"lang" { "Language" "thai" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] ยินดีต้อนรับสู่ Team Fortress 2 หลังจากที่ได้พัฒนามาถึง 9 ปี ผมหวังว่าจะคุ้มค่าสมกับการรอคอยนะครับ หากต้องการฟังคำบรรยาย ให้วางเครื่องหมายเป้าเล็งไปเหนือสัญลักษณ์คำบรรยายที่ลอยอยู่แล้วกดปุ่มการยิงหลักของคุณ หากต้องการหยุดคำบรรยาย ให้วางเครื่องหมายเป้าเล็งเหนือสัญลักษณ์คำบรรยายที่กำลังหมุนอยู่แล้วกดปุ่มการยิงหลักอีกครั้ง บางครั้งสัญลักษณ์คำบรรยายอาจควบคุมตัวเกมเพื่อแสดงบางอย่างให้คุณดู ในกรณีนี้ เพียงแค่กดปุ่มการยิงหลักอีกครั้งก็จะหยุดคำบรรยายได้แล้วครับ นอกจากนี้ปุ่มการยิงรองของคุณยังจะหมุนเวียนแสดงคำบรรยายทั้งหมดในเลเวลด้วย โปรดแจ้งให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไรหลังจากที่คุณมีโอกาสได้เล่นแล้ว โดยติดต่อมาที่ gaben@valvesoftware.com และอาชีพโปรดของผมก็คือ Spy ขอบคุณครับ และขอให้เล่นสนุก!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] ในเกมผู้เล่นหลายคน เนื้อหาที่ผู้เล่นได้รับคือเนื้อหาที่ผู้เล่นอื่น ๆ ทำให้เกิดขึ้นเป็นส่วนใหญ่ ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้เพิ่มคุณสมบัติใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีความสัมพันธ์ระหว่างกันมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ภาพนิ่งของผู้ที่สังหารผู้เล่นจะช่วยให้ผู้เล่นจดจำศัตรูที่เป็นปัญหาได้อย่างเฉพาะเจาะจง นอกจากนี้ คุณสมบัติ \"คู่แค้น\" ยังช่วยเพิ่มคำเตือนให้รู้ว่าศัตรูบางรายมีความสำคัญมากกว่ารายอื่น โดยสร้างลูปการเสริมแรงทางลบขนาดเล็กด้วยการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นทำแต้มพิเศษได้จากการฆ่าล้างแค้น " "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] แผนที่จำเป็นต้องมีขอบเขตที่ไม่สามารถผ่านได้ แต่หากเราไม่จำกัดสภาพแวดล้อมไว้เฉพาะภายในอาคารหรือหุบเขาชันได้ ขอบเขตเหล่านี้อาจไม่สามารถบังสายตาผู้เล่นจากพื้นที่นอกแผนที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ ในเกมที่มีความสมจริงมากขึ้น เช่น HL2 ขอบเขตเหล่านี้มักต้องการคำอธิบายทางภาพหรือเนื้อเรื่องที่สมจริง อย่างไรก็ตาม ในโลกของ Team Fortress ซึ่งมีสไตล์ที่เกินจริงอย่างมาก ความไม่สมจริงที่เห็นได้ชัดเป็นหลักการออกแบบหลัก เราจึงสามารถลดทอนหรือมองข้ามคำอธิบายเหล่านี้ได้โดยไม่กระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่น การทดลองเล่นแสดงให้เห็นว่า รั้วเตี้ย ๆ ที่นำไปสู่พื้นที่ว่างเปล่าก็สามารถสื่อสารได้อย่างชัดเจนว่า พื้นที่ด้านหลังรั้วนั้นไม่น่าสนใจและอยู่นอกขอบเขตเกม อย่างนี้เป็นต้น" "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] แต่ละอาชีพใน Team Fortress ออกแบบมาเพื่อให้มีบทบาทเฉพาะตัวในการรุกและรับ ส่วนจุดยุทธศาสตร์นั้น โดยหลักการแล้วก็เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เล่นจดจ่อเอาใจใส่กับกิจกรรมหลักที่เป็นการรุกและการรับเหล่านั้น อีกทั้งยังช่วยเรียกความสนใจให้ผู้เล่นเรียนรู้จุดต่าง ๆ ในแผนที่อีกด้วย" "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] ในการออกแบบดั้งเดิมของเรา เมื่อผู้โจมตีถูกกำจัดออกจากจุดใดจุดหนึ่ง พวกเขาจะสูญเสียความคืบหน้าใด ๆ ที่ทำไว้ในการยึดจุดนั้น การทดลองเล่นแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นคนเดียวที่อยู่ใกล้จุดยุทธศาสตร์ของศัตรูมักไม่มีแรงจูงใจที่จะพยายามยึดมัน หากมีศัตรูอยู่ในบริเวณนั้น นอกจากนี้ เมื่อทีมหนึ่งเหลือการป้องกันจุดยุทธศาสตร์เพียงจุดเดียว ทีมโจมตีที่แข็งแกร่งกว่ามักจะไม่สามารถโจมตีจุดสุดท้ายได้สำเร็จตลอดระยะเวลาการยึดทั้งหมด ซึ่งทำให้หลายเกมมักจบลงด้วยการเสมอกันมากเกินไป เราจึงเปลี่ยนกลไกการยึดเพื่อให้ความคืบหน้าในการยึดยังคงอยู่ได้สักพัก แม้หลังจากที่ผู้โจมตีถูกกำจัดออกจากจุดนั้นแล้ว และการปรับปรุงนี้ได้แก้ไขปัญหาทั้งสองข้อของการออกแบบดั้งเดิม " "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] เพื่อให้ผู้เล่นมีการตัดสินใจในการนำทางที่น่าสนใจ เส้นทางต่าง ๆ ในแผนที่ควรมีความแตกต่างกันในด้านประสิทธิภาพ โดยขึ้นอยู่กับอาชีพปัจจุบันของผู้เล่นและสถานะของแผนที่ น้ำช่วยให้เราเพิ่มความลำบากในการใช้เส้นทางใดเส้นทางหนึ่งได้ เนื่องจากการว่ายน้ำจะไปได้ช้ากว่าวิ่ง Spy มักจะยอมรับความลำบากนั้นเพื่อแทรกซึมเข้าไปได้โดยไม่ถูกตรวจจับ ขณะที่ Pyro มักหลีกเลี่ยงน้ำเพราะอาวุธหลักของพวกเขาใช้ไม่ได้ผลในน้ำ หากศัตรูมีการป้องกันที่แข็งแกร่ง ความลำบากที่เพิ่มขึ้นของเส้นทางน้ำจะกลายเป็นการแลกเปลี่ยนที่คุ้มค่าสำหรับทุกอาชีพที่พยายามโจมตีฝ่ายป้องกันจากด้านหลัง" "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] เราสร้าง 3D Skyboxในอัตราส่วน 1/16 เพื่อลดการใช้หน่วยความจำของพื้นที่ว่างระหว่างแต่ละ Skybox ซึ่งหมายความว่าเราต้องหาวิธีจัดการกับรถไฟที่แล่นบนพื้นที่ระหว่าง Skybox กับผู้เล่น ที่จริงแล้วรถไฟที่กำลังแล่นแต่ละขบวนมี 2 เวอร์ชัน คือเวอร์ชันที่มีขนาดสอดคล้องกับผู้เล่นสำหรับการพื้นที่การเล่นเกมจริง ๆ กับเวอร์ชันจิ๋วที่อยู่ใน Skybox โดยมีโรงซ่อมเล็ก ๆ ขนาบข้างตึกกลางเพื่อบังจุดที่เราสลับรถไฟสองขบวนนั้น" "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] ตามหลักแล้ว แมตช์ควรจะจบลงด้วยการที่ทีมหนึ่งชนะและอีกทีมแพ้ การเสมอนั้นจะว่าไปแล้วก็เหมือนกับแพ้ทั้งสองทีม ดังนั้นเพื่อป้องกันไม่ให้มีการเสมอ เราจึงออกแบบแผนที่โดยคำนึงถึงตัวแปร 2 อย่างคือ ระยะเวลาเกิดใหม่ของทีม และเวลาในการเดินทางจากจุดเกิดใหม่ไปยังแนวหน้า ทีมที่กำลังนำอยู่จะได้รับระยะเวลาเกิดใหม่เร็วขึ้นเล็กน้อย และได้จุดเกิดใหม่ที่ล้ำไปข้างหน้ามากกว่า