"lang" { "Language" "schinese" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] 欢迎来到《军团要塞 2》。经过九年的开发,希望这款游戏值得大家的等待。如果要听某段解说,请将准星移到漂浮的解说符号上,然后按下主要攻击键。如果要停止收听解说,请再次将准星移到正在旋转的解说符号上,然后按下主要攻击键。某些解说片段可能会暂时控制游戏,以展示一些内容。如果发生这种情况,只需再按一次主要攻击键,即可停止播放解说。此外,您可以使用辅助攻击键循环浏览关卡中所有的解说片段。玩过游戏后,请与我分享您的看法。您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。谢谢,祝您玩得开心!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] 在多人游戏中,玩家们大部分的活动内容都与其他玩家有关。为了提升这方面的体验,我们专门设计了一些功能来推动玩家间的关系。例如,当玩家被击杀时,会出现杀人者的定格画面,能帮助玩家记住特定的麻烦对手。复仇者功能也会对玩家进行额外的提醒,让他们注意到那些格外重要的敌人。玩家如果复仇击杀了对方,则会获得额外的分数,这样就在游戏中制造出一个小的负强化循环。" "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] 地图都需要无法越过的边界,但这些边界无法阻止玩家看到外面那些无法到达的区域,除非我们将游戏环境限制在室内空间或陡峭的峡谷中。在我们的一些较为真实的游戏,例如《半衰期 2》中,这些边界通常需要进行虚构和视觉的解释。但是,在高度风格化的《军团要塞 2》的世界中,明显不自然的风格是我们的核心设计原则,这样我们就可以简化或完全忽略这些解释,但又不影响玩家的体验。例如,游戏测试发现,这些连接着空旷地区的低矮围栏成功传达了一个信息:栅栏以外的区域没什么意思,并且无法进入。" "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz]《军团要塞 2》中的每个兵种都经过专门设计,各自都具有独特的攻击和防守技能。至于控制点,从根本上说,是一种让玩家专注于核心攻防活动的方式。控制点还有助于将玩家引向地图上不同的地点。" "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] 在我们原来的设计中,一旦进攻方离开控制点,他们就会失去当前占领控制点的所有进度。游戏测试表明,当玩家独自靠近敌方控制点并发现该区域有敌人时,他们就不会尝试去占领控制点。此外,一旦某个团队只剩一个控制点来进行防守时,实力较强的进攻方团队往往也无法成功占据这最后一个控制点直至完成全面占领,这使得许多比赛陷入了僵局。因此,我们更改了占领方式,即使进攻方离开了控制点,其原有的占领进度也会保留一段时间,这样便同时解决了原来设计存在的两个问题。" "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] 为了让玩家享受有趣的导航决策,地图路线的有效性应随着玩家当前使用的兵种和地图的状态而变化。由于游泳的速度比跑步慢,我们能用水域让玩家在选择特定路线时付出更大的代价。间谍通常愿意付出这样的代价,以便隐秘潜入敌方。火焰兵会避免付出这样的代价,因为他们在水下将无法使用主要武器。 如果敌方的防守稳固,任何想要从后方展开攻击的兵种都会考虑付出走水路的代价。" "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] 我们以 1/16 的比例构建了 3D 天空盒,以减少其中广阔空间占用的内存。也就是说,在处理在天空盒与玩家空间之间移动的火车时,我们需要采取一点小技巧。其实每辆移动的火车都有两个版本:一个与玩家比例一致,用于实际的游戏空间,而另一个极小的版本则用于天空盒。中间建筑两侧的修理棚用于掩饰我们在两辆火车间切换的位置。" "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] 在理想状况下,每次比赛结束时,应该分别有一队赢家和一队输家。