesiydi. Bu Engineer'ı taretinin köşebaşlarına karşı olan zayıflığını kapatması amacıyla ikincil silahlarını kullanmaya zorladı, aynı zamanda taret önünden hızlıca geçmek isteyen tüm rakipler için zorlu bir engel olmaya devam etti." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout, hızlı bir şekilde hareket ederken hedeflerini takip edebilen oyuncular için tasarlandı. Diğer saldırgan sınıflar verdikleri yüksek hasara güvenirken Scout düşman ateşinden kaçınmak için yüksek hareket hızına ve çift zıplama kabiliyetine güveniyor. Sahip olduğu çoğu saldırış şekli, birincil silahı olan Çifte'nin özellikleri ile desteklenmiş durumda. Çok yüksek hasar verebiliyor ancak yaygın ateşe sahip olması silahını verimli kullanmak isteyen Scout'u düşmanına yaklaşması için zorluyor, ki bu aynı zamanda onun da ağır hasar alma riskini arttırıyor. Silahının yavaş bir atış süratine sahip olması Scout'un ateş etmek için durmasına, karşı saldırıdan kaçınmasına, tekrar durmasına ve bu döngünün böyle devam etmesine sebep oluyor, bu da düşmanlarının ona aralıklarla vurabilme şansını yükseltiyor. Sonunda, silahının ufak bir şarjöre ve yavaş bir atış süratine sahip olması Scout'u silahını doldurması için geri çekilmesine sebep oluyor, hızı sebebiyle bunu oldukça kolay yapabilir ve bu aynı zamanda yaralanmış düşmanlarına Scout geri dönmeden önce kaçma şansı verebilir." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier çok yönlü hareket özelliğine ve müthiş bir uzak menzilli hasar gücüne sahip gerçek bir saldırı sınıfı. Neredeyse her savaş anında rahatça cevap verebilecek şekilde tasarlandı ve uzun menzilde en iyi taret yok edici sınıf. Sahip olduğu önemli zayıf noktalar birincil silahı, Roketatar için tasarlandı. Soldier'ı silahını tekrar doldururken dikkatli olması için zorlayan ufak bir roket yuvasına sahip ve nispeten yavaş ilerleyen roketler fırlatıyor ve bu, Scout gibi kısa menzil dışında saldırılardan başarıyla sıyrılabilen rakiplere karşı etkisiz kalıyor." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Keskin nişancı tüfeği bir başka zor tasarım problemiydi. Bir keskin nişancı tüfeğinin oyuncuların beklentisini karşılaması için rakibi kafasından tek bir vuruşla öldürebilmesi gerekiyor. Diğer yandan dürbünsüz atışta aynı etkiyi vermediğinden emin olmalıydık çünkü o zaman deneyimli bir oyuncunun elinde oyunun en ölümcül kısa mesafe silahı hâline gelir, Sniper'ın en önemli zayıf yönünü ortadan kaldırırdı. Bunu çözebilmek adına sadece dürbün kullanıldığında ortaya çıkan bir şarjlı hasarmetre ekledik. Bu çözümün bazı yararlı yan etkileri oldu; dürbünsüz veya dürbünlü kullanımdaki düşük hasar sebebiyle Sniperlar hazırlıksız ani atışlarla rakiplerini öldüremiyor. Şarj süresi Sniperların hızlı atışlarla düşük hasar, yavaş aralıklı atışlarla yüksek hasar vermesi anlamına geliyor, bu da organize şekilde hareket eden rakibin karşılık verebilmesini sağlıyor. Şarj sonunda sağlanan yüksek hasar keskin nişancılık davranışını belirgin ve avantajlı bir nokta(nişangâh) ve ölçülü atışlar sağlayarak ödüllendiriyor." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro, oyuncuları pusu kurmaya dayalı bir oyun tarzına alıştırabilmek için en iyi kısa mesafe saldırı sınıfı olarak tasarlandı. Bunu başarabilmek için, oyuncuları kapalı alanlar ve girişler aramaya zorlayacak şekilde Pyro'yu açık alanda savunmasız hale getirdik. Pyro'nun kısa mesafedeki tehlike düzeyini arttırabilmek adına alev silahının efektlerini görsel olarak çok karmaşık yaptık ve bu rakipleri yanarak ölmelerini sağlayacak kadar şaşırtmaya yetti." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman, güçlü saldırılardan hızlı bir şekilde alan savunmasına geçebilen, oyunun en değişken saldırı sınıfıdır. Oyunda doğrudan olmayan atış yapabilen tek kişi olduğundan, köşelerin diğer tarafındaki taretleri yok edebiliyor ve yapışkan bombaları ona Soldier'ın roket zıplamasına benzeyen bir patlayıcı zıplaması yeteneği sağlıyor. Yapışkan bombaları aynı zamanda düşmanların dar alanlardan geçişini önlüyor, geri çekilirken koruma sağlıyor ve Demoman'a başka bir yerde bulunurken bile kontrol noktalarını savunabilme imkanı tanıyor." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Heavy'nin Minigun'ı geniş ateş alanına sahip olmasıyla, iyi nişan alamayan oyuncuların bile savaşa etki edebilmesini sağlıyor. Oyuncunun nişan alma yeteneğine daha az ihtiyaç duymasını diğer yeteneklerin önemini arttırarak dengeledik. Örneğin, ateş etmeden önce silahın hazır konuma gelme süresi ve Heavy'nin ateş ederken daha yavaş hareket etmesi oyuncuları hem savaşın başlangıcını hem de gelen saldırıları önceden tahmin edebilmeyi öğrenmesini gerektiriyor." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic en önemli destek sınıfı. Daha önce tasarladığımız destek sınıflarının çeşitli problemleri vardı. Sürekli savunulan bölgelerin gerisinde kaldıkları için çok fazla beceri gerektirmiyorlardı ve bu onları oyunun en eğlenceli yönlerinden uzak tutuyordu. En kötüsü bu onların çok da kullanışlı olmadığı anlamına geliyordu çünkü genelde iyileştirilmeye en fazla ihtiyaç duyan oyuncuların yanında değildiler. Team Fortress 2 Medic'i bu problemleri çözmek için tasarladık, öncelikle onları savaşın en hararetli bölgelerinde tutmaya odaklanarak. Ek olarak Sıhhilah'ı olabildiğince kullanması kolay olacak şekilde tasarladık, böylece Medic'ler takım arkadaşlarını iyileştirirken hayatta kalmaya odaklanabiliyorlar. Görsel olarak herhangi bir nişan gerektirmiyor, bu da Mediclerin yardımsever Medic'ini hayatta tutmak için büyük bir sorumluluğa sahip olan takım arkadaşını iyileştirirken onu takip etmeye konsantre olabilmesini sağlıyor." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Sıhhilah'ı tasarlarken en büyük hedefimiz Medic ile takım arkadaşı arasında güçlü bir ilişki oluşturmaktı. Büyük bir takımın beraberce çalışması yerine iki oyuncu arasında sıkı bir bağlantı yaratmaya odaklanırsak ne ile karşılaşacağımızı görmek istedik. Sıhhilah'ın tasarımı Medic'in ve takım arkadaşının birbirlerinin farkında olmasını, karşılıklı pozisyonlarını ve sağlık durumlarını görebilmelerini ve taktik seçimlerini dikkatlice yapabilmelerini sağladı. Sürekli iyileştirilen bir kişi olmak için işin içine beceri eklemek istedik, böylece Medicler yetenekli takım arkadaşları arayabilir ve onlara bağlı kalabilirdi. Bu da amaçladığımız güçlü ilişkiyi sağlayabilirdi." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Ölümsüzlük çok oyunculu deneyime denetim faktörünü ekliyor, aksi takdirde hissettirebildiği inişli çıkışlı duygular iyi şekilde kotarılmış bir tek oyunculu oyunun sağladığından bile daha az. Ölümsüz bir Medic ile takım arkadaşı saldırırken, bu onlar için en avantajlı durum. Aynı zamanda savunmacılar için de bir kaçış olanağı, kim bilir belki de ölümsüzlük kaybolana kadar geçen o 10 saniye onlara yetiyordur. Ve ölümsüzlük, düşman takımın bekleyip, üssünden dışarıya adım atmayı reddettiği zamanlarda savunma yapan takımın bu beraberliği bozmasına yardım ederek işleri biraz hızlandırıyor. Çok fazla savunma yapan savaşçıya sahip değilken ölümsüzlük şarjını rahatsız edilmeden doldurabilmek, saldıran oyuncular için daha kolay. Ayrıca ölümsüzlük Medic için iyi bir amaç ve onu etkili bir doktor olduğu için ödüllendiriyor. Medic'in yaralı takım arkadaşlarını iyileştirirken, sağlıklı takım arkadaşlarını iyileştirmesine kıyasla daha fazla şarj olması özelliğini ekleyerek bu davranışı güçlendirdik." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Çok oyunculu topluluklar tekrar tekrar oynadıkları küçük bir harita grubuna odaklanmaya eğilimliler. Çoğunun oynanmadan kalacağı çok fazla sayıda harita üretmektense, daha öncekilerin aksine oynanabilirliği yüksek olan tek bir harita üretmeyi denemeye karar verdik. Çoğu çok oyunculu haritada daha haritanın yüklenmesi tamamlanmadan ne yapacağınızı biliyor olursunuz. Biz ise, vardığınız bölgede ne yapacağınızı bırakın başlangıç noktanızı bile tahmin edemeyeceğiniz bir harita istedik. Hydro rastgele başlangıç konumlarıyla açılıyor. Sürekli değişen bölgeleri kontrol etmeye dayalı olması haritanın oldukça ender olarak kendisini tekrar etmesine sebep oluyor. Bu arada belirgin raunt yapısı takımların konsantrasyonunu koruyor ve kazanılan ya da kaybedilen bölgeler ile birlikte olağan iniş çıkışlar sağlıyor." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Oyunlar genelde oyuncunun kendisini dünyanın geri kalanı ile kıyaslaması için istatistik sağlar. Bunlar sadece zirveye yakın kişileri ilgilendiriyor açıkçası. TF2'da, istatistikleri dünya çapında karşılaştırma yapan bir sistemden kişisel motivasyon sağlayan bir sisteme dönüştürmenin, böylece oyuncunun kendini önceki başarıları ile kıyaslayabilmesini sağlamanın daha iyi bir yaklaşım olduğunu düşündük. Yeni bir oyuncu henüz yeterince beceriye sahip olmamasına rağmen, aldığı onay ve cesaretle her geçen gün daha iyiye gidiyor. Deneyimli oyuncular önceki rekorlarına yaklaşmayı başardıklarında bunu fark ediyor ve kendi rekorlarını kırabilmek için cesaret kazanıyorlar. Kişisel istatistik sistemi aynı zamanda bir onay sistemi gibi davranıyor. Bir oyuncu gerçekten iyi bir iş çıkardığını hissettiğinde istatistik sistemi ortaya çıkıyor ve \"Haklısın, iyi iş çıkardın.\" diyor." "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Görsel tercihleriniz kolayca anlaşılan görsel sunumlar kullanabildiği sürece oyunun ana unsurlarını açıklamak için çok çaba harcamanıza gerek kalmaz. TF2'nun ilk versiyonu oldukça gerçekçi bir görsel tarza sahipti. Zaman ilerledikçe bunun bizim için problemler yarattığını fark ettik. Oyuncu sınıfları arasındaki farkların belirginliği bizi tatmin edici düzeyde değildi. Mermiden farklı cephane kullanan silahların ateş edişini resmedebilmek zordu. İki karşılıklı gücün birbirinden elli metre uzaklıkta üs kurmaya çalışması gerçek hayata göre hiç mantıklı değildi. Ayrıca oyun görsel olarak diğer ürünlerimizden ayırt edilmiyordu. Stilize bir dünya bu problemlerden hiçbirine sahip değildi. Dev bir Heavy'yi kumaş takım giymiş Spy'ın yanına koyduğumuzda oyuncular bu sınıfların arasındaki sağlık puanı farkını ve çok farklı oynanış tarzlarına sahip olduğunu anlayabildiler. Oyunu test edenler hedefin üzerinde uçuşan kırmızı artı işaretlerini gördüğünde bunun Medic'in iyileştirme ışını olduğunu kolaylıkla anladılar. Stilize kurgu neden takımların üslerinin birbirine çok yakın olduğunu kolayca açıklayabildi. Sonuç olarak, bir TF2 ekran görüntüsü diğer oyunlarımızla karıştırılmayacak şekilde kolayca tanınabilir halde." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Stilize bir görsel tarza karar verdik ve 1900'lü yılların çok popüler illüstratörlerinden biri olan J.C. Leyendecker'ın tarzında karar kılmadan önce çok çeşitli tarzlar denedik. Leyendecker'ın kıyafet çizimleri ve malzeme detayları bir karaktere, onun sınıfını gösterecek temiz ve keskin bir görünüm sağlarken karakterin nasıl detaylandırılabileceği konusunda harika bir örnekti. Kıyafet kırışıklıklarını işleyebilmek için yakından bakıldığında ince detayları gösteren normal map'ler kullandık, böylece oyuncuların önemli silahlar üzerindeki dikkatini renkler ile dağıtmamış olduk." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Karakterler, çok oyunculu oyunların en önemli görsel parçalarıdır, bu yüzden en çok bu konuya odaklandık. Oyuncu modelleri için oyuncuların gerekli bilgiyi sadece modele bakarak elde edebileceği bir algılama hiyerarşisi oluşturduk. Sıralamamız şuydu: İlki, hangi takımda oldukları, ikincisi, hangi sınıfı oynadıkları ve üçüncüsü hangi silahı taşıdıkları. Takım tanınabilirliği için, Red'de sıcak renkler, Blu'da soğuk renkler olacak şekilde her takıma ayrı bir renk aralığı tanıdık. Sınıf tanınabilirliği için karakterin silüetini kullandık. Eşsiz silüetler ve animasyon şekilleri uzaktan bakıldığında model üzerindeki başka bir görsel detaya göre çok daha fazla ayırt edici oldu. Son olarak, silahlar dokular ile parlatıldı. Oyuncunun gözlerini uyaran yüksek kontrasta sahip bölgeler için karakter modellerinin silahlarını taşıdıkları göğüs bölgesine odaklanıldı. Ayrıca, karakterin ayağındaki karanlık bölgeden göğsündeki parlak bölgeye geçiş, oyuncuların gözlerini silahlara odaklamaya yardımcı oldu." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Oyuncu sınıfları TF2 için oynanışın belkemiğini oluşturuyor. Kullanışlı tasarım araçları olmalarının çok fazla sebebi var. Her sınıf, tecrübe faktörü eklenerek diğer sınıflardan farklı olacak şekilde tasarlandı. Herhangi bir sınıfı oynamaktan yorulan oyuncu başka bir sınıf seçerek yeni bir heyecan yaşayabilir. Farklı becerilere ve isteklere sahip oyunculara birlikte hitap edebiliyoruz. Başlangıç seviyesindeki oyuncular ile tecrübeli oyuncular beraber eğlenebiliyorlar. Temkinli ve düşünerek oynayanlar, stratejik savunmacılar ve seri bir biçimde saldıran adrenalin bağımlıları, her biri kendine uygun olanı bulabiliyor. Team Fortress 2'nun sınıflarının tasarım kararları, her oyuncunun kendi kararlarını verebilmesi yetisini korurken aynı anda çok fazla özelliği oyuna ekleyebilmemize olanak sağlıyor." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] TF2'yu ilk olarak 1999 E3 Fuarı'nda sergiledik ve şimdi 2007'deyiz. Peki neden bu kadar gecikti? Buna verebileceğimiz en kısa cevap ortaya çıkardığımız işten memnun kalmamızın uzun sürmesi. Detaylı cevap için gelişim sürecimize göz atmamız gerekiyor. İlk başta, zamanı geldiğinde neyin eğlenceli olabileceği konusunda bir varsayımımız yoktu. Geçmişte neyin eğlenceli olduğunu biliyoruz. Ancak elimizde 3 fikir var ise, bunlardan hangisinin daha eğlenceli olacağından emin olamayız. Bu yüzden doğru seçim yapabilmek adına tekrarlanabilir bir süreç geliştirmeye odaklandık. Olabildiğince fazla kişiyi oyunu oynarken izleyerek tamamlanan değerlendirme süreci, yani sürekli kendini tekrar eden bir döngü üzerine kuruldu. TF2 gelişimi sırasında, ortaya çıkan son üründe yer alanlar dahil olmak üzere çok fazla özellik denedik, ancak bunların çoğu çıkarıldı. Örnek vermek gerekirse, TF2'nun ilk versiyonlarında kumandan konsepti üzerine kurulmuş bir oyun oluşturmaya odaklanmıştık, savaş bölgesinde geçen tek oyunculu gerçek zamanlı stratejiydi. Oyuncu yapıların kurulmasından ve takım için birleştirici bir strateji sağlamaktan sorumluydu. Ancak belirgin tasarım zorlukları oluştu. Mesela, hem kumandan eğlenirken aynı anda hem de çatışmadaki oyuncuların eğlendiği bir oyunu nasıl tasarlayabilirdik? Oyuncuların ve kumandanın eşit değerde olduğundan nasıl emin olabilirdik? Berbat bir kumandanken bile, ya da tam tersi, berbat bir takıma sahip olan harika bir kumandanken bile oyundan keyif aldığınızdan nasıl emin olabilirdik? Bu ve buna benzer konular üzerine aylarımızı harcadık ve asla tatmin olduğumuz bir noktaya ulaşamadık. Üstüne üstlük kumandan eklemeyi gerektirecek derin bir strateji katmanı ekleme çabalarımızdan dolayı oyun haddinden fazla karışık bir hale geldi. En sonunda onu oyundan çıkarmak gibi zor bir karar verip yolumuza devam ettik." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritik vuruşlar oyunu hızlandırmaya yönelik çabalarımızın sonucunda ortaya çıkan bir özellik. Kritik vuruş sistemi, kritik vuruş şansını oyuncunun o anki performansına göre artırarak, oyunun inişleri ve çıkışları üzerinde etki sahibi olmaya çalışıyor. Özetlemek gerekirse, ne kadar iyi gidiyorsanız, daha iyisini yapma şansınız o kadar fazla. Bu bazen tek bir oyuncunun bir seri yakalayarak arka arkaya 3 veya 4 kişiyi öldürebildiği ender zirve anları yaratabiliyor." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Team Fortress Classic ile Team Fortress 2 arasındaki en büyük farklardan biri el bombalarının oyundan çıkarılışıydı. Neredeyse çoğu sınıf, bir standart el bombası ile sınıf özelliklerine bağlı ikincil bir el bombası taşıyabiliyordu. Team Fortress 2'da sınıf rollerinin farklılığına odaklanmamız, standart el bombasının çoğu birincil silahtan daha güçlü olduğunu fark etmemizi sağladı. Bu sınıfların savaş sırasında (istemediğimiz şekilde) benzer davranışlar sergilemesine sebep oluyordu. Hatta Team Fortress Classic'te yaşanan bazı beraberlikleri incelediğimizde bunların yoğun el bombası spamından kaynaklandığını gördük. Probleme sebep olan iki nokta vardı: oyuncuların orada bulunan bir düşmanı öldürmeyi umarak sürekli kapı girişlerinden içeriye el bombası atması ve bunu görmüş olan ölme tehlikesine sahip rakip oyuncunun karşılık verebilme çabasıyla hızlı bir şekilde el bombası atmasıydı. Standart el bombalarını oyundan kaldırmak oyunu neredeyse hemen daha eğlenceli hale getirdi, özellikle de ayaklarının dibine el bombası düştüğünde neden öldüğü konusunda kafası karışmış olan yeni oyuncular için. Sınıflara özgü el bombalarını incelediğimizde benzer problemler ile karşılaştık. Onları test aşamasında elediğimizde oyundaki eğlence miktarının daha da arttığını gördük. Tamamen kaldırmaya karar verdiğimizde, bu kararın her bir sınıf için nasıl bir kayba yol açacağını analiz ettik. Bazı durumlarda özel el bombasını kaybettiğinde ilginç sonuçlara sebep olma yetisini kaybeden bir sınıf fark ettiğimizde yeni özellikler ekledik." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Projenin sonlarına doğru, oyunun diğer bölümleri bitime yaklaştığında fazladan animasyon ekleyebilmek için vaktimiz olduğunu fark ettik. Ortaya koyduğumuz bazı fikirler vardı, bunlardan biri de silaha özgü alay hareketi animasyonlarıydı. Bir özelliği geliştirirken onun ne kadar fazla özelliği birbirine bağladığına dikkat ederiz ve alay hareketleri açık ara en iyisiydi. Fotoğraf kamerasındaki uyumları ile nemesis ve kurbanı arasındaki ilişkiyi geliştiriyorlar. Oyuncunun her açıdan inceleyebileceği şekilde yeni yüz animasyonu teknolojimizi gösterebilmemizi sağlıyorlar. En önemlisi, TF2 karakterlerinin çok özel kişilikleri var ve alay hareketleri bu kişilikleri animasyon ve seslendirme ile gösterebilmenin en mükemmel yöntemi." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Half Life 2 için Cevap Kuralları adını verdiğimiz bir şey geliştirdik, bu sistem önceden tahmin edilemeyecek şekilde, oyunun içinde bulunduğu duruma karşı karakterlerin bazı replikler ile diyaloga girerek tepki gösterebilmesine izin vermemizi sağlıyor. İlk defa Team Fortress 2'da bu Cevap Kurallarını çok oyunculu ortam için geliştirdik. Cevap Kuralları diyalog konseptlerini basit bir yazı dosyasında listeleyerek çalışıyor; bu yazı dosyasındaki kurallar veya şartlar oyun içinde sağlandığında oyun kodları karakterin bu replikleri kullanmasını sağlıyor. Örnek olarak, bir oyuncu silahını doldururken bu Cevap Kuralları sistemine silah doldurmak ile ilgili bir replik kullanmak için uygun zaman olduğunu belirtmiş oluyor. Cevap Kuralları sistemi çevrenin mevcut durumunu kontrol ediyor ve diyalog konseptine göre en uygun repliğe karar vermek için kuralları karşılaştırıyor. Eğer oyuncunun sağlık puanı düşükse, tamamen sağlıklı haline göre daha farklı bir silah doldurma repliği kullanabiliyor. Son 20 saniye içerisinde ikiden fazla düşman öldürdüyse özel bir replik kullanabiliyor, eğer bunu su altında yaptıysa ayrı bir replik olabiliyor, bu böyle sürüp gidiyor. Diyalogları ve kuralları bir script dosyasında tutmak oyunun yazarlarına herhangi bir kod desteği gerekmeksizin yeni replikler ekleyebilmesini sağlıyor." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Karakterlerin rendering tarzlarını ilk tartışmaya başladığımızda, çoğu karikatürize shader'ın sağladığı abartıyı kullanmadan onlara tanımlayıcı ve stilize bir görünüm vermek istedik. Bu tür rendering'te kullanılan tipik shading'in aksine daha yumuşak hatlar istedik. Bu yüzden karakterlerin üzerindeki ışıklandırmayı tanımlayabilmek için 2 boyutlu dokular kullandık. Aydınlık ve karanlık bölgelerin birleştiği noktalarda renk sıcaklığını artırarak renkli bir geçiş sağladık. Doğru shading türünü yakaladığımızda karakterlere rim-term ekledik, böylece silüetlerinin kenarlarında onları, etraflarını saran 3 boyutlu dünyada fark edilir hale getiren bir parıltı oluştu." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Particle sisteminin zorluğu, hiç kimsenin nedenini anlayamayacağı şekilde göz önüne çıkarmadan görsel olarak güzel ve eğlenceli efektler yaratabilmekti. Tipik bir maçta ekranda aynı anda çok fazla efekt oluyor, bu da en büyük tehlike olan görsel karışıklık demek. Bu yüzden efektleri daha basit ve temiz hale indirgedik. Çoğunlukla sadece göze hitap eden diğer efektler arka plana itilirken, oynanabilirlik için en önemli olanları görmek daha çok kolaylaştı." "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Dokuz karakter sınıfı, bunca silah ve eşsiz kabiliyet, oyuncuların bütün bu kombinasyonları oyunculara, onları bunaltmadan göstermek en büyük zorluklardan biri oldu. Haritadaki hedefler, arkadaşlarınızın nerede olduğu, onlara kimin hangi silahla saldırdığı gibi gerekli bilgilerin sayısı bile korkutucu düzeyde. Bütün bu bilgileri görselleştirmemizin bir yolu yoktu, bu yüzden her oyuncunun keyif alabilmesi için bilmesi gerekenlere öncelik tanımak zorundaydık. Oyunu oynayarak öğrenilebilecekler (harita düzeni gibi) ikinci plandaydı; ancak aynı zamanda Medic'in ÜberŞarjı gibi biz göstermediğimiz sürece görünmeyecek bilgiler de mevcuttu. Oyuncuların soyut sunumdan ziyade yarattığımız 3B dünyaya odaklanmasını istediğimiz için Göstergeye 2B bölümler eklemekten olabildiğince kaçınmaya çalıştık. Örnek vermek gerekirse, oyuncular kendi takımlarındaki Spyları her zaman Spy olarak görürler, ancak Spy'ın karşı takıma hangi kılıkta göründüğünü bilmeleri gerekir. Aklımıza ilk gelen yöntem olarak, Spy'ın kimin kılığına girdiği belirtmek için kafasının üzerine uçan bir sembol eklemeyi denedik. Bu sembolün oyunu test edenleri şaşırttığı kanıtlandı. Bu problemi çözmek için Spy'ın yüzüne taktığı kağıt maskeler eklediğimizde ise bu sadece oyunun mizahi tarzına uyum sağlamakla kalmadı, aynı zamanda oyuncuların Spy'a ufak bir göz atışlarıyla gerekli bilgiye hemen sahip olmasını ve oyun içindeki karakterler ile aksiyona karşı dikkatlerinin dağılmamasını sağladı. Kolay yolu seçmek yerine sağlam tasarım prensiplerine bağlı kalırsak nasıl daha iyi çözümler üretebileceğimizi görmek adına bu bize bir ders oldu." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Sanat yönetmenliğimizi etkileyen, 20. yüzyıl başlarına ait reklam illüstrasyonlarındaki karakter tarzını shading olarak aktarabilmek için karakterlerde yüzey ışıklandırması kullandık. İşte burada Heavy'yi Team Fortress 2'da göründüğü haliyle, bizim tanımlayıcı shading stilimizi kullanırken görüyoruz. Yakındaki odanın ışığıyla aydınladığında Heavy'nin üstteki kolunun gölgelerine dikkat edin. Burada görüldüğü gibi geleneksel ışıklandırma kullandığımızda karakterin üzerindeki ışıklandırma çok yumuşak görünüyor ve elle yapılmış görsellerdeki belirgin tarzı yansıtamıyor. Bizim shading modelimiz ise, aksine, aydınlık ve karanlık arasındaki hareketli geçişi yakalıyor ve Team Fortress 2'nin görüntüsünün belirgin olmasını sağlıyor. Tanımlayıcı shading'in bir diğer avantajı ise sınırları parlaklaştırarak karakterlerin silüetlerini ayırt edilebilir hâle getirmesi. Sınırlar parlak olmadığında karakter arka plana karışıyor. Özellikle bu örnekte Heavy'nin omuzlarında, boynunda ve kafasında görüldüğü üzere, sınırlar parlak olduğunda karakterlerimiz görüntünün geri kalanına göre daha fazla ön plana çıkıyor ve Team Fortress 2'nun tarzına daha fazla uyum sağlıyor." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] 2 boyutlu Gösterge unsurları çok sık karşılaşılan bir tarz problemi yaratıyor çünkü kullanıcı oyunu hangi çözünürlükte çalıştırırsa çalıştırsın keskin ve güzel görünüyorlar. Günümüzde yüksek çözünürlüklü geniş ekranların kullanılabilmesi farklı çözünürlükler için çözüm üretebilmeyi ve fazlasıyla doku hafızası gerektiriyor. TF2 için bu sorun daha da büyüktü çünkü HUD'da kullanmak istediğimiz çok fazla yumuşak hatlı ve kavisli unsur vardı. 'Çizgi tarzı'na sahip resimleri çizebilmek için yeni bir shader sistemi geliştirdik. Bu sistem çözünürlük yükseldiğinde bile belirli bir çözünürlüğe sahip yumuşak bir silüet sağlayan resimler yaratmamıza imkan tanıyor. Bu shader sistemi outlining ve drop-shadows ile de ilgilenebiliyor ve 3 boyutlu dünyaya işaret ve benzeri bir unsur olabilecek şekilde eklenebiliyor." "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Silah ve sınıf yeteneklerinin çeşitliliğini vurgulayabilmek için Team Fortress 2'nun çok fazla özel efekt içermesini istedik. Source motorunun önceki sürümlerinde tüm particle efektleri için programcılar tarafından özel kod yazılması gerekiyordu. Team Fortress 2 için, tasarımcıların programcılara gerek kalmadan hızlı bir şekilde yeni particle sistemi geliştirebileceği ve mevcut olanlar üzerinde defalarca oynayabilecekleri bir sistem yarattık. Bir oyun içi editörü tasarımcılara particle sistemlerini tanımlamalarını değiştirmelerini ve efektleri hemen oyunda görebilmelerini sağlıyor. Bu editör aynı zamanda tasarımcılara minik efektleri birleştirerek daha detaylı görsel efektler yaratmalarına izin veriyor. Particle sisteminin kendisi için sisteme binen yükün çoğunu ekran kartına yükledik, böylece görüntü hızını düşürmeden ekrandaki particle sayısını yükseltebildik." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Yarattığımız dünya ve karakterlerin sanat yönetmenliğini tamamladıktan sonra dikkatimizi silahlara ve aksesuarlara verdik. Bu objeler gerçekçiliğe yakın gibi görünürken önemli farklarla bundan uzaklaşıyorlar. Örnek olarak, Soldier'ın Roketatar'ı omuzda taşınan roketatar kalıbına uyuyor, ancak bir şekilde patlayıcı yuvasında dört roket taşıyabiliyor. Bunu desteklemek ve kendimize ait stilize Spy teknolojisi kurgumuzu geliştirmek için, her karakterin kendi kişiliğine göre modifiye ettiği, el yapımı alet parçalarından oluşmuş gibi görünen silahlar tasarladık. Oyuna hakim olan endüstriyel temayı korurken birincil silah tasarımları için 60'lı yılların ürün tasarım prensiplerini inceledik, daha sonra ikincil eşyaların her karakterin kişiliği ile bağlantı sağlayabileceğini düşünerek ikincil ve yakın dövüş silahları için müzik enstrümanlarına odaklandık." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Yoğun savaş içeren bölgeleri tasarlarken karmaşadan ve kaostan kaçınmaya çalışırız. Detaylı geometri oyuncuların kafasını karıştırır, düşmanları takip etmelerini zorlaştırır, hareket kabiliyetlerini azaltır ve iyi nişan almalarını engeller. Savaşılan bölgenin boyutu, içindeki oyuncuların sayısını karşılayamayacak hale geldiğinde karmakarışık bir savaş ortamı doğar. Haritanın bu son noktasında herhangi birisi kesin bir galibiyet kazanana kadar herkesin olabildiğince özgür şekilde savaşmasını istedik. Bunu başarabilmek için birden fazla girişe sahip açık bir alan oluşturduk ve oyunculara çeşitli yüksekliklerden farklı şekillerde saldırabilme, savunabilme seçeneği verdik. Asansörler ve merdivenler yerine, oyuncuları yönlendirmekten ziyade hareket özgürlüğü sağladığı için rampalara güvendik. Test aşaması boyunca, bölgenin çok fazla oyuncuyu barındırabilmesi için, odanın boyutlarında, siper unsurlarının boyutlarında, girişlerin boyutlarında çok fazla değişiklik yaptık." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] TF'taki belirgin şekilde mavi ve kırmızı olarak ayrılan 2fort ve Well gibi haritalardan farklı olarak Hydro'nun dört ana arenası da her iki takım tarafından ele geçirilebilir. Taş duvarlar ve tüneller ile dengelenmiş ancak aynı zamanda bağımsız bir renk temasına sahip olan ortak bir temaya ihtiyacımız vardı. Çevredeki alanın sakin mavi gökyüzü ve hafif parlak renklerle desteklendiği, kırmızı/kahverengi renk aralığına sahip bir çöl teması seçtik. Birbirinden ayrılmış bölgelerin renkleri çok hafif derecede farklı ancak yine de beraberken uyumlular." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2'daki spiker, yani Ellen McLain, Orange Box'taki tüm yapımların seslendirilmesine katkıda bulunan tek seslendirme sanatçısı olarak nadir bir yere sahip. Team Fortress 2'daki rolü için Ellen'ın aynı replikleri farklı kişilikler kullanarak çeşitli şekillerde okumasını sağladık. Beşinci denemesinde en uygun olanını bulduk. Hayal kırıklığına uğramış ve fark edilir derecede kızgın, kötü kalpli patron sesi, Team Fortress dünyasında beraberlik durumunda kimsenin kazanmadığını ama herkesin kaybettiğini size ifade etmeye yetiyor." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Bu bölge zor bir sorun yarattı. Arena temel olarak bir iç mekan olduğundan ötürü temel yapısını değiştirebilmek için yapabileceğimiz çok fazla bir şey yoktu, bu yüzden kimlik sahibi bir alan yaratmak adına iç mekan objelerinin dikkatlice yerleştirilmesine odaklandık. Dairesel unsurlara (jeneratörler) ve onlar ile kontrast oluşturan büyük dikdörtgen pencerelere sahip olan yapı esasen bir kutu. Derinlik ve paralaks yaratabilmek için raylar ve kablolar gibi çizgisel unsurlar ekledik. Yürüyüş yolları ile dikkat çekici bir desen yaratabilmek için zemindeki karanlık ve aydınlık değerler arasında kontrast yarattık. Bütün bu unsurların birlikteliği oyuncunun dikkatini bayrağa yöneltebilmek için, ki bayrak her zaman arenanın genel odak noktası olmalıdır." } }