ซึ่งเป็นลูปการเสริมแรงที่ช่วยเพิ่มโอกาสให้ทีมนั้นลุยไปข้างหน้าและเอาชนะเกมได้" "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] เพื่อเป็นการช่วย Sniper แผนที่จะต้องมีพื้นที่เปิดกว้าง แนวสายตายาว ๆ และที่กำบัง เป้าหมายของ Sniper จะต้องมีเส้นทางอื่นที่ไม่ผ่านแนวสายตาของ Sniper แม้ว่าเส้นทางเหล่านี้มักจะมีความลำบากกว่า เช่น ใช้เวลาเดินทางเพิ่มขึ้น สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกคือ: อยากจะใช้เส้นทางที่ตรงกว่าแต่อันตรายกว่า หรือว่าอยากจะใช้เส้นทางที่ปลอดภัยกว่าแต่ช้ากว่า? โดยทั่วไปแล้ว ตำแหน่งที่ตั้งของ Sniper มักจะมีที่ซุ่มยิงของศัตรูที่สอดคล้องกันอยู่อีกฝั่งหนึ่งของสนามรบ ซึ่งจะเปิดโอกาสให้ Sniper คนหนึ่งตอบโต้กับอีกคนหนึ่ง และยิงคุ้มกันให้เพื่อนร่วมทีมในพื้นที่ที่เปิดโล่งได้" "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] โดยทั่วไปแล้วการเสมอจะเกิดขึ้นแถวประตู ซึ่งทีมมักจะตั้งรับได้เป็นอย่างดีทั้งสองข้างของประตู ดังนั้นเราจึงแก้ไขปัญหานี้ด้วยการมอบเส้นทางอื่นที่มีความลำบากในการเดินทางสูงกว่า ซึ่งจะเป็นทางเลือกที่น่าสนใจก็ต่อเมื่อศัตรูมีการตั้งรับที่แข็งแกร่งหลังเส้นทางหลักเท่านั้น จำนวนจุดที่ศัตรูจะเข้ามาได้ในพื้นที่นั้นสำคัญมากสำหรับการออกแบบ เพราะการป้องกันพื้นที่ที่ศัตรูเข้ามาจากหลาย ๆ ด้านนั้นทำได้ยากมาก การออกแบบนี้ทำให้ทางออกทางเดียวเป็นเครื่องมือในการออกแบบที่เป็นประโยชน์ เพราะจะช่วยให้เราแยกจำนวนจุดที่ศัตรูจะเข้ามากับจำนวนเส้นทางการบุกของฝ่ายเดียวกันออกจากกันได้" "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] เพื่อจุดประสงค์ของเกมเพลย์ บางครั้งเราจำเป็นต้องปรับความเร็วของแต่ละอาชีพให้เป็นกลางเท่า ๆ กัน ตัวอย่างเช่น ตัวจับเวลาของประตูกลางเหล่านี้สร้างขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอาชีพจะสามารถไปถึงส่วนตรงกลางของแผนที่ได้ทันเวลาก่อนที่เกมจะเริ่มขึ้นจริง การทดลองเล่นแสดงให้เห็นว่าการให้ทีมรวมตัวรอกันเป็นกลุ่มก่อนที่ประตูจะเปิดจะสนุกกว่า การรอคอยการต่อสู้บวกกับรถไฟสุดอันตรายที่กำลังเคลื่อนที่ สร้างให้เกิดฉากการปะทะเพื่อยึดครองจุดยุทธศาสตร์ที่อยู่ตรงกลางอย่างยิ่งใหญ่" "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] กระจกกันกระสุนเป็นเครื่องมือออกแบบที่มีประโยชน์ในพื้นที่ป้องกันแน่นหนา เช่น บริเวณจุดยุทธศาสตร์ ซึ่งเปิดโอกาสให้ทีมบุกเห็นตำแหน่งจุดป้องกันและป้อมปืนกลของศัตรู ในขณะเดียวกันก็ให้ทีมป้องกันมองเห็นผู้โจมตีที่กำลังรวมตัวกันได้อย่างชัดเจน สิ่งนี้มักจะมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการป้องกัน หากทีมบุกกำลังรอการชาร์จอมตะของ Medic" "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] ในแผนที่โจมตี/ป้องกัน โดยทั่วไปแล้ว การเสมอกันจะเกิดขึ้นเมื่อทีมโจมตีที่อยู่ในตำแหน่งเสียเปรียบพยายามบุกอย่างไม่ลดละจนกระทั่งหมดเวลา เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ เราจึงสนับสนุนให้การเสียเปรียบที่น่าจะเกิดขึ้นกลายเป็นการแพ้จริงโดยเร็วที่สุด เราเริ่มต้นด้วยเวลาที่จำกัด และเพิ่มเวลาเมื่อทีมบุกสามารถยึดจุดได้สำเร็จ ด้วยวิธีนี้รอบการเล่นจะจบลงในเวลาที่สั้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และยังรักษาความตึงเครียดไว้ได้ตลอดเวลา รอบการเล่นที่ยาวนานไม่เอื้อต่อความรู้สึกเร่งด่วนที่เราต้องการสร้าง" "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] ความสูงเป็นคุณสมบัติที่มีประโยชน์เมื่อออกแบบสิ่งก่อสร้างที่สามารถใช้ป้องกันได้ อย่างเช่น จำเป็นต้องปกป้องสิ่งก่อสร้างตรงจุดยุทธศาสตร์ B จากทุกทิศทาง ความสูงและหน้าต่างที่มีอยู่ทุกด้านทำให้ฝ่ายตั้งรับในสิ่งก่อสร้างนี้มีข้อได้เปรียบ เมื่อยิงจรวดและขว้างระเบิดมือจากภายในสิ่งก่อสร้าง กระจกกันกระสุนของหน้าต่างบางบานทำให้ฝ่ายตั้งรับมองเห็นศัตรูที่กำลังใกล้เข้ามาขณะที่อยู่ในตำแหน่งที่ปลอดภัย" "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] เราได้ออกแบบพื้นที่โดยให้ความสำคัญกับความสูงสำหรับ Soldier เป็นพิเศษ โดยทั่วไปแล้ว Soldier ต้องการยิงลงมาจากที่สูงใส่คู่ต่อสู้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของความเสียหายแบบกระจายของจรวด หลังคาที่นี่จึงมอบความได้เปรียบนั้นให้กับพวกเขา นอกจากนี้ยังสามารถขึ้นไปได้ด้วย Rocket Jump ของ Soldier เท่านั้น ทำให้โดยทั่วไปแล้วอาชีพอื่น ๆ ไม่สามารถเข้าถึงได้ เนื่องจากความเสียหายแบบกระจายจาก Rocket Jump ทำให้ Soldier ต้องแลกพลังชีวิตเพื่อความได้เปรียบด้านความสูง การแลกเปลี่ยนนี้ยังควบคู่ไปกับการไม่มีไอเท็มรักษาพลังชีวิตบนหลังคา ทำให้เราสามารถทำให้หลังคาเป็นข้อได้เปรียบที่ทรงพลังโดยไม่ทำให้แผนที่เสียสมดุล เนื่องจาก Soldier จะต้องพึ่งพา Medic ที่อยู่ด้านล่างเพื่อรักษาพลังชีวิต" "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] เพื่อรองรับอาชีพ Scout หลายแผนที่จำเป็นต้องมีพื้นที่เปิดโล่งที่ให้ Scout ได้กระโดดสองชั้นไปตามเส้นทางที่อาชีพอื่นไม่สามารถไปได้ บริเวณนี้มีหลังคาและผาหินหลากหลายรูปแบบที่ Scout สามารถเคลื่อนที่ผ่านไปได้ในขณะอยู่เหนือคู่ต่อสู้ที่ไม่ใช่ Scout และ Scout มักจะใช้ข้อได้เปรียบด้านความเร็วเพื่อล่าถอยและเก็บพลังชีวิต ดังนั้น เราจึงบังคับพวกเขาให้ได้รับความเสี่ยงบางส่วนโดยการวางพลังชีวิตไว้ในพื้นที่ปิดแคบ ๆ เพื่อให้พวกเขาสละอิสระในการเคลื่อนไหวบางส่วน" "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นที่ต้องการชิงไหวพริบคู่ต่อสู้ของตน ในการใช้ระดับสูง รูปแบบเกมเพลย์ของเขาคือการแทรกซึมเข้าไปในทีมศัตรู เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ในขณะที่ปลอมตัวอยู่ และใช้การแทงหลังแบบสังหารทันทีเพื่อกำจัดศัตรูตัวสำคัญ ซึ่งมักจะเป็น Sniper, Engineer และ Medic การล่องหนของเขาถูกออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือเขาใน 2 สถานการณ์สำคัญ สถานการณ์แรกคือ การก้าวผ่านแนวหน้า ซึ่งผู้เล่นจะต้องระมัดระวังต่อศัตรูมากที่สุดและเป็นเพื่อนร่วมที่ไม่มุ่งหน้าไปในทิศทางที่ถูกต้องที่น่าสงสัยที่สุด สถานการณ์ที่สองคือ การหลบหนีจากศัตรูที่มองการปลอมตัวของเขาออกในขณะที่อยู่ในดินแดนของศัตรู Sapper ของเขาได้รับการออกแบบมาเพื่อให้สามารถทำลายป้อมปืนกลของศัตรูที่ไม่มีศัตรูป้องกันได้อย่างง่ายดาย ซึ่งบังคับให้ Engineer ของฝ่ายศัตรูต้องคอยจับตาดูสิ่งก่อสร้างของพวกเขาอย่างใกล้ชิด" "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] การปรับสมดุลความแข็งแกร่งของป้อมปืนกลที่ควบคุมด้วย AI ของ Engineer เป็นหนึ่งในปัญหาการออกแบบที่ยากที่สุดใน Team Fortress 2 หากปืนทรงพลังเกินไป ก็มีเพียงผู้เล่นที่มีทักษะสูงเท่านั้นที่จะสามารถรับมือได้ หากปืนอ่อนแอเกินไป Engineer จะไม่มีโอกาสต่อกรกับผู้เล่นที่มีทักษะได้เลย ซึ่งทำให้ไม่มีเหตุผลที่จะสร้างป้อมปืนขึ้นมาเลยตั้งแต่แรก ทางออกของเราคือการทำให้ป้อมปืนเป็นแบบไบนารี่ในแง่ที่ว่า มันอันตรายร้ายแรงต่อคู่ต่อสู้ที่ไม่หลบซ่อน แต่ไม่สามารถจัดการกับศัตรูที่ผลุบ ๆ โผล่ ๆ อยู่ในที่กำบังอย่างชาญฉลาดได้ สิ่งนี้บังคับให้ Engineer ต้องใช้ทักษะอาวุธรองของตนเองเพื่อชดเชยจุดอ่อนในมุมของป้อมปืน ในขณะที่ยังคงทำให้ป้อมปืนเป็นอุปสรรคที่น่ากลัวสำหรับคู่ต่อสู้ที่พยายามวิ่งผ่านมันไป" "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout ถูกออกแบบมาสำหรับผู้เล่นที่สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ได้อย่างรวดเร็วในตอนที่ติดตามเป้าหมาย ขณะที่อาชีพต่อสู้แบบอื่น ๆ จะพึ่งพาการสร้างความเสียหายจำนวนมาก Scout เน้นพึ่งพาความเร็วในการเคลื่อนที่สูงและความสามารถในการกระโดดสองครั้งเพื่อหลบการยิงของศัตรู รูปแบบการต่อสู้ส่วนใหญ่ของเขาถูกสร้างขึ้นโดยอาศัยคุณสมบัติจากอาวุธหลักของเขา ซึ่งก็คืออาวุธ Scattergun ที่สร้างความเสียหายได้มาก แต่มีรัศมีการกระจายของกระสุนที่กว้างจนเขาต้องเข้าใกล้ศัตรูเพื่อให้ได้ผลลัพธ์การโจมตีเต็มที่ นี่เป็นจุดที่เขามีความเสี่ยงสูงที่จะได้รับบาดเจ็บสาหัส อาวุธปืนมีอัตราการยิงที่ช้า ทำให้เขาต้องหยุดวิ่งเพื่อยิงเป้าหมาย จากนั้นจึงหลบ แล้วหยุดยิงอีกครั้งไปเรื่อย ๆ ซึ่งทำให้ศัตรูมีโอกาสยิงเขาได้มากขึ้นเป็นระยะ ๆ ประเด็นสุดท้ายคือ อาวุธปืนบรรจุกระสุนได้น้อยและใช้เวลาบรรจุกระสุนใหม่ช้า ทำให้ Scout ต้องถอยออกจากการต่อสู้เพื่อบรรจุกระสุนใหม่ ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาสามารถทำได้อย่างง่ายดายด้วยความเร็วของเขา และยังเปิดโอกาสให้ศัตรูที่บาดเจ็บสามารถวิ่งหนีก่อนที่ Scout จะกลับมาได้" "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier เป็นอาชีพต่อสู้หลักที่มีความคล่องตัวในการเคลื่อนที่และมีศักยภาพในการสร้างความเสียหายระยะไกลที่ยอดเยี่ยม เขาถูกออกแบบมาให้รับมือได้ดีในสถานการณ์การต่อสู้เกือบทุกรูปแบบ และเป็นอาชีพที่ต่อต้านป้อมปืนระยะไกลได้ดีที่สุด จุดอ่อนหลักของเขาถูกออกแบบมาให้อยู่ในอาวุธหลักของเขา นั่นคืออาวุธ Rocket Launcher มันมีขนาดที่บรรจุกระสุนได้น้อย ซึ่งบังคับให้ Soldier ต้องคอยจัดการเวลาบรรจุกระสุนอย่างระมัดระวัง และปืนยิงกระสุนเคลื่อนที่ออกไปได้ค่อนข้างช้า ทำให้มันไม่มีประสิทธิภาพในการต่อสู้ระยะไกล เมื่อเจอกับคู่ต่อสู้ที่หลบเก่งอย่าง Scout" "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] ปืน Sniper Rifle เป็นอีกหนึ่งปัญหาการออกแบบที่ซับซ้อน โดยต้องสามารถสังหารคู่ต่อสู้ได้ด้วยการยิงหัวเพียงนัดเดียว เพื่อตอบสนองความคาดหวังของผู้เล่น ในทางกลับกัน เราจำเป็นต้องทำให้แน่ใจว่ามันไม่สามารถยิงจากสะโพกได้อย่างรวดเร็วด้วยผลลัพธ์เดียวกัน เพราะถ้าเป็นเช่นนั้น เมื่อปืนอยู่ในมือของผู้เล่นที่มีประสบการณ์ มันจะกลายเป็นอาวุธระยะประชิดที่ร้ายกาจที่สุดในเกม ซึ่งจะลบจุดอ่อนหลักของ Sniper ไปเลย ในการแก้ปัญหานี้ เราจึงติดตั้งมาตรวัดความเสียหายแบบชาร์จ ซึ่งจะปรากฏขึ้นเมื่อซูมไปที่ Sniper เท่านั้น วิธีแก้ปัญหานี้มีผลข้างเคียงที่เป็นประโยชน์หลายประการ: ความเสียหายต่ำทั้งในขณะที่ไม่ได้ซูมและในช่วงซูมเริ่มต้น ทำให้มั่นใจได้ว่า Sniper จะไม่สามารถสังหารคู่ต่อสู้ได้ด้วยการยิงแบบฉับพลัน เวลารอชาร์จหมายความว่า Sniper สามารถยิงด้วยความเสียหายต่ำได้อย่างรวดเร็ว หรือยิงด้วยความเสียหายสูงในช่วงเวลาที่ช้า ๆ ซึ่งจะทำให้คู่ต่อสู้สามารถบุกประสานการโจมตีของพวกเขาได้อย่างเป็นระบบ เมื่อชาร์จเต็มที่จะได้ความเสียหายสูง ทำให้ส่งเสริมพฤติกรรมการเล่น Sniper ได้ เช่น การหาตำแหน่งที่ได้เปรียบในการซุ่มยิงและทำการยิงเฉพาะที่ตั้งใจไว้เป็นอย่างดีเท่านั้น " "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro ถูกออกแบบมาให้เป็นอาชีพต่อสู้ระยะประชิดที่ดีที่สุด โดยมุ่งเน้นให้ผู้เล่นใช้รูปแบบการเล่นแบบซุ่มโจมตี เราจึงทำให้ Pyro ดูอ่อนแอเมื่อเล่นในที่โล่งเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ซึ่งบังคับให้ผู้เล่นต้องหาพื้นที่ปิดและทางเข้าประตู ในการเพิ่มความร้ายกาจการเล่นในระยะใกล้ของ Pyro เรายังทำให้เอฟเฟกต์ Flamethrower ดูรุนแรงจากการมองเห็นด้วยตาอีกด้วย ซึ่งช่วยทำให้คู่ต่อสู้เสียสมาธินานพอที่เปลวไฟจะจัดการพวกเขาได้" "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman เป็นอาชีพต่อสู้ที่หลากหลายที่สุด สามารถสลับจากการบุกโจมตีที่แข็งแกร่งเป็นการป้องกันพื้นที่ได้อย่างรวดเร็ว เขามีความสามารถในการยิงวิถีโค้งเพียงคนเดียวในเกม ทำให้เขาสามารถทำลายป้อมปืนที่อยู่หลังมุมได้ และ Sticky