僵局基本上意味着两队都失败了。为了避免出现僵局,我们的地图设计中融入了两个关键的变量:队伍重生时间以及从重生点到前线的路程时间。占上风的队伍,其重生的时间会更快,并且重生点也更靠前,这样的正强化循环能提升他们推进和获胜的机会。" "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] 为了配合狙击手这个兵种,地图中需要有开阔的空间、较长的视线以及能提掩护的地点。而狙击手盯上的目标需要另辟蹊径,以便绕过狙击手的视线,虽然这通常要付出额外代价,例如行进的时间会变长。这样能让玩家做出选择:他们要选择直接但危险的行进路线,还是选择安全但缓慢的行进路线?在地图的另一边通常会有相应的敌方狙击平台,让双方狙击手可以相互反制,掩护位于暴露区域的队友。" "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] 僵局通常出现在门的周围,因为双方队伍在门的两侧通常会安排较强的防御兵力。为了改善这种情况,我们会提供通行代价更高的替代路线,通常只有敌方在主要路线布下重兵时,这种路线才比较有吸引力。敌人进入某个区域的入口数量是地图设计的关键,因为当敌人从多路进攻时,很难守住一个区域。这让单向出口成为了有用的设计工具,因为这样敌方的入口数量与我方的进攻路线数量就可以互无关联。" "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] 为了提升游戏可玩性,我们有时候需要抵消兵种速度的差异。比如说,那些控制中央大门的定时器就是为了确保所有兵种可以在战斗实际打响之前抵达地图中段。游戏测试表明,让全队一起等待大门开启,这样会更有乐趣。玩家对战斗打响时间的预期,加上危险的疾驰火车,让中央控制点的争夺能有一个火爆的开场。" "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] 作为一种实用设计工具,防弹玻璃位于重兵把守的区域,例如控制点附近。 这让进攻方有机会看到敌方的防守兵力和步哨枪的位置,同时也让防守方能清楚看见敌人的集合情况。 这样的设计通常对防守方很重要,例如进攻方正在等待医生补充无敌能量。" "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] 在攻/守地图上,僵局通常是因为攻方的队伍配置不佳,导致他们只能眼睁睁看着定时器的时间流逝。 为了避免出现这种情况,我们会设法让可能失败的状况像滚雪球一样迅速真正成为败局。 游戏一开始的时间很短,但只要攻方成功占领一个控制点,时间就会增加一点。 这样一个回合可以尽快结束,让游戏过程充满高度紧张。 回合的时间太长就无法产生我们想要创造的紧迫感。" "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] 设计可防御的建筑时,高度是一项有用的特征。 例如,控制点 B 的建筑需要防守方从各个方位防守。 建筑的高度加上四周的窗户,能给予建筑中的防守方优势,尤其是从建筑内部发射火箭及榴弹。 某些窗户使用了防弹玻璃,让他们可以安全地看到正在接近的敌人。" "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] 针对士兵,我们在设计空间的高度时特别注意。士兵通常要居高临下向对手射击,这样才能发挥火箭扩散伤害的最大效果。 这里的屋顶让他们能有这种优势。 而屋顶的高度只有士兵利用火箭跳跃才上得来,其他兵种通常无法爬上屋顶。 因为使用火箭跳跃时必须承受火箭的伤害,因此士兵必须牺牲一些生命值才能换取空间高度的优势。 这样的折衷手段,以及在屋顶上缺乏治疗品,让我们可以保持这项强大优势,同时又不会破坏地图平衡,因为士兵需要依赖下面的医生才能保持他们的生命值。" "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] 为了配合侦察兵兵种,地图需要开放空间,让侦察兵能沿着其他兵种无法前进的路线进行双重跳跃。这一区域有各式各样的屋顶和岩石,侦察兵 在穿越时不会遇到任何非侦察兵的对手。