"lang" { "Language" "russian" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Гейб Ньюэлл] Добро пожаловать в Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите прицел на значок комментариев и нажмите кнопку основной атаки. Чтобы остановить прослушивание, вновь наведите прицел на значок и ещё раз нажмите кнопку основной атаки. Иногда игра будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку основной атаки, чтобы остановить рассказ. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com, а мой любимый класс — шпион. Спасибо и хорошей игры!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Джереми Стоун] В многопользовательской игре человек получает наиболее яркие впечатления от общения с другими игроками. Мы продумали ряд моментов игры, которые помогают развивать взаимоотношения между ее участниками. Например, 'снимок' убийцы помогает игроку запомнить конкретного противника. Возможность отмщения служит дополнительным напоминанием о том, что есть враги, на которых у игрока особый зуб. Так создается отрицательный цикл, который дает игрокам возможность заработать дополнительные очки." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Лора Дюбук] Карта должна быть ограничена виртуальными стенами, но нам не всегда удается очертить их визуально, если, конечно, мы не создаем уровень в ущелье или в помещении. В играх, построенных на реализме, таких, как HL2, нам приходится находить повествовательное и визуальное объяснение этих «стен». В стилизованном мире Team Fortress явная искусственность окружения стала основой дизайна, поэтому мы можем предлагать минимальные объяснения или обходиться вовсе без них. Так, тестирование показало, что эти низкие заборчики, за которыми пустота, успешно говорят игроку о том, что за ними нет ничего интересного, а значит, незачем туда идти." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ариэль Диас] Каждый класс Team Fortress вносит что-то свое, уникальное, в общую стратегию атаки и обороны. Точки захвата, или контрольные точки, служат именно для того, чтобы сосредоточить силы и внимание игроков на защите и нападении. Они также направляют игрока в нужные нам места карты." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Джеф Лейн] По первоначальной задумке, нападающие теряли достигнутое преимущество в том случае, если атака была отбита. Тестирование показало, что игрок, оказавшийся вблизи вражеской базы в одиночку, даже не пытался что-либо предпринять, если поблизости были противники. Более того, защитники зачастую занимали плотную оборону в последней точке и не давали более сильной команде нападавших удерживать ее достаточное для победы время. Мы изменили механику захвата. Теперь достигнутое преимущество сохраняется некоторое время после того, как атака была отбита. Это решило сразу обе проблемы." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Джим Хьюз] Мы предлагаем игрокам интересные навигационные решения уровней. Преимущество того или иного пути зависит от класса игрока и сложившейся на карте ситуации. Путь по воде более долог, ведь человек плавает медленнее, чем ходит. Шпионы готовы платить эту цену, чтобы незаметно проникнуть на вражескую территорию. Поджигатели обходят воду стороной, потому что их главное оружие под водой бессильно. Если враг занял мощную оборону, любым классам выгодно пройти долгой дорогой, дающей доступ в тыл противника." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Иика Керанен] Мы смоделировали трехмерные скайбоксы в пропорции 1:16, чтобы уменьшить объем занимаемой ими памяти. Чтобы создать поезда, движущиеся между игроком и скайбоксом, нам пришлось пойти на хитрость. Каждый поезд существует в двух экземплярах. Один, полномасштабный, движется по уровню, а второй, крохотный, по скайбоксу. Небольшие ремонтные ангары по обеим сторонам центрального здания скрывают точку, в которой мы подменяем один поезд другим." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Андреа Виклунд] В идеале все матчи должны завершаться победой одной команды и, соответственно, поражением другой. Чтобы не допустить патовых ситуаций, мы ввели две ключевые переменные: время воскрешения игроков и время перемещения от точки воскрешения до передовой. Если одна из команд начинает побеждать, ее игроки воскресают быстрее, а точка воскрешения смещается ближе к месту боя. Этот положительный цикл повышает шансы команды совершить финальный рывок и завоевать победу." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Дэйв Риллер] Для снайперов необходимы особые условия — открытые пространства и позиции с хорошей линией прострела. Кроме того, потенциальным жертвам требуются обходные пути, которые могут быть длиннее, но безопаснее. У игрока появляется выбор: пройти короткой, но опасной дорогой, или спокойной, но долгой. Напротив снайперской позиции, на другой стороне арены, обычно располагается позиция вражеского снайпера. Это создает между ними противостояние, позволяя одному из снайперов прижать другого и прикрыть своих товарищей." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Бей Рейт] Патовые ситуации часто возникают при обороне проходов, когда команды занимают сильные позиции по обе стороны двери. Чтобы предотвратить это, мы создаем длинные обходные пути, которые выходят на передний план, если на кратчайшем пути встает непреодолимая преграда. Здесь важно правильно рассчитать число входов на отрезок уровня, потому что удерживать круговую оборону практически невозможно. Для этого мы используем односторонние проходы, позволяющие ограничить точки нападения без ограничения точек вылазки защитников." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Джамаал Брэдли] Ради создания интересного геймплея нам иногда приходится нивелировать разницу в скорости передвижения различных классов. Например, эти двери стоят на таймере, чтобы все игроки успели добежать к ним до начала боя. Тестирование показало, что игрокам гораздо интереснее ожидать начала схватки всей командой. Предвкушение битвы в сочетании с напряжением, которое нагнетают проносящиеся мимо поезда, создают великолепную атмосферу для начала сражения за центральную контрольную точку." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Мэтт Бун] Пуленепробиваемое стекло помогает нам создать дизайн хорошо укрепленных областей, например, контрольных точек. Нападающие получают возможность оценить количество противников и расположение пушек, тогда как защитники могут как следует рассмотреть позиции врага. Это бывает особенно важно в том случае, если нападающие ждут, пока медик накопит заряд неуязвимости." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Мэттью Расселл] На картах типа захват/удержание точек патовые ситуации часто возникают тогда, когда команда нападающих, занявшая невыгодную позицию, раз за разом бьется головой о стену и ждет, пока закончится время. Чтобы этого избежать, мы стараемся сделать потенциальное поражение фактическим как можно раньше. В начале игры нападающим отводится очень мало времени, а при захвате точки начисляются дополнительные минуты. Раунд проходит стремительно и не позволяет игрокам расслабиться. Долгие, спокойные матчи ломают напряженную атмосферу, которую мы хотим придать игре." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[Джон Кук] При дизайне зданий немаловажным является вертикальное измерение. Так, здание контрольной точки В подвергается атаке со всех сторон. Высота здания в совокупности с окнами по всему периметру дает защитникам преимущество и позволяет кидать вниз гранаты и запускать ракеты. Пуленепробиваемое стекло в некоторых окнах открывает хороший вид на позиции врага." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Джейк Николсон] Для солдат вертикальное измерение уровня является особенно важным. Чтобы ракеты были наиболее эффективными, солдаты обычно стреляют ими сверху вниз, нанося урон по большей площади. Эта крыша позволяет игроку занять выгодную позицию. На неё можно запрыгнуть только с помощью прыжка на ракете, поэтому прочим классам она недоступна. Во время прыжка игрок ранит себя взрывом, поэтому ему приходится выбирать между полным здоровьем и тактическим преимуществом. На крышах практически нет аптечек, поэтому такое преимущество не создает игровой дисбаланс. Чтобы избежать гибели, солдат может полагаться только на медиков, которые остались внизу." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Дэйв Риллер] Для разведчиков нам приходится создавать открытые пространства, где игрок может совершать двойные прыжки и следовать путем, недоступным прочим классам. На этой карте есть ряд крыш и утесов, по которым разведчик может передвигаться, все время оставаясь над головами остальных. Пользуясь преимуществом в скорости, разведчики любят возвращаться назад и собирать аптечки, поэтому мы вынуждаем их идти на риск, пряча 'здоровье' в небольших замкнутых пространствах, где разведчик теряет свои преимущества." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Мэтт Бун] Шпион предназначен для игроков, которые любят брать верх хитростью. Опытный шпион с легкостью прокрадется на базу противника, беспрепятственно обойдет ее под маскировкой и точным ударом в спину уничтожит ключевых врагов — снайперов, инженеров и медиков. Плащ-невидимка выручает его в двух ситуациях. Он помогает перейти линию передовой, не вызывая подозрений, почему это товарищ по команде движется в обратном направлении. Он также скроет его от глаз врагов, если маскировку рассекретят. С помощью жучка шпион с легкостью разрушает пушки врага, не давая инженерам расслабиться." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Эрик Киршмер] Оказалось, что поведение пушек, которые конструируют инженеры, довольно сложно сбалансировать. Если пушка чересчур мощная, более слабым игрокам нечего ей противопоставить. Если пушка чересчур слабая, опытный игрок разберется с ней без труда, и смысл ее конструирования окажется под вопросом. Мы решили задать ей двойную схему поведения: если враг не использует укрытия, ее выстрелы смертельно опасны, но если противник все время появляется и исчезает, она не успевает должным образом отреагировать. Инженеру приходится использовать дополнительное оружие для борьбы с умными врагами, и в то же время пушка остается серьезным препятствием на пути того игрока, который вздумает пробежать мимо." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Эндрю Берк] Разведчиком смогут играть те, кто способен быстро ориентироваться в пространстве, не теряя цели. Тогда как прочие классы полагаются на мощь оружия, разведчик старается вообще не попадать под огонь с помощью высокой скорости передвижения и двойных прыжков. Его боевой стиль определяется его основным оружием – обрезом. Он наносит большой урон, но имеет большой разброс, поэтому для максимальной эффективности разведчик должен вплотную приблизиться к врагу, что влечет за собой риск. Скорость стрельбы у обреза низкая, поэтому ему приходится остановиться, выстрелить, уйти от ответного выстрела, подождать... И так далее. Во время остановки разведчик становится удобной мишенью. Кроме того, у обреза малый запас патронов в обойме и медленная скорость перезарядки. Это нужно для того, чтобы разведчик перезаряжался вне боя. С его маневренностью выйти из боя ничего не стоит, а раненый враг тем временем получает шанс скрыться." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Дхабих Энг] Солдат – это основной боевой класс, способный выбирать многочисленные пути передвижения и обладающий огромной дальностью стрельбы. Он чувствует себя уверенно в любых условиях и незаменим, когда надо уничтожить пушку. Его главная слабость заключается в его оружии, ракетомёте. У него малый запас обоймы, что заставляет солдата постоянно перезаряжаться, и низкая скорость полёта ракет, позволяющая маневренным классам, таким, как разведчик, легко уходить от них в сторону." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Чарли Браун] Снайперская винтовка стала для нас ещё одной проблемой. Очевидно, что снайпер должен снимать противника одним метким выстрелом в голову. В то же время при выстреле с бедра попадание в голову не должно быть смертельным, иначе в умелых руках винтовка станет опаснейшим оружием ближнего боя, что сведет на нет слабые стороны класса. Чтобы решить эту проблему, мы придумали наращивать силу выстрела в зависимости от выдержки, причем эта функция доступна только в режиме приближения. Это привело к нужному результату. Низкий урон в обычном режиме и сразу после перехода в режим приближения не позволяют снайперу щелкать врагов как орешки. У игрока есть выбор — провести быструю серию слабых выстрелов или сделать один-два смертельных. Это позволяет соперникам скоординировать атаку и штурмовать снайперскую позицию. Преимущества выдержанного выстрела подталкивают игрока к тому, чтобы вести себя в соответствии с классом: найти удобное место, выждать и стрелять редко, но метко." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Марк Скапарро] Поджигатель — самый сильный класс в ближнем бою. Здесь мы подталкиваем игрока к тому, чтобы использовать тактику засад, прятаться за дверьми и арками. Для этого мы сделали поджигателя очень уязвимым в условиях открытой местности. Чтобы сделать огнемет ещё более убийственным оружием, мы добавили к эффекту пламени визуальные помехи, которые дезориентируют противника и мешают выбраться из огня." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Уэйд Шин] Подрывник способен быстро переключаться с яростной атаки на глубокую оборону. Он единственный, кто может вести бой из-за угла, а благодаря липучкам он способен совершать бомбовые прыжки, аналогичные реактивным прыжкам солдата. С помощью липучек подрывник может обезопасить путь отступления или защитить контрольную точку, находясь на значительном расстоянии от него." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Кейс Хаггинс] Пулемёт, осыпающий противника градом пуль и не требующий особой меткости стрельбы, позволяет даже самым неопытным игрокам почувствовать себя комфортно в бою. Чтобы компенсировать это, у пулеметчика есть ряд слабых сторон. Долгая холостая раскрутка оружия и неповоротливость персонажа заставляют игроков думать и предугадывать направление и время вражеского удара." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[Джон Морелло] Медик — главный класс боевой поддержки. Те классы поддержки, которые мы создавали до этого, были не очень удачными. Для того, чтобы играть ими, не требовалось особого умения, потому что они все время оставались в тылу и, что неприятно, пропускали из-за этого все самое интересное. Что ещё хуже, они приносили мало пользы, потому что оказывались слишком далеко от игроков, нуждавшихся в помощи. Медик из Team Fortress 2 совершенно иной. Главное — он постоянно находится в гуще событий. Пользоваться шприцеметом проще простого, поэтому медик может следить за собственной безопасностью, не отрываясь от лечения товарищей. Шприцемётом практически не нужно целиться, поэтому медик сосредотачивается на том, чтобы поспевать за своим пациентом, который, в свою очередь, не хочет допустить смерти своего лекаря и защищает его." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Аарон Галифакс] Разрабатывая идею шприцемета, мы думали о том, как создать крепкую связку — медик и его пациент. Мы решили, что в связке будут именно двое, а не целая команда. Концепция шприцемета заставляет медика и пациента постоянно работать в паре, следить за здоровьем и передвижением друг друга, строить совместную тактику. Мы хотели сделать так, чтобы успех связки зависел не только от хорошего врача, но и от талантливого пациента. Медик быстро поймет это и будет бегать в паре с тем, с кем игра получается более результативной. Все это развивает общение и взаимоотношения между игроками." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Джейкоб Джанглс] Неуязвимость добавляет в игру острый эмоциональный момент, которых так не хватает в многопользовательских шутерах по сравнению с хорошо продуманными синглами. Для неуязвимого медика и его напарника это необыкновенный пик подъема. Для защитников, которые знают, что им надо любой ценой продержаться эти десять секунд, создается повышенное напряжение, вынужденная концентрация усилий. Неуязвимость может изменить перевес сил в игре, обеспечив нападающим успешный рывок в случае, если защитники заняли плотную оборону базы. Чем упорнее лазутчики врага, тем проще медику накопить заряд. Кроме того, накопление этого заряда — дополнительная и полностью себя оправдывающая задача медика, своего рода награда за успешное лечение. Мы поощряем правильные действия медика, повышая заряд, когда медик лечит сильно раненых товарищей." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Джефф Лейн] Обычно любители сетевых игр выделяют для себя несколько лучших карт и переигрывают их снова и снова. Вместо того, чтобы создавать множество разных карт, большинство из которых будет забыто, мы решили сделать одну карту с широкими возможностями для повторного переигрывания. В большинстве случаев вы уже знаете, что будете делать, ещё до того, как карта закончит загружаться. Мы же задумали уровень, где вы не сможете предугадать не то что свои действия, но даже точку, в которой вы появитесь. В карте 'Гидро' игрок появляется в случайно выбранном месте. Соответственно, территория, которую нужно оборонять и захватывать, также каждый раз новая, поэтому игрок не ощущает однообразия. Структура поединка, разбитого на раунды, не дает игроку расслабиться и создает много эмоциональных моментов, связанных с промежуточными победами и поражениями." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Керри Дэвис] Чаще всего игровая статистика содержит сравнительные данные об игроках со всего мира. Но она приносит удовлетворение только тем, кто входит в десятку, сотню лучших. Мы решили, что успехи игрока правильнее будет сравнивать с его же успехами в предыдущих играх и вместо общей сравнительной таблицы создали личную. Новичка эта система подбадривает и показывает, что он, может быть, и не лучший в мире игрок, но уже начинает добиваться успеха. Ветеранам система подсказывает, что они подошли вплотную к своему предыдущему рекорду, и мотивирует его побить. Кроме того, эта система служит своего рода судьей. Когда игрок чувствует, что провел отличный поединок, система своими цифрами говорит ему: 'Ты прав, это был отличный раунд'." "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Андреа Виклунд] Когда изображение в игре говорит само за себя, вам почти не приходится искать объяснение многим игровым элементам. В первых версиях TF2 «картинка» была очень реалистичной. Со временем это привело к возникновению проблем. Нам было сложно подобрать удовлетворительное объяснение разнице между игровыми классами и создать дизайн оружия, стреляющего чем-либо кроме пуль. В переносе на реальный мир дизайн карт казался глупостью: какие же противники будут строить базы в пятидесяти футах друг от друга. Кроме того, визуально игра почти ничем не отличалась от всех аналогичных игр. Стилизованный мир решил все наши проблемы. Достаточно поставить рядом массивного пулеметчика и шпиона в полосатом костюме, и игрок сразу же принимает на веру и разницу в количестве здоровья, и особенности игры за каждого из них. Действие исцеляющего луча медика мгновенно стало понятно тестерам, как только они увидели красные крестики, вливающиеся в пациента. В выдуманном мире базы противников могут располагаться где и как угодно. В конце концов, кадр из TF2 невозможно перепутать с картинкой из другой игры." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Моби Франке] Решив вопрос о художественном стиле и направлениях, мы экспериментировали с различными вариантами, пока не остановились на стиле Дж. К. Лейендекера, очень популярного художника-иллюстратора начала 20 века. Его способ передачи материала и кроя одежды подсказал нам, как добавлять детали костюма, не теряя четкого силуэта персонажа, определяющего класс. С помощью карт нормалей мы создали складки на одежде. При приближении они создают прекрасный уровень детализации и не требуют цветовых акцентов, которые мы приберегли для важнейшей части игры — оружия." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ариэль Диас] Самый главный предмет дизайна в сетевой игре — это персонажи, поэтому мы сосредоточили все усилия на них. Мы разработали иерархию 'легенды', которая 'читается' при взгляде на модель. Игрок должен с легкостью определять: во-первых, команду персонажа, во-вторых, его класс, и в-третьих, его оружие. Принадлежность к команде задается цветовой схемой: персонажи Красных окрашены в теплые тона, а персонажи Синих — в холодные. Класс легко понять по силуэту модели. Игрок может находиться на большом удалении и под любым освещением, поэтому уникальный силуэт и анимация помогают определить класс гораздо лучше, чем мелкие визуальные детали. Наконец, модели оружия подсвечены изнутри. Область наибольшего контраста графики, притягивающая глаз игрока, находится в месте расположения торса модели, там, где оружие. Кроме того, мягкий переход от темной области у ног персонажа к светлой области торса также помогает переключить внимание игрока на оружие." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Чарли Браун] Игровые классы являются основой геймплея TF2. Они — важные элементы дизайна. Каждый класс уникален. Игрок, которому надоел один класс, может попробовать другой и получить от игры совершенно новые впечатления. Классы помогают нам привлечь игроков разного уровня и характера. Новичок и ветеран могут прекрасно играть вместе. Игрок, любящий строить сложные многоходовки, отважный защитник, сорвиголова, палящий во всё, что движется — все они найдут здесь роль по себе. Система классов Team Fortress 2 позволяет нам создать значительное количество игровых умений, в то же время ограничивая их одномоментное применение." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Робин Уолкер] В первый раз мы представили TF2 на Е3 в 1999 году, а выпускаем игру только в 2007. Почему разработка заняла столько времени? Если говорить кратко, все эти годы мы работали, чтобы получить нужный результат. Если вы хотите знать подробности, я расскажу о том, как мы делаем игры. Мы всегда придерживаемся той аксиомы, что никому не известно, что понравится людям, а что нет. Мы знаем, какие из уже воплощенных идей сработали. Но, допустим, перед нами три новых идеи, и никто не может сказать, какая из них окажется самой удачной. Поэтому мы последовательно воплощаем их в игру и пытаемся разобраться. Наше тестирование состоит из многочисленных этапов, в которых мы стараемся занять как можно больше народа. При разработке TF2 мы пробовали много идей. Часть из них вошла в финальную версию игры, но большая часть была отвергнута. Например, в первоначальной версии мы хотели организовать геймплей вокруг центральной фигуры — командира, одного из игроков, перед которым была бы карта поля боя, как в стратегиях в режиме реального времени. Он должен был заниматься постройками и продумывать тактику для всей команды. Но в ходе работы мы столкнулись с огромными сложностями. Как обеспечить интересный геймплей для командира и одновременно для его отряда? Как заставить игроков взаимодействовать друг с другом? Как сохранить интерес к игре, если у вас плохой командир или, наоборот, отличный командир, но ужасная команда? Мы пытались решить эти проблемы несколько месяцев, но так и не достигли удовлетворительного результата. Кроме того, игра становилась чересчур сложной из-за внедрения элементов стратегии, оправдывающих наличие командира. В итоге мы приняли тяжелое решение отказаться от идеи командира вообще." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Келли Торнтон] Критические повреждения родились из нашего стремления создать гибкий темп игры. Система, которую мы создали, откликается на действия игрока и повышает или понижает шанс критического выстрела в зависимости от его успехов. Короче говоря, чем лучше играет человек, тем выше шансы того, что 'полоса удачи' продлится. Это позволяет игрокам испытать те мгновения подъема, когда он становится безжалостной машиной и убивает троих-четверых соперников подряд." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Адриан Финол] Одним из главных отличий между Team Fortress Classic и Team Fortress 2 стало то, что мы убрали ручные гранаты. Большинство классов старой игры могли пользоваться ручными гранатами в дополнение к специфическим, классовым гранатам. В Team Fortress 2 мы сделали фокус на уникальной роли каждого класса, и вышло так, что ручная граната оказалась мощнее некоторого классового оружия. Это привело к стиранию различий поведения в бою, чего мы ни в коем случае не хотели. Кроме того, многие патовые ситуации в Team Fortress Classic возникали именно из-за широкого использования гранат. Например, игроки постоянно забрасывали гранатами дверные проемы, надеясь поразить случайного противника, а также раскидывали их вокруг себя, когда понимали, что их вот-вот убьют. Мы убрали гранаты, и игра сразу же стала интереснее, особенно для новичков, которые могли умереть от случайного взрыва и даже не понять, в чем дело. Перейдя к классовым гранатам, мы поняли, что с ними возникают аналогичные проблемы. Мы убрали и их, и игра стала ещё интереснее. После этого мы проанализировали особенности каждого класса, разбирая, каких интересных возможностей они лишаются без гранат. Некоторым классам мы добавили дополнительные способности в качестве компенсации." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Хэмиш Маккензи] Ближе к завершению работы над проектом, когда многие части разработки были уже в финальной стадии, у нас осталось время на дополнительную анимацию. У нас было несколько задумок по этому поводу, включая анимацию 'насмешек'. Разрабатывая какой-либо элемент игры, мы смотрим, на какие другие элементы он влияет, и идея с насмешками оказалась самой удачной. Она отлично сочетается с 'замерзанием' картинки, усиливая взаимоотношения между победителем и побежденным. Дразнилки позволили нам продемонстрировать новую технологию лицевой анимации, позволяя игроку увидеть ее со всех сторон. Наконец, персонажи TF2 обладают яркими личностями. С помощью анимации и подбора голоса мы делаем их ещё ярче." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Эрик Смит] Для Half-Life 2 мы разработали систему «правил диалога», которая позволяет нашим персонажам адекватно реагировать на не всегда предсказуемые события. Теперь мы впервые внедряем эту систему в многопользовательскую игру. Мы создаем обычный текстовый файл с различными строками. Игровой код определяет, когда в игре случается то или иное событие, и вкладывает в уста персонажа нужные слова. К примеру, когда игрок перезаряжает оружие, система определяет, что пора произнести реплику о перезарядке. Она проверяет состояние игрового мира и сравнивает его с правилами, определяющими наилучший вариант. Если здоровье игрока сильно упало, реплика может быть иной, нежели при полном здоровье. Дополнительные реплики могут быть произнесены в том случае, если игрок убил более 2 врагов за последние 20 секунд, если он находится под водой, и так далее. Запись диалогов и правил их произнесения в скриптованные файлы позволяет сценаристам вносить в игру новые реплики, не обращаясь к помощи кодировщиков." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Моби Франке] Ещё на ранних этапах обсуждения дизайна персонажей мы решили, что будем добиваться стиля иллюстрации и не злоупотреблять шейдерами. Мы хотели создать более мягкие шейдеры, чем обычные. Чтобы задать освещение, мы взяли двухмерные текстуры и добавили теплый тон как яркое пятно на переходе от темного к светлому. Добившись нужного шейдинга, мы задали границы модели, чтобы создать подсветку силуэтов, выделяя их на фоне трехмерного окружения." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