Bomb ของเขายังช่วยให้เขาสามารถกระโดดด้วยระเบิดได้คล้ายกับการกระโดดด้วยจรวดของ Soldier นอกจากนี้ Sticky Bomb ของเขายังสามารถป้องกันศัตรูไม่ให้เคลื่อนที่ผ่านประตู ช่วยคุ้มกันการถอยทัพ และป้องกันจุดยุทธศาสตร์ได้ แม้ในขณะที่ Demoman อยู่ที่อื่น" "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] ด้วยรัศมีการยิงที่กว้าง อาวุธปืน Minigun ของ Heavy จะช่วยให้ผู้เล่นที่ไม่ได้มีทักษะการเล็งเป้าหมายที่ว่องไวมากนักยังสามารถเดินหน้าเข้าสู่ใจกลางดงของการต่อสู้ได้ เราได้เพิ่มความสำคัญของทักษะอื่น ๆ เพื่อชดเชยการลดทอนความสำคัญของทักษะการเล็งเป้าหมายของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ช่วงเวลาก่อนการยิงและอัตราการเคลื่อนที่ของ Heavy จะลดลงในขณะที่กำลังยิงปืนอยู่ ซึ่งบังคับให้ผู้เล่นต้องเรียนรู้ที่จะคาดเดาทั้งการเริ่มต้นการต่อสู้และการโจมตีของศัตรูที่เข้ามา" "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic เป็นอาชีพสนับสนุนหลัก อาชีพสนับสนุนก่อนหน้านี้ที่เราออกแบบมามีปัญหาหลายอย่าง อาชีพนี้ไม่ต้องการทักษะมากนัก เพราะพวกเขาจะคอยอยู่แนวหลังในพื้นที่ป้องกัน ซึ่งทำให้พวกเขาพลาดส่วนที่สนุกที่สุดของเกมไปด้วย เรื่องที่แย่ที่สุดคือ นั่นหมายความว่าอาชีพนี้ไม่ได้มีประโยชน์มากนัก เพราะโดยทั่วไปพวกเขาไม่ได้อยู่ใกล้ผู้เล่นที่ต้องการให้รักษามากที่สุด เราจึงออกแบบ Medic ใน Team Fortress 2 เพื่อแก้ปัญหาเหล่านี้ โดยเน้นเรื่องหลักไปที่การให้พวกเขาอยู่ในใจกลางดงของการต่อสู้ นอกจากนี้ เรายังออกแบบอาวุธ Medigun ให้ใช้งานง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อให้ Medic สามารถมุ่งเน้นไปที่การเอาตัวรอดในขณะที่รักษาเพื่อนร่วมทีมโดยแทบจะไม่ต้องเล็งเลย ซึ่งช่วยให้ Medic สามารถจดจ่อกับการติดตามเป้าหมายที่เขากำลังรักษาอยู่ ช่วยให้ Medic มีแรงจูงใจอย่างมากที่จะต้องคอยตามเป้าหมายที่ตนกำลังรักษาให้ปลอดภัย" "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] เป้าหมายหลักของเราในการออกแบบ Medigun คือการสร้างความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่าง Medic กับเป้าหมายที่เขากำลังรักษา เราต้องการดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น ถ้าเรามุ่งเน้นไปที่การสร้างวงจรที่แน่นแฟ้นระหว่างผู้เล่นสองคน แทนที่จะคิดถึงเพียงการทำให้ทีมขนาดใหญ่ร่วมมือกัน การออกแบบ Medigun ทำให้มั่นใจได้ว่า Medic และเป้าหมายของเขารับรู้ถึงกันและกันเต็มที่ คอยสังเกตพลังชีวิตและตำแหน่งสัมพันธ์ของพวกเขา และทำการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์อย่างระมัดระวัง เราต้องการให้มีทักษะเข้ามาเกี่ยวข้องในการเป็นเป้าหมายการรักษาที่ดี ดังนั้นเพื่อให้ Medic มองหาและติดตามเป้าหมายที่มีทักษะ ซึ่งจะช่วยส่งเสริมความสัมพันธ์ที่เราต้องการ" "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] สถานะอมตะเพิ่มองค์ประกอบของจังหวะให้กับประสบการณ์การเล่นแบบผู้เล่นหลายคน ซึ่งโดยปกติแล้วมักจะมีช่วงเวลาที่อารมณ์ขึ้นและลงน้อยกว่าเกมผู้เล่นคนเดียวที่สร้างสรรค์มาอย่างดี เมื่อ Medic ที่เป็นอมตะและเพื่อนของเขาวิ่งเข้ามา มันจึงทำให้พวกเขารู้สึกสนุกสุดขีด และยังเป็นช่วงเวลาที่เร้าใจสุดสำหรับฝ่ายป้องกันด้วย ซึ่งรู้ว่าพวกเขาต้องอดทนอีก 10 วินาทีจนกว่าสถานะอมตะจะหมดไป สถานะอมตะยังช่วยให้จังหวะคมชัดขึ้นโดยช่วยให้ทีมบุกทะลวงผ่านสถานการณ์ป้องกันที่ตึงเครียด เมื่อทีมศัตรูตั้งรับอย่างแน่นหนาและไม่ยอมออกจากฐาน หากไม่มีกองกำลังป้องกันที่คอยปะทะ ทีมบุกจะสามารถสะสมพลังชาร์จความอมตะได้ง่ายขึ้นโดยไม่ถูกขัดจังหวะ นอกจากนี้ สถานะอมตะยังเป็นเป้าหมายที่ยอดเยี่ยมสำหรับ Medic และส่งเสริมให้เขาเป็นผู้รักษาที่มีประสิทธิภาพ เราส่งเสริมพฤติกรรมนี้โดยการเพิ่มพลังชาร์จมากขึ้นเมื่อ Medic กำลังรักษาเพื่อนร่วมทีมที่บาดเจ็บมากกว่าตอนที่เขากำลังรักษาคนที่พลังชีวิตเต็มอยู่แล้ว" "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] ชุมชนผู้เล่นหลายคนมักจะให้ความสำคัญกับแผนที่กลุ่มเล็ก ๆ และเล่นซ้ำไปซ้ำมา แทนที่จะสร้างแผนที่จำนวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่จะไม่มีใครเล่น เราตัดสินใจที่จะลองสร้างแผนที่เดียวที่มีความสามารถในการเล่นซ้ำโดยธรรมชาติมากกว่าแผนที่อื่น ๆ ที่เราเคยสร้างมา ในแผนที่ผู้เล่นหลายคนส่วนใหญ่ คุณรู้ว่าคุณจะต้องทำอะไรก่อนที่แผนที่จะโหลดเสร็จเสียด้วยซ้ำ ในกรณีของเรา เราต้องการแผนที่ที่คุณไม่สามารถคาดการณ์ได้แม้แต่สิ่งพื้นฐานที่สุดอย่างจุดเริ่มต้นของคุณ ไม่ต้องพูดถึงสิ่งที่คุณจะทำเมื่อไปถึงที่นั่น ดังนั้น Hydro จึงเริ่มต้นด้วยสถานะเริ่มต้นแบบสุ่ม การเน้นที่การควบคุมอาณาเขตที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาหมายความว่าแผนที่แทบจะไม่ทำให้รู้สึกซ้ำซาก ขณะเดียวกัน โครงสร้างของรอบที่ชัดเจนยังคงทำให้ทีมมีสมาธิ และมอบช่วงเวลาที่ขึ้นและลงเป็นประจำเมื่อทีมได้และเสียอาณาเขต" "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] โดยปกติแล้ว เกมต่าง ๆ จะใช้สถิติในการเปรียบเทียบผู้เล่นกับผู้เล่นรายอื่นทั่วโลก สถิติเป็นข้อมูลที่น่าสนใจเฉพาะกับผู้เล่นที่ใกล้จะเป็นเซียนเกมเท่านั้น ใน TF2 เราตัดสินใจว่าแนวทางที่ดีกว่าอาจเป็นการเปรียบเทียบสถิติกับความสำเร็จครั้งก่อนของผู้เล่น จึงเป็นการเปลี่ยนจากระบบเปรียบเทียบทั่วโลกไปเป็นระบบสร้างแรงจูงใจส่วนบุคคล ผู้เล่นหน้าใหม่จะได้รับกำลังใจและการยอมรับว่าแม้ตัวเองยังไม่มีทักษะมากนัก แต่ก็จะพัฒนาฝีมือขึ้นเรื่อย ๆ ส่วนผู้เล่นมากประสบการณ์จะได้เห็นว่าตัวเองทำสถิติได้ใกล้เคียงกับสถิติเดิมเมื่อไหร่ ซึ่งจะช่วยกระตุ้นให้ทำลายสถิตินั้น ระบบสถิติส่วนบุคคลยังทำหน้าที่เป็นระบบตรวจสอบความถูกต้องด้วย