侦察兵通常能利用他们的速度优势撤退并恢复生命值。因此,我们在这里将治疗品放在封闭的小区域,让他们必须牺牲某种程度的移动自由,强迫他们承担一些风险。" "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] 间谍是专为想要智取对手的玩家而设计。 如果水平够高,他可以在游戏中渗透进敌方队伍,在伪装下伺机行动,用他的背刺技立即杀掉敌人,尤其是狙击手、工程师及医生。 他的隐形能力则是为了在两种关键情况中提供帮助。 第一种是穿越前线;前线的玩家们通常会非常警觉,并且很容易对行进方向不对劲的“队友”产生怀疑。 第二种情况是从敌方区域逃离,尤其是在敌人势力范围内被识破伪装时。 他的电子工兵能轻松解决无人看管的敌方步哨枪,使得敌方工程师必须守好他们的建筑。" "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] 平衡工程师由人工智能控制的步哨枪的优势,是《Team Fortress 2》中略显困难的设计问题之一。 如果步哨枪的威力太大,只有实力最强的玩家才能对付步哨枪。 如果步哨枪的威力太弱,工程师就没有机会对抗技实力强大的玩家,这样就让工程师完全找不到首先建造步哨枪的理由。 为此,我们让步哨枪只能有两种反应方式:对于不找掩护的对手,步哨枪可以发挥致命威力,但是如果敌人以掩护方式突然出现,步哨枪则无法聪明地对付敌人。 这样使得工程师必须使用他们的次要武器技能,弥补步哨枪的死角弱点,如果敌人试图硬冲过步哨枪,那么步哨枪将是难以逾越的屏障。" "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] 侦察兵的设计目的是让玩家能快速移动,同时追踪目标。其他战斗兵种依靠的是强大的杀伤力,但侦察兵则依仗高速移动以及双重跳跃的能力,从而避开敌人火力。侦察兵的战斗风格大多都是根据主要武器——猎枪设计而成。猎枪能造成大量伤害,但其较大的散布范围使得侦察兵必须接近敌人才能发挥全部威力,而这样自己受伤的风险也很高。猎枪的攻击速率很慢,因此侦察兵必须暂时停住才能开火,接着闪躲,然后又暂停,重复这样的动作,敌人在停顿间有很大的机会可以打中他。 最后,猎枪弹匣小,装弹时间长,这是为了让侦察兵脱离战斗才能新装子弹,侦察兵可以利用速度优势轻松完成这项操作,但也让受伤的敌人有机会在侦察兵回来之前逃走。" "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] 士兵是核心战斗兵种,具备多种移动能力,以及优秀的远距离杀伤力。 他几乎能在任何战况下如鱼得水,而且是远距离反步哨枪的最佳兵种。 他的主要弱点是由于主要武器火箭发射器。 火箭发射器的弹匣小,这让士兵必须谨慎控制弹药量,并且由于发射的是速度相对较慢的发射弹,如果在短射程内遇到动作敏捷的敌人,比如侦察兵,那么火箭发射器就几乎没有用武之地。" "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] 狙击枪是另一个伤脑筋的设计问题。 为了符合玩家期待,狙击枪必须能够在单发击中头部时杀掉对手。 另一方面,我们要确保狙击枪击中敌人臀部时不会造成同样严重的伤害,否则只要是经验老道的玩家拿着狙击枪,狙击枪就会变成游戏中最致命的短程武器,这会让 Sniper 完全没有了主要弱点。 为了解决这个问题,我们采用了攻击伤害计量器,这只会在 Sniper 将画面拉近时才会出现。 这个方法有几项有利的副作用: 在不拉近画面或刚拉近画面时开枪的伤害低,能确保 Sniper 无法临时轻松开火就杀死敌人。 攻击时间表示 Sniper 可以快速造成低伤害,或以缓慢的间隔时间发出高伤害火力,这让对手在同时快攻时可以压制 Sniper。 如果 Sniper 在计时结束前开火就能造成高伤害,这是对狙击行为的奖励,例如位于相当好的优势位置,充分准备后猎杀敌人。" "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro 被设计成最佳短程战斗兵种,目的是为鼓励玩家利用埋伏的游戏方式。 为了实现这个目标,我们让 Pyro 在空旷区时容易受伤,迫使玩家找寻封闭区域以及出入口。 