เมื่อผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองเล่นได้ดีจริง ๆ ระบบสถิติจะปรากฏขึ้นและบอกว่า \"คุณเข้าใจถูกแล้ว คุณเล่นเกมได้ดีมาก\"" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] ยิ่งทิศทางอาร์ตเวิร์กของคุณสามารถใช้ภาพที่เข้าใจได้ง่ายมากเท่าไหร่ คุณก็จะอธิบายองค์ประกอบในเกมของคุณโดยใช้เวลาน้อยลงเท่านั้น TF2 เวอร์ชันแรกสุดมีทิศทางอาร์ตเวิร์กที่สมจริงมาก เมื่อเวลาผ่านไป เราพบว่าสิ่งนี้ก่อให้เกิดปัญหามากมาย ความแตกต่างระหว่างอาชีพผู้เล่นของเรานั้นยากที่จะแสดงออกได้อย่างน่าพอใจ อาวุธที่ยิงอย่างอื่นที่ไม่ใช่กระสุนนั้นยากที่จะทำให้เห็นภาพ แผนที่ของเราไม่สมเหตุสมผลนักในโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งกองกำลังฝ่ายตรงข้ามสองกองแทบจะไม่สร้างฐานทัพภายในระยะห่างจากกันห้าสิบฟุต นอกจากนี้ เกมยังดูไม่แตกต่างจากผลิตภัณฑ์เกมอื่น ๆ ของเรา โลกที่มีสไตล์ไร้ซึ่งปัญหาเหล่านี้: วาง Heavy ตัวใหญ่ไว้ข้าง Spy ที่สวมชุดลายทาง ผู้เล่นจะเข้าใจทั้งความแตกต่างของพลังชีวิตระหว่างอาชีพและรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันอย่างมากของพวกเขา ผู้ทดลองเล่นเข้าใจลำแสงรักษาของ Medic ได้ง่าย ๆ เมื่อเห็นสัญลักษณ์บวกสีแดงลอยเข้าไปในเป้าหมาย เรื่องแต่งเติมที่มีสไตล์สามารถอธิบายได้อย่างง่ายดายว่า ทำไมฐานของทีมถึงสร้างอยู่ติดกัน สุดท้ายนี้ ภาพหน้าจอของ TF2 นั้นจดจำได้ง่าย ทำให้มั่นใจได้ว่าจะไม่มีใครสับสนกับเกมอื่นของเราอย่างแน่นอน" "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] หลังจากตัดสินใจเลือกทิศทางอาร์ตเวิร์กที่มีสไตล์เกินจริงแล้ว เราได้ทดลองกับสไตล์ที่หลากหลายก่อนจะมาลงเอยที่ตัวอย่างของ J.C. Leyendecker ซึ่งเป็นนักวาดภาพประกอบที่ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงต้นทศวรรษปี 1900 การวาดภาพเสื้อผ้าและวัสดุของ Leyendecker เป็นตัวอย่างที่ดีเยี่ยมเกี่ยวกับวิธีเพิ่มรายละเอียดให้กับตัวละครในขณะที่ยังคงรักษารูปทรงของภาพเงาที่ดูสบายตาและคมชัด ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการระบุอาชีพของเรา เราใช้ \"normal-maps\" เพื่อสร้างรอยพับของเสื้อผ้า ซึ่งให้รายละเอียดที่ดีเมื่อมองใกล้ ๆ โดยไม่ลดทอนค่าสีที่ตั้งใจใช้เพื่อดึงดูดสายตาของผู้เล่นไปยังอาวุธที่สำคัญที่สุด" "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] ตัวละครเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของอาร์ตเวิร์กในเกมผู้เล่นหลายคน ดังนั้นเราจึงทุ่มเทความพยายามส่วนใหญ่ไปกับส่วนนี้ เราพัฒนาลำดับชั้นการอ่านตัวละครของผู้เล่น โดยให้ความสำคัญกับข้อมูลที่แค่ผู้เล่นมองดูตัวละครเผิน ๆ ก็อ่านข้อมูลได้แล้ว ลำดับชั้นของเราคือ: อันดับแรก พวกเขาอยู่ทีมไหน อันดับที่สอง พวกเขากำลังเล่นอาชีพอะไร และอันดับที่สาม พวกเขากำลังใช้อาวุธอะไร เราจัดการกับการอ่านทีมโดยใช้ชุดสีโดยรวมของแต่ละทีม นั่นคือเลือกสีโทนร้อนสำหรับทีม RED และสีโทนเย็นสำหรับทีม BLU ส่วนการอ่านอาชีพนั้นเราอาศัยภาพเงาของตัวละคร จึงทำให้รูปทรงของภาพเงาและแอนิเมชันมีเอกลักษณ์มากกว่ารายละเอียดอื่น ๆ ที่มองเห็นจากตัวละครเมื่อมองจากระยะไกลและภายใต้ระดับแสงที่หลากหลาย อันสุดท้ายคือ เราใช้พื้นผิวเพื่อเน้นอาวุธ บริเวณจุดที่มีความคมชัดสูงสุด ซึ่งดึงดูดสายตาของผู้เล่นได้ดี ล้วนเน้นหนักตรงบริเวณหน้าอกของตัวละคร เพราะเป็นตำแหน่งที่พวกเขาถืออาวุธ นอกจากนี้ การไล่ระดับสีอย่างละเอียดจากความมืดรอบเท้าของตัวละคร ไปจนถึงบริเวณที่สว่างรอบหน้าอก ยังช่วยดึงดูดสายตาของผู้เล่นไปยังอาวุธได้อีกด้วย" "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] อาชีพของผู้เล่นเป็นแกนหลักของการเล่นเกม TF2 มีเหตุผลมากมายว่าทำไมมันจึงเป็นเครื่องมือออกแบบที่มีประโยชน์ อาชีพคือประสบการณ์ที่ออกแบบมาให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวเมื่อเทียบกับอาชีพอื่น ๆ ในเกม ผู้เล่นที่เบื่ออาชีพหนึ่งสามารถเปลี่ยนไปเล่นอีกอาชีพหนึ่งและได้รับประสบการณ์ใหม่ ระบบอาชีพช่วยให้เราตอบสนองผู้เล่นที่มีทักษะและความต้องการที่หลากหลาย ผู้เล่นระดับเริ่มต้นและผู้เล่นระดับสูงสามารถสนุกไปด้วยกันได้ นักคิดที่รอบคอบและสุขุม นักป้องกันเชิงกลยุทธ์ และผู้ที่ชอบความตื่นเต้นของการยิงแบบฉับพลัน ทุกคนสามารถพบกับบทบาทที่เหมาะสมกับตนเอง การตัดสินใจออกแบบอาชีพของ Team Fortress 2 ช่วยให้เรามีจำนวนความสามารถของผู้เล่นในเกมมากขึ้น ในขณะที่ยังคงจำกัดการตัดสินใจของผู้เล่นแต่ละคนให้อยู่ในระดับที่จัดการได้" "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] เราเปิดตัว TF2 ครั้งแรกที่งาน E3 ในปี 1999 และนี่คือปี 2007 แล้ว ทำไมถึงใช้เวลานานขนาดนี้? คำตอบสั้น ๆ ก็คือ มันใช้เวลานานเท่านี้เพื่อให้เราได้สิ่งที่เราพอใจ ส่วนคำตอบยาวกว่านั้นต้องดูที่กระบวนการพัฒนาของเรา ซึ่งมีพื้นฐานอยู่ที่สมมติฐานว่าเราไม่สามารถรู้ล่วงหน้าได้จริง ๆ ว่าอะไรจะสนุก เราแค่รู้ว่าอะไรเคยสนุกในอดีต แต่ถ้าเรามี 3 ไอเดียอยู่ตรงหน้า เราไม่สามารถพูดได้แน่ชัดว่าอันไหนจะสนุกที่สุด ดังนั้นเราจึงมุ่งพัฒนากระบวนการที่สามารถทำซ้ำได้เพื่อค้นหาคำตอบ กระบวนการนี้อิงจากวงจรของการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง โดยจะประเมินผลด้วยการสังเกตผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในการพัฒนา TF2 เราได้ลองคุณสมบัติต่าง ๆ มากมาย มีเพียงบางส่วนเท่านั้นที่ได้เข้าสู่เกมเวอร์ชันสุดท้าย ส่วนใหญ่มักถูกตัดออก ตัวอย่างเช่น ในเวอร์ชันแรก ๆ ของ TF2 เราพยายามสร้างเกมตามแนวคิดของผู้บัญชาการ ซึ่งเป็นผู้เล่นคนหนึ่งที่มีมุมมองแนวกลยุทธ์แบบเรียลไทม์บนสนามรบ เขารับหน้าที่สร้างโครงสร้างและกำหนดยุทธศาสตร์รวมให้กับทีม แต่มันมีความท้าทายด้านการออกแบบอยู่มาก เช่น เราจะออกแบบเกมอย่างไรให้ผู้บัญชาการสนุกได้ ขณะเดียวกันก็ให้ผู้เล่นภาคสนามสนุกด้วย? เราจะทำให้ทั้งผู้บัญชาการและผู้เล่นประเมินผลงานของกันและกันได้อย่างไร? และถ้ามีผู้บัญชาการแย่ หรือกลับกันคือผู้บัญชาการเก่ง แต่มีทีมแย่ เราจะยังทำให้เกมสนุกได้หรือไม่? เราใช้เวลาหลายเดือนแก้ไขปัญหาเหล่านี้และปัญหาอื่น ๆ แต่ก็ไม่เคยพอใจกับผลลัพธ์ที่ได้ นอกจากนี้ ตัวเกมก็ซับซ้อนเกินไปจากความพยายามในการเพิ่มชั้นของกลยุทธ์ให้ลึกพอที่ทำให้สมควรมีผู้บัญชาการตั้งแต่แรก ท้ายที่สุดเราจึงตัดสินใจอย่างยากลำบากที่จะถอดผู้บัญชาการออกจากเกม และเดินหน้าต่อไป" "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] ความเสียหายคริติคอลเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่เกิดจากการเน้นเรื่องจังหวะการเล่น ระบบความเสียหายคริติคอลนั้นพยายามที่จะส่งผลต่อจุดเด่นและจุดดับในการเล่นเกมเล็กน้อย โดยเพิ่มโอกาสที่ความเสียหายคริติคอลจะขึ้นอยู่กับผลงานล่าสุดของผู้เล่น โดยสรุปแล้ว ยิ่งคุณเล่นได้ดีมากเท่าไร ก็ยิ่งมีแนวโน้มที่คุณจะเล่นได้ดีต่อไปมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งจะช่วยสร้างช่วงเวลาการเกิดจุดเด่นที่พบน้อยมาก เมื่อผู้เล่นคนเดียวออกลุยและสังหารศัตรู 3 หรือ 4 รายติดต่อกันอย่างรวดเร็ว" "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] การเปลี่ยนแปลงหลักอย่างหนึ่งระหว่าง Team Fortress Classic กับ Team Fortress 2 คือการยกเลิกระเบิดมือแบบใช้ขว้าง อาชีพส่วนใหญ่สามารถพกระเบิดมือแบบมาตรฐานพร้อมด้วยระเบิดมือสำรองได้ ซึ่งเชื่อมโยงกับอาชีพมากกว่า การที่ Team Fortress 2 เน้นที่บทบาทพิเศษของอาชีพทำให้เราสังเกตเห็นว่าระเบิดมือแบบมาตรฐานเป็นปัจจัยตัดสินการต่อสู้ที่ทรงพลังกว่าอาวุธหลักบางอย่าง จึงทำให้อาชีพต่าง ๆ มีความคล้ายคลึงกันมากขึ้นในแง่ของการต่อสู้ ซึ่งไม่ใช่ผลลัพธ์ที่เราต้องการ นอกจากนี้ เมื่อเราพิจารณาถึงสถานการณ์แบบคุมเชิงกันในแผนที่บางส่วนของ Team Fortress Classic จะเห็นว่ามักลงเอยที่การขว้างระเบิดมือรัว ๆ ติดต่อกันหลายลูก แต่มีสองกรณีที่เป็นปัญหาอย่างยิ่ง นั่นคือ กรณีที่ผู้เล่นขว้างระเบิดซ้ำแล้วซ้ำเล่าผ่านประตูทางเข้า โดยหวังว่าจะฆ่าศัตรูที่อาจอยู่ในบริเวณนั้นได้ และกรณีที่ผู้เล่นที่ใกล้ตายขว้างระเบิดทุกลูกที่ตนมีอยู่อย่างรวดเร็วโดยหวังว่าจะฆ่าศัตรูได้หลังจากที่ตัวเองตายไปแล้ว การยกเลิกระเบิดมือแบบมาตรฐานทำให้เกมสนุกขึ้นเกือบทันตาเห็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับผู้เล่นใหม่ที่มักจะงุนงงว่าทำไมตัวเองถึงตายเมื่อระเบิดมือระเบิดที่เท้าของตน พอเราตรวจสอบระเบิดมือเฉพาะอาชีพ ก็พบว่ามีปัญหาที่คล้ายกัน การยกเลิกระเบิดเหล่านี้ออกจากการทดลองเล่นทำให้เรามีแรงกระตุ้นที่จะทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้น เมื่อเราตัดสินใจยกเลิกระเบิดมือแล้ว เราก็วิเคราะห์แต่ละอาชีพเพื่อดูว่าความสามารถใดบ้างที่อาจสูญเสียไปเนื่องจากผลของการตัดสินใจดังกล่าว ในบางกรณี เราได้เพิ่มความสามารถอื่น ๆ เข้าไป เพราะเรารู้สึกว่าอาชีพนั้นสูญเสียความสามารถในการตัดสินใจบางอย่างที่น่าสนใจไป ซึ่งเกี่ยวข้องกับประเภทระเบิดมือพิเศษของอาชีพดังกล่าว " "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] ในตอนท้ายของโครงการ ขณะที่ส่วนอื่น ๆ ของเกมใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ เราพบว่ายังมีเวลาเหลือที่จะทำแอนิเมชันเพิ่มเติม ตอนนั้นมีคนเสนอหลายไอเดียมาก รวมถึงแอนิเมชันท่าเยาะเย้ยที่เฉพาะเจาะจงต่ออาวุธ ในการประเมินดูคุณสมบัตินั้น เราจะดูว่าคุณสมบัตินั้น ๆ เชื่อมโยงกับคุณสมบัติอื่น ๆ อีกกี่คุณสมบัติ ปรากฏว่าแอนิเมชันท่าเยาะเย้ยนั่นชนะขาดลอยเลย เพราะเข้ากันได้ดีกับภาพนิ่งของผู้สังหารผู้เล่น จึงช่วยยกระดับความสัมพันธ์ระหว่างศัตรูกับผู้ที่ตกเป็นเหยื่อ แอนิเมชันเหล่านี้ทำให้เรามีพื้นที่ที่ใช้อวดเทคโนโลยีใหม่ในด้านแอนิเมชันของใบหน้าให้เห็นได้ชัดเจนอย่างยิ่ง และช่วยให้ผู้เล่นสามารถพิจารณาได้จากทุกแง่มุม ผลก็คือ ตัวละครต่าง ๆ ใน TF2 มีหลายบุคลิกมาก และท่าเยาะเย้ยก็เป็นวิธีที่สมบูรณ์แบบในการแสดงบุคลิกเหล่านั้นผ่านทางแอนิเมชันและเสียงพากย์" "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] ในกรณีของ Half-Life 2 เราได้พัฒนาสิ่งที่เรียกว่า \"กฎการตอบสนอง\" ซึ่งเป็นระบบที่ช่วยให้เราปรับแต่งวิธีที่ตัวละครพูดตามบทสนทนาเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์ในเกมที่ไม่สามารถคาดการณ์ได้ถูกต้องหมด ใน Team Fortress 2 เราได้เพิ่มขอบเขตการใช้ \"กฎการตอบสนอง\" กับสภาพแวดล้อมแบบผู้เล่นหลายคนเป็นครั้งแรก ระบบ \"กฎการตอบสนอง\" ใช้งานได้โดยการแสดงข้อความคำพูดในไฟล์ข้อความธรรมดา จากนั้นโค้ดของเกมจะทำให้ตัวละครพยายามพูดเมื่อเหตุการณ์ในเกมเป็นไปตามกฎหรือเงื่อนไขที่กำหนดไว้ในไฟล์ข้อความ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นบรรจุกระสุนให้อาวุธของตน เหตุการณ์ดังกล่าวจะส่งสัญญาณให้ระบบกฎการตอบสนองรู้ว่าตอนนี้เป็นเวลาอันเหมาะสมที่จะพูดเกี่ยวกับการบรรจุกระสุน ระบบกฎการตอบสนองจะตรวจสอบสถานะของแผนที่และจับคู่กับชุดกฎที่กำหนดบทสนทนาที่เหมาะสมที่สุดที่จะใช้กับข้อความคำพูดนั้น หากผู้เล่นมีพลังชีวิตต่ำ ก็อาจพูดถึงการบรรจุกระสุนในลักษณะที่แตกต่างจากตอนที่มีพลังชีวิตสมบูรณ์ โดยอาจพูดด้วยบทสนทนาพิเศษหากฆ่าศัตรูได้มากกว่าสองรายภายในช่วง 20 วินาทีที่ผ่านมา หรือพูดตามบทสนทนาอีกบทหนึ่งหากอยู่ใต้น้ำ ดังนี้เป็นต้น การเก็บบทสนทนาและกฎไว้ในไฟล์สคริปต์ทำให้ผู้เขียนเกมสามารถเพิ่มคำพูดเข้าไปในเกมได้โดยไม่ต้องอาศัยความช่วยเหลือจากโค้ดแต่อย่างใด " "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] ในช่วงแรก