为了增加 Pyro 的短程杀伤力,我们让火焰喷射器的视觉效果非常显眼,这样能帮助不知所措的对手找到火焰来源并猎杀对方。" "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] 爆破手是能力最全面的战斗兵种,能快速从强力进攻转为防守状态。 他是游戏中唯一具备间接火力的兵种,能在角落解决步哨枪,而利用黏性炸弹能进行黏弹跳跃,类似士兵的火箭跳跃技能。 他的黏性炸弹也能防止敌人从出入口移动、掩护撤退行动,即使不在控制点附近,也能防守控制点。" "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Heavy 的转轮机枪火力范围广,玩家即使没有精确瞄准的技能,也能冲进激烈战斗区拼杀。 为了补偿玩家在精确瞄准上的欠缺,我们增强了其他技能的重要性。 例如,开火前的准备时间以及 Heavy 开火时速度会降低,使得玩家要学着预测战斗开始及敌人来袭的攻击时间。" "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] 医生是主要的支持兵种。 我们以前设计的支持兵种有很多问题。 以前的支持兵种不怎么强调技术运用,因为他们主要在防御区的后方,也就是远离游戏中最有趣的部分。 最糟糕的是,这意味着他们没什么用,因为他们通常不会在最需要治疗的玩家附近。 通过让他们留在交战区内,我们在《Team Fortress 2》中解决了医生的这些问题。 此外,我们设计的医疗枪使用非常简便,因此医生可以在求生的同时为队友提供治疗。 医疗枪几乎不需要瞄准,让医生可以专心跟随他们的医疗目标,而这些医疗目标也为医生提供了强有力的安全保护。" "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] 我们设计医疗枪的主要目的是在医生和治疗目标间建立深厚关系。我们想知道,如果专注于建立两个玩家间的关系会是什么结果,而不仅仅是设法让大型队伍展开团队合作。医疗枪的设计能确保医生以及他的治疗目标意识到彼此的存在,关注他们的生命值和相互位置,同时谨慎制定战略。我们希望玩家利用技巧让自己成为有意义的治疗目标,这样医生才愿意找出并治疗有作战技术的目标。这将有助于构建我们希望看到的关系。" "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] 无敌状态考虑进了多人游戏速度的因素,否则会让多人游戏的情绪起伏不如设计优秀的单人游戏。 进入无敌状态的医生和队友进攻会让玩家觉得很刺激。 这对防守方而言也是紧急时刻,因为他们必须抵抗住 10 秒,直到无敌状态结束。 当敌方队伍退缩但又拒绝离开基地时,无敌状态能帮助队伍推进防御僵局,从而加快游戏进度。 如果不是缺少防御的零散兵力,攻方就比较容易在没有干扰的情况下补充无敌状态的能量。 此外,无敌状态也是医生的得意目标,是作为他进行有效治疗后的奖励。 为了鼓励这种行为,医生治疗受重伤的队友时,重伤伤员获得的能量会比轻伤伤员多。" "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] 多人玩家的团队通常倾向于选择小地图,喜欢重复进行游戏。 我们没有制作大量的地图,因为有很多地图根本就无人问津,所以我们选择在单个地图上下足功夫,让它充满乐趣,重复玩也不会腻。 通常,在大多数的多人地图中,您在完成地图下载前就知道自己该做什么。 但在我们的地图中,我们希望玩家无法对地图进行预测,即使是最基本的起点也不行,更不用说让玩家知道该做什么或该往哪里去。 因此,Hydro 这张地图将以随机的方式开始。 我们强调对不断变换的地域进行控制,这意味着玩家几乎不会觉得地图在不断重复。 同时,直接的回合结构让玩家将注意力放在队伍上,并在队伍占领或失去领土时感受到起伏的情绪。" "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] 通常,游戏会显示排名,即比较全球玩家的记录。 这种统计方式通常只有名列前茅的玩家感兴趣。 在 TF2 中,我们决定采用更好的排名方式,与玩家自己之前的成绩进行比较,将全球比较系统变成个人的激励系统。 