ๆ ที่มีการพูดคุยกันเกี่ยวกับรูปแบบการเรนเดอร์ให้ตัวละคร เราตัดสินใจว่าเราต้องการให้ตัวละครมีลักษณะท่าทางที่แสดงให้เห็นได้ชัดเจนหรือสไตล์ที่เกินจริง โดยไม่ต้องถึงขั้นสุดขั้วจนเป็นเชดเดอร์แบบการ์ตูนเราต้องการแสงเงาที่มีเส้นขอบนุ่มนวลมากกว่าแสงเงาแบบปกติที่ใช้กับการเรนเดอร์ประเภทนี้ ดังนั้น เราจึงใช้พื้นผิว 2 มิติเพื่อกำหนดแสงบนตัวละคร และในจุดที่แสงกับความมืดมาบรรจบกัน เราได้เพิ่มสีที่ให้ความอบอุ่นเล็กน้อยเพื่อให้มีสีสันที่สดใสในช่วงเปลี่ยนผ่าน เมื่อเราได้แบบจำลองแสงเงาที่เหมาะสมแล้ว เราก็เพิ่มขอบให้กับตัวละคร เพื่อให้มีไฮไลต์ที่สวยงามรอบโครงร่างของตัวละคร ซึ่งช่วยให้ตัวละครดูโดดเด่นเมื่อเทียบกับโลก 3 มิติโดยรอบ" "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] ความท้าทายของระบบอนุภาคคือการสร้างเอฟเฟกต์ที่สนุกสนานและน่าตื่นตาตื่นใจ โดยไม่ \"เกินจริง\" มากไปจนไม่มีใครตีความความหมายในเกมได้ แมตช์ทั่วไปมีเอฟเฟกต์มากมายที่แสดงพร้อมกันบนหน้าจอ ดังนั้นภาพที่เห็นได้ไม่ชัดเจนจึงจัดเป็นอันตรายที่สำคัญที่สุด ด้วยเหตุนี้จึงมีการปรับแต่งเอฟเฟกต์ให้ดูสะอาดตาและเรียบง่ายกว่าเดิม ทำให้เอฟเฟกต์ที่มีความสำคัญต่อเกมเพลย์มากที่สุดมีความโดดเด่นที่มองเห็นได้ง่ายยิ่งขึ้น ส่วนเอฟเฟกต์ที่มีไว้เพื่อความสวยงามเป็นหลักจะกลมกลืนไปกับฉากหลัง " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] เนื่องจากตัวละครที่มีถึง 9 อาชีพ พร้อมด้วยอาวุธและความสามารถพิเศษต่าง ๆ มากมาย สิ่งที่ท้าทายที่สุดอย่างหนึ่งของเราคือการแสดงให้ผู้เล่นเห็นผลรวมทุกรูปแบบจากตัวเลือกเหล่านี้โดยไม่ทำให้เกิดความสับสน แม้แต่รายการข้อมูลสำคัญแบบสั้น ๆ ก็ยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกหวาดผวาได้ รวมทั้งเป้าหมายของแผนที่ ตำแหน่งที่อยู่ของเพื่อนร่วมทีม ใครยิงมาด้วยอาวุธอะไร และอื่น ๆ เราไม่มีทางทำให้ข้อมูลทั้งหมดนี้แสดงเป็นภาพได้ ดังนั้น ก่อนอื่นเราต้องจัดลำดับความสำคัญและจัดทำรายการสิ่งสำคัญที่ผู้เล่นทุกคนจำเป็นต้องรู้เพื่อให้เล่นเกมได้สนุก ข้อมูลที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้ได้จากการเล่นเกม เช่น ผังแผนที่ มีความสำคัญรองลงมา แต่ยังมีข้อมูลอื่น ๆ ด้วย เช่น ค่าความอมตะของ Medic ซึ่งจะมองไม่เห็นเลยเว้นแต่เราจะแสดงข้อมูลนั้นให้เห็น เราพยายามหลีกเลี่ยงการแนบองค์ประกอบ 2 มิติเข้ากับ HUD ให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้ เนื่องจากเราต้องการให้ผู้เล่นมองเห็นโลก 3 มิติที่เราสร้างขึ้น มากกว่าภาพแบบนามธรรม ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นมักจะมองเห็น Spy ในทีมตัวเองเป็น Spy แต่ก็ต้องรู้ด้วยว่า Spy นั้นปลอมตัวเป็นอะไรให้ทีมอื่นเห็น เราลองแก้ปัญหาอย่างรวดเร็วโดยสร้างไอคอนไว้เหนือศีรษะของ Spy เพื่อแสดงว่าตอนนี้ Spy ปลอมตัวอยู่นะ แต่ไอคอนนี้กลับทำให้ผู้ทดลองเล่นเกมรู้สึกงุนงง เราจึงเปลี่ยนไปแก้ปัญหานี้โดยให้ Spy ใส่หน้ากากที่ตัดจากกระดาษ ปรากฎว่าไม่เพียงแต่จะเข้ากับสไตล์ตลกขบขันของเกมเท่านั้น แต่ยังทำให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดโดยตรงจากการดูผ่าน ๆ ที่ตัว Spy เองด้วย วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นมุ่งเน้นที่ตัวละครและแอ็คชันในเกมได้ เราถือว่านี่เป็นบทเรียนว่า การยึดถือหลักการออกแบบที่เข้มงวดและไม่เลือกแนวทางที่ง่ายกว่า มักจะทำให้เราจำเป็นต้องคิดหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่า" "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] เราปรับเปลี่ยนแสงที่กระจายบนตัวละคร เพื่อให้แสงเงาบนตัวละครมีสไตล์ที่สอดคล้องกับงานพาณิชยศิลป์ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 ซึ่งมีอิทธิพลต่อแนวทางที่เราใช้กับอาร์ตเวิร์กของเรา ตรงนี้ เราจะเห็น Heavy ตามที่ปรากฏใน Team Fortress 2 ซึ่งใช้สไตล์การให้แสงเงาประเภทนี้ โปรดสังเกตว่าด้านสว่างและด้านมืดของผิวหนังบนแขนส่วนบนมีช่วงเปลี่ยนผ่านที่คมชัด เมื่อใช้โมเดลการให้แสงเงาแบบดั้งเดิมตามที่เห็นในภาพนี้ แสงบนตัวตัวละครจะดูนุ่มนวลเกินไปและขาดลักษณะเฉพาะที่เห็นในภาพประกอบที่วาดด้วยมือ แต่โมเดลการให้แสงเงาของเราแสดงให้เห็นช่วงเปลี่ยนผ่านที่ชัดเจนระหว่างด้านสว่างกับด้านมืด และช่วยกำหนดลักษณะเฉพาะที่บอกได้ไม่พลาดว่าเป็น Team Fortress 2 แน่นอน อีกแง่มุมหนึ่งของการให้แสงเงาเพื่อแสดงมิติคือ การใช้ไฮไลต์ตามขอบเพื่อเน้นโครงร่างของตัวละคร หากไม่ให้แสงตามขอบ ตัวละครจะกลมกลืนไปกับฉาก แต่การให้แสงตามขอบ ซึ่งคุณจะเห็นได้ชัดเจนโดยเฉพาะตรงส่วนไหล่ คอ และศีรษะของ Heavy ในตัวอย่างนี้ ทำให้มองเห็นตัวละครของเราได้เมื่อเทียบกับส่วนอื่น ๆ ในฉาก และเข้ากับสไตล์ที่เราใช้กับอาร์ตเวิร์กของ Team Fortress 2 ได้ดีกว่า" "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] องค์ประกอบ 2 มิติของ HUD ทำให้อาร์ตเวิร์กมีปัญหาที่เฉพาะเจาะจงอย่างหนึ่ง เนื่องจากองค์ประกอบเหล่านี้ต้องดูดีและคมชัด ไม่ว่าผู้ใช้จะเล่นเกมด้วยความละเอียดเท่าไหร่ เมื่อพิจารณาว่าตอนนี้เรามีจอภาพแบบจอกว้างที่มีความละเอียดสูง เราอาจต้องใช้หน่วยความจำพื้นผิวจำนวนมากและต้องมีการคาดเดาอย่างรอบคอบถึงความละเอียดต่าง ๆ ที่ผู้ใช้อาจเลือกใช้กับจอภาพ แต่ Team Fortress 2 มีปัญหาที่ท้าทายมากกว่านั้นอีก เนื่องจากเราต้องการให้องค์ประกอบต่าง ๆ จำนวนมากใน HUD ของเรามีส่วนโค้งมนที่เรียบเนียน เราจึงพัฒนาระบบเชดเดอร์ใหม่เพื่อให้วาดภาพ \"อาร์ตเวิร์กลายเส้น\" ได้ ระบบนี้ช่วยให้เราสร้างสรรค์รูปภาพที่มีความละเอียดคงที่ ซึ่งจะสร้างภาพโครงร่างสีดำที่เรียบเนียนได้ แม้จะปรับขนาดให้มีความละเอียดสูงมากก็ตาม ระบบเชดเดอร์นี้ยังช่วยจัดการกับเส้นโครงร่างและเงาตกกระทบ รวมทั้งสามารถปรับใช้กับองค์ประกอบของแผนที่ในพื้นที่ 3 มิติ เช่น ป้ายต่าง ๆ ได้ด้วย " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] เราตั้งใจให้ Team Fortress 2 มีเอฟเฟกต์อนุภาคพิเศษมากมายเพื่อเพิ่มความหลากหลายของอาวุธและความสามารถของอาชีพตัวละคร ใน Source Engine เวอร์ชันก่อนหน้านี้ โปรแกรมเมอร์ต้องเขียนโค้ดพิเศษให้กับเอฟเฟกต์อนุภาคทั้งหมด ในกรณีของ Team Fortress 2 เราได้สร้างระบบที่นักออกแบบสามารถสร้างระบบอนุภาคใหม่ได้อย่างรวดเร็วและปรับแต่งระบบที่มีอยู่แล้วนั้นซ้ำ ๆ ได้โดยไม่ต้องให้โปรแกรมเมอร์เข้ามาเกี่ยวข้อง โปรแกรมแก้ไขในเกมช่วยให้นักออกแบบสามารถแก้ไขคำจำกัดความของระบบอนุภาคและดูตัวอย่างเอฟเฟกต์ในเกมได้ทันที นอกจากนั้นโปรแกรมแก้ไขยังช่วยให้อาร์ติสต์สามารถเชื่อมต่อ \"ส่วนประกอบย่อย\" ของเอฟเฟกต์แบบโมดูลเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ภาพที่ซับซ้อนได้ ส่วนในระบบอนุภาคเองนั้น เราส่งการคำนวณในระบบจำนวนมากไปยังตัวเร่งกราฟิก ซึ่งช่วยให้เราเพิ่มจำนวนอนุภาคบนหน้าจอได้โดยไม่ต้องลดอัตราเฟรม" "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] เมื่อเรามีแนวทางในการทำอาร์ตเวิร์กให้กับแผนที่และตัวละครของเราแล้ว เราก็หันไปสนใจกับอาวุธและอุปกรณ์ต่าง ๆ แม้ว่าสิ่งของพวกนี้จะคล้ายคลึงวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงอยู่บ้าง แต่โดยทั่วไปแล้วมักจะมีความแตกต่างที่เห็นได้ชัด ตัวอย่างเช่น Rocket Launcher ของทหารนั้นมีขนาดพอดีกับแม่พิมพ์ทั่วไปของ Rocket Launcher แบบประทับบ่ายิง แต่กลับบรรจุจรวดได้สี่ลูกในคลิปเดียว เพื่อพิสูจน์สิ่งนี้และเน้นนิยาย Spy-tech ที่มีสไตล์เกินจริงของเรา เราจึงออกแบบอาวุธให้ดูเหมือนชิ้นส่วนฮาร์ดแวร์ที่สั่งทำเป็นพิเศษ โดยปรับแต่งให้เข้ากับตัวละครแต่ละตัวโดยเฉพาะ เพื่อให้เหมาะกับจุดประสงค์ของตัวละครเอง เพื่อให้สอดคล้องกับธีมอุตสาหกรรมของเกม เราใช้หลักการออกแบบผลิตภัณฑ์ในยุค 60 สำหรับอาวุธหลัก จากนั้นจึงมุ่งเน้นไปที่เครื่องดนตรีสำหรับอาวุธรองและอาวุธระยะประชิด โดยคิดว่าสิ่งเหล่านี้จะช่วยเสริมความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งของรองและบุคลิกของตัวละครแต่ละตัว" "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] เมื่อออกแบบพื้นที่ที่ใช้ในการต่อสู้ระดับสูง เราพยายามหลีกเลี่ยงความซับซ้อนและความสับสนวุ่นวาย รูปทรงเรขาคณิตที่ซับซ้อนทำให้ผู้เล่นสับสน จึงทำให้ติดตามศัตรูได้ยาก รวมทั้งเป็นอุปสรรคต่อการเคลื่อนที่และการเล็งเป้าในขณะที่ต่อสู้ การต่อสู้ที่ชุลมุนวุ่นวายที่สุดมักเกิดขึ้นเมื่อขนาดของพื้นที่ไม่สามารถรองรับจำนวนผู้เล่นที่ต่อสู้กันในพื้นที่นั้นได้ ดังนั้นในพื้นที่ส่วนสุดท้ายของแผนที่นี้ เราต้องการให้การต่อสู้ที่ไม่จำกัดรูปแบบดำเนินไปสักพักก่อนที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะได้รับชัยชนะอย่างขาดลอย ด้วยเหตุนี้เราจึงสร้างพื้นที่เปิดกว้างพร้อมทางเข้าหลายทาง และให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการรุกและรับที่หลากหลายในระดับความสูงต่าง ๆ กัน เพื่อให้บรรลุเป้าหมายดังกล่าว เราใช้ทางลาด แทนที่จะอาศัยลิฟต์และบันได เพราะทางลาดช่วยให้เคลื่อนไหวได้สะดวกตลอดเวลาโดยไม่จำกัดการเคลื่อนไหวของผู้เล่น ผลจากการทดลองเล่นช่วยให้เราเปลี่ยนแปลงหลาย ๆ อย่างเกี่ยวกับขนาดของพื้นที่ ขนาดขององค์ประกอบที่ใช้กำบัง และขนาดของทางเข้า เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นที่นั้นสามารถรองรับการต่อสู้ของผู้เล่นจำนวนมากได้ " "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] แผนที่ใน Team Fortress อย่างเช่น 2fort และ Well มีฝั่งที่เป็นสีน้ำเงินและสีแดง จึงแตกต่างจากสนามรบหลักทั้งสี่ของ Hydro ที่เป็นของทีมใดทีมหนึ่งก็ได้ เราต้องการธีมโดยรวมที่เหมาะสมกับโครงสร้างต่าง ๆ เช่น กำแพงหินและอุโมงค์ แต่ต้องมีโครงสีที่เป็นกลางด้วย เราเลือกธีมทะเลทรายที่มีหินสีน้ำตาลอมแดง ท้องฟ้าสีฟ้าเย็นตา และสีอ่อนที่เป็นกลางเข้ากันกับพื้นที่โดยรอบ สีของแต่ละพื้นที่จะแตกต่างกันเล็กน้อย แต่ยังคงเข้ากันได้ " "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Ellen McLain ซึ่งเป็นผู้ประกาศใน Team Fortress 2 ถือเป็นนักพากย์เพียงคนเดียวที่พากย์เสียงให้กับผลิตภัณฑ์ทั้งหมดในชุดรวม The Orange Box ส่วนบทบาทของเธอใน Team Fortress 2 นั้น เราให้ Ellen ลองอ่านบทเดียวกันแบบด้นสดด้วยบุคลิกที่แตกต่างกัน เธอลองถึง 5 ครั้งจนได้เสียงที่เหมาะสมที่สุด น้ำเสียงที่เธอใช้พากย์จอมมารผู้ผิดหวังและกริ้วโกรธหน่อย ๆ บอกให้คุณรู้อย่างชัดเจนว่า ในโลกของ Team Fortress นั้น การเสมอกันไม่ได้หมายความว่าทุกคนชนะ แต่หมายถึงทุกคนแพ้หมด" "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] พื้นที่นี้เป็นปัญหาที่แก้ยาก เนื่องจากสนามรบส่วนใหญ่เป็นพื้นที่ภายในอาคาร เราจึงไม่สามารถเปลี่ยนแปลงโครงสร้างพื้นฐานอะไรได้มากนัก ดังนั้น เราจึงเน้นที่การจัดการรูปทรงภายในอย่างละเอียดรอบคอบ เพื่อสร้างพื้นที่ที่โดดเด่น จริง ๆ แล้วอาคารหลังนี้เป็นกล่องที่มีหน้าต่างสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ ซึ่งแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดกับองค์ประกอบที่เป็นทรงกลม (เครื่องกำเนิดไฟฟ้า) ตรงกลาง เราได้เพิ่มองค์ประกอบเชิงเส้น เช่น ราวบันได และสายเคเบิล เพื่อทำให้เกิดความลึกและความแตกต่างของระยะทาง เราใช้ค่าความเปรียบต่างระหว่างสีเข้มกับสีอ่อนบนพื้น โดยมีทางเดินเพื่อสร้างรูปแบบที่น่าสนใจ เราใช้องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ร่วมกันเพื่อดึงดูดสายตาของผู้เล่นไปที่ธง ซึ่งจะต้องเป็นจุดสนใจของสนามรบเสมอ" } }