游戏新手在技术未熟练之前就能得到鼓励与认同,知道自己在不断进步。 游戏老手则能知道自己与上次记录的差距,鼓励他们打破自己的记录。 个人统计系统同时也是一种认证系统。 玩家如果觉得自己这回合表现不错,统计系统会弹出消息,通常都是显示:“没错,刚才表现良好”。" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] 游戏的美术设计方针能提供越多易于理解的视觉效果,就不会需要花太多时间解释游戏元素。 TF2 的最早版本采用了非常写实的美术设计。 随着时间的过去,我们发现这会造成许多问题。 它在体现玩家兵种的差异方面很难让我们满意。 只要不是使用子弹的武器都很难从视觉上体现。 我们的地图并不符合现实世界的风格,因为现实中不会有对垒双方在距离彼此五十英尺的地方修建基地。 此外,游戏的视觉效果也与我们的其他游戏没什么差异。 但是风格化的世界就不会存在这些问题:将大块头的机枪手和穿细条纹的间谍放一起,玩家就能了解两个兵种的生命数值差异,以及完全不同的操控风格。 当玩家看到漂浮的红色加号流向目标时,就能立即明白这是医生的治疗光束。 虚构的风格能够轻易解释为什么队伍的基地距离这么接近。 最后,TF2 的画面很容易识别,没有人会把 TF2 和其他游戏混为一谈。" "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] 在决定采用风格化的美术方针后,我们尝试了很多种风格,最终决定采用 J.C. Leyendecker 的风格,J.C. 是二十世纪初期广受欢迎的插画家。 Leyendecker 呈现衣物及材料的手法为我们提供了绝佳的范例,它不仅能添加角色细节,还能保持清晰、锐利的轮廓形状,这是体现兵种特色的关键。 我们使用了一般绘图法来描绘衣物的绉折,以便在近看时提供良好的细节层次,但又不会降低色彩值,从而通过色彩让玩家将视线放在极为重要的武器上。" "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] 在多人游戏中,角色是美术设计的重点,因此我们在角色设计上耗费了大量心血。 我们针对角色模型研发了读取层级,玩家只要看到模型,就能了解所需的信息。 我们的层级如下:首先,他们在哪一队,其次,他们玩什么兵种,第三,他们使用哪种武器。 我们让每一队都采用独特的整体色彩,以便解决队伍识别的问题,红队采用暖色调,蓝队则采用冷色调。 兵种则以角色的轮廓来识别。 距离较远时,独特的轮廓及动画形状,加上大范围的光影层次,比模型上的其他视觉细节数量更加容易识别。 最后,我们特别强调武器的质感。 对比度最强的区域能吸引玩家的目光,这些区域全着重在角色模型的胸口,也就是他们持武器的地方。 此外,从角色双脚周围黑暗的细微倾斜,到胸口附近的明亮区域,这些都有助于吸引玩家注意武器。" "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] 玩家的兵种是 TF2 游戏的支柱。 对于兵种为什么是实用的设计工具有很多原因。 兵种是一种隐性的体验,游戏中的各个兵种都有相对的独特性。 厌倦其中某个兵种的玩家可以换成玩别的兵种,从而获得全新体验。 兵种能让我们满足玩家对不同技能与希望的需求。 新手或老手都能享受到游戏的乐趣。 行为谨慎的玩家、注重策略的防守玩家,以及追求刺激、喜欢强大火力的玩家,都能找到适合自己的兵种。 《Team Fortress 2》的兵种设计让我们能在游戏中提供大量的玩家技能,同时让单一玩家的决策权保持在可控制的范围内。" "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] 我们在 1999 年的 E3 首度展示了 TF2,而现在已经是 2007 年了。 为什么会花这么长的时间? 简单的答案是花时间才能出精品。 而详细的答案则需要让大家看看我们的研发过程。 研发过程的核心就是假设我们事先并不知道怎样的游戏设计才有趣。 我们知道过去有趣的部分。 但如果我们有三个想法,我们无法肯定哪一个创意最有趣。 因此,我们专注于研发重复过程,找出最有趣的创意。 这是根据不断的重复试验,尽可能让许多玩家试玩游戏,观察他们的反应并做出评估。 在 TF2 的开发过程中,我们尝试过很多特色,其中只有少数最终被采用,而其他大部分都被删除了。 例如,在最初版本的 TF2 中,我们试图以指挥官的概念制作游戏,有一位单人玩家可以看到战场的实时战略视野。 他要负责建立团队结构,并提供统一的团队策略。 但这牵涉到艰巨的设计挑战。 例如,要如何设计一款游戏,让指挥官能享受乐趣,同时又能确保战场上的其他玩家也觉得有趣? 要如何确保玩家和指挥官都重视彼此的付出? 万一指挥官很糟糕,或者情况相反,如果您是杰出的指挥官,但队员却很糟糕,我们又要如何保证游戏仍然有趣? 我们花了好几个月去解决诸如此类的问题,但是从未找到满意的答案。 此外,我们的游戏变得过分复杂,因为我们要尝试增加战略层次的部分,才能确保加入指挥官角色是有意义的。 最后,我们还是痛下决心放弃指挥官角色,继续开发游戏。" "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] 为了重点强调游戏节奏,爆击成为主要的特色之一。 我们会根据玩家最近的表现提高爆击率,尝试以爆击系统对游戏的情节起伏稍加影响。 总之,您表现越好,则保持优异成绩的可能性越大。 这将有助于制造少见的高潮,单一玩家可能连续爆击,快速连杀 3 到 4 个对手。" "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] 《Team Fortress Classic》与《Team Fortress 2》之间主要的变化之一就是投掷式手榴弹的取消。 大部分的兵种都可以携带标准手榴弹加上次要手榴弹,与兵种的关系更为紧密。 《Team Fortress 2》重视独特的兵种角色,这让我们注意到相对某些主要武器而言,标准手榴弹更加能影响战斗过程。 这样会导致兵种的战斗风格过于类似,而这不是我们想要的效果。 此外,当我们回头看《Team Fortress Classic》的某些地图僵局,会发现原因通常是大量的手榴弹轰炸。 有两种状况特别麻烦:一种是玩家重复通过出入口扔手榴弹,希望能击中可能经过的敌人;而另一种情况则是快死亡的玩家会快速丢出所有的手榴弹,希望死也能多赚一个敌人。 取消标准手榴弹后,游戏马上变得更加有趣,尤其是弄不明白自己怎么死的新手,他们并不知道滚过脚边的手榴弹就是元凶。 在检验特定于兵种的手榴弹后,我们发现了类似的问题。 我们在游戏测试中取消了手榴弹,结果让游戏变得更有趣。 我们决定取消手榴弹后,对每个兵种进行了分析,看看这个决策会让每个兵种失去哪些能力。 如果我们发现兵种丧失的能力,会导致他们无法做出某些有趣的决定,而这些决定与特殊的手榴弹类型相关,我们就会加入其他能力作为弥补。" "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] 在游戏研发的后期,游戏的其他部分均已定型,我们发现还有时间可以做些额外的动画。 当时我们有许多想法,包括特定于武器的嘲笑动画。 在评估游戏特征时,我们会看这个特征能与多少其他特征关联,而嘲笑的特征明显胜出。 这项特征与杀手的暂停画面相辅相成,能增强复仇者与受害者间的敌对关系。 我们还能借此突出新的脸部动画技术,让玩家从各种角度检验这项技术。 最后,TF2 的角色有各自独特的性格,通过动画以及声音表情来嘲笑敌人,是表现角色性格的最佳方式。" "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] 我们在《Half-Life 2》中研发了所谓“响应规则”,这套系统能让我们微调角色说台词的方式,对无法完全预测的游戏事件进行响应。 在《Team Fortress 2》中,我们首次将“响应规则”应用到多人环境中。 “响应规则”系统的运作方式,是在简单的文本文件中,列出说话的概念;如果游戏中的事件符合文本文件中定义的规则或状况,那么游戏程序会让角色尝试说话。 例如,玩家填装武器弹药时,程序会发出讯号,告诉“响应规则”系统现在是时候让角色说出与填装弹药相关的台词。 “响应规则”系统会检查游戏世界的状态,并将状态与一连串的规则比较,决定当时的说话内容最好采用哪一句台词。 如果玩家的生命值过低,他在装弹药时所说的台词,可能会与生命值全满时的台词不同。 如果他在过去的 20 秒内杀死了两个以上的敌人,他可能又会说出特别的台词,如果他在水中,可能又会换另一句台词,以此类推。 我们将对话及规则保存在脚本档案中,让游戏的作者不需要任何程序的支持,就能在游戏中加入台词。" "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] 在早期,当我们讨论如何表现角色的风格时,决定要采用插画式或风格画的外观,不打算过度强调 Toon Shader。 我们希望阴影的线条能比此类游戏的一般呈现方式更加柔和。 因此,我们使用 2D 质感定义角色上的光线,而在光线与阴暗的交界处,我们添加一点温暖的色调,让转换处有色彩的爆发力。 一旦我们完成正确的明暗模型,我们为角色加入边缘线,这样角色的轮廓边缘就有很好的明显效果,让角色在 3D 世界中更为突出。" "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] 粒子系统的挑战,就是要建立有趣又具有视觉刺激的效果,但同时又不能太过头,否则玩家将无法了解效果在游戏中的意义。 在一般的竞赛中,画面上同时有许多效果,最大的危险就是画面过于杂乱。 因此,我们要对效果进行提炼,使之更简洁。 我们要让玩家能更轻松的注意到游戏中最重要的部分,而主要是美学考虑的视觉设计则要在背景中体现。 " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] 游戏中有九个兵种,加上许多武器和特殊能力,我们最大的挑战之一就是要将这些元素全部呈现给玩家,但又不能过头,不能让玩家不知所措。 即使是精选后的基本信息清单也够吓人了,包括地图目标、队友的行踪、谁用什么武器攻击他们等等。 我们无法以画面呈现所有这些信息,因此我们要首先列出优先级,同时找出每位玩家要享受游戏乐趣所必须知道的基本信息。 他们玩游戏时能获得的信息,例如地图布局,都是次要的信息,但如果我们不提供此类信息,玩家就完全看不到这些信息了,例如医生的无敌能量。 我们试图尽量避免在 HUD 中加入 2D 元素,因为我们希望玩家眼前的是 3D 世界,而不是抽象的图画。 例如,玩家始终能看见自己团队中间谍的长相,但他们还需要知道当本方的间谍伪装后,在敌人的眼中会是什么模样。 我们试过比较粗糙的方法,就是在间谍头上放一个图标,表示间谍目前已进行伪装。 结果,测试玩家很难理解这个图标。 后来,我们将纸面具放在间谍脸上,试着解决这个问题,这样不仅仅符合游戏的幽默风格,而且玩家只要看一眼间谍的模型,马上就能取得所有实际的信息,这样便能让他们专注于角色和游戏的行动。 我们也因此上了一课,明白如果我们坚持一成不变的设计原则,最后通常能帮助我们想出更好的解决方案,这比走快捷方式的效果好多了。" "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] 为了让角色着色的风格能与影响了游戏美术设计方向的二十世纪早期广告插画的风格一致,我们改变了角色身上的漫反射光照。这里我们能看到机枪手以插画的着色风格出现在《军团要塞 2》中。注意观察他上臂皮肤上的明暗两侧之间紧密的过渡。使用这里看到的传统着色的话,角色的明暗似乎太过柔和,缺乏手绘插画中所看到的独特外观。相对而言,我们的着色模型捕捉了明暗之间的明显转换,帮助我们体现了《军团要塞 2》独特画风。插画式着色的另一个方面就是使用边缘高光来突出角色轮廓。否则,角色就容易混在背景中。在这个机枪手肩膀、脖子和头部使用边缘高光后,您可以看到角色与背景的其他部分区分开来,更好地贴合了《军团要塞 2》的美术风格。" "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] 二维的 HUD 元素带来了一个特殊的美术问题,因为无论玩家使用什么分辨率,画面都必须清晰锐利。由于目前高分辨率宽屏幕的普及,这就需要大量的内存来处理纹理,同时还得花很多功夫来预测不同的显示器分辨率设定。由于我们希望在 HUD 中包含大量的平滑线条元素,《军团要塞 2》的问题更是令人气馁。我们开发了新的着色系统,用以描绘“线稿”图。这个系统能让我们在固定分辨率下所制作的图像即使按比例放大到极高的分辨率,也同样能呈现平滑的轮廓。这个着色系统也能处理轮廓以及投影,而且能应用到 3D 空间的世界元素,例如一些标志。 " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] 我们希望《军团要塞 2》具备许多特殊粒子效果,来加强武器和兵种技能的多样性。在以前的 Source 引擎版本中,所有粒子效果都需要由程序员编写自定义代码。在《军团要塞 2》中,我们新建了一个系统,能让设计师能快速构建新的粒子系统,同时不断改进目前的粒子系统,而无需程序员介入。游戏中的编辑器让设计师能够编辑粒子系统的定义,并立即查看其在游戏内的实际效果。这款编辑器还能让美术设计师连接模块效果“建筑方块”,建立复杂的视觉效果。至于粒子系统本身,我们将许多系统计算转移到图形加速器,这样我们可以增加画面上的粒子数量,同时又不会降低游戏帧率。" "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] 我们在确定游戏世界以及角色的美术设计方向后,将注意力放到了武器和道具上。虽然这些东西都有一定的现实依据,但我们通常会做较大的改动。例如,士兵的火箭发射器虽然大致符合肩扛式火箭发射器的样子,但是一个弹匣能容纳四发火箭。为了让这样的设计合理化,并且凸显风格化的间谍科幻感,我们将武器外观设计成可定制的式样,让每个角色根据自己的需求对武器进行个性化和修改。为了符合游戏的工业主题,在设计主要武器时,我们借鉴了六十年代的产品设计原则,然后从乐器中吸取灵感来设计次要武器及近战武器,因为这样能强化次要武器与每个角色性格间的关联。" "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] 设计高烈度的战斗区域时,我们会尽量避免造成过于复杂混乱的场面。复杂的地形设计会让玩家无法自然应对并难以追踪敌人,还会影响他们战斗时的移动和瞄准能力。通常最混乱的战斗都是发生在玩家人数过多而太拥挤的房间内。在地图的最后区域,我们希望玩家能在取得决定性的胜利前,先混战片刻。为了达成这个目标,我们建立了开阔的空间,添加上几个入口,同时提供多种高度,让玩家能以多种方式进攻和防守。我们没有采用电梯或梯子,而是采用了斜坡,因为这样玩家随时都能自由移动而不会受到限制。根据游戏测试,我们大幅改变了房间的尺寸、掩体的大小和入口的大小,这样能确保战斗区域可以容纳更多玩家。" "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Hydro 不像《军团要塞》中的 2fort 以及 Well 等其他地图那样有渐进的蓝队侧及红队侧,任何队伍都能控制 Hydro 的四个主要战场。 我们需要一个整体的主题,让岩墙及隧道等结构合理化,但是同时也要保持中性的色彩组合。我们选择沙漠主题,用红棕色岩石、冷色调蓝天以及中性浅色系的组合色调来配合周围环境。不同区域的色彩略有不同,但仍可以彼此搭配。" "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] 在《军团要塞 2》中为通报员配音的 Ellen McLain 是唯一一个在所有 The Orange Box 产品中均出任过配音工作的演员。对于她在《军团要塞 2》中的角色,我们让 Ellen 用不同的感觉读出相同的句子,希望她的即兴表现能够呈现不同的人物特点。终于在第 5 次演绎时,她找到了最佳状态。她失望而又略带怒气、邪恶而又高高在上的声音立即可以让大家感觉到在《军团要塞 2》的世界中,平局并不意味着每个人都赢了,而是意味着大家都是输家。" "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] 这个区域带来了比较棘手的问题。因为战场主要是在室内,我们不能对基本结构进行太大改动,因此我们着重于小心处理室内空间的形状,以构建一个标志性的空间。建筑基本上是个立方结构,开着长方形的大窗,与中央的圆形(发电机)元素形成对比。为了制造深度和视差,我们添加了轨道和电缆等线性视觉元素。我们用地板上的光影做出明暗对比,再加上走廊来打造有趣的明暗图样。这些元素结合在一起将玩家的目光向旗帜吸引,而那旗帜必须一直是战场的焦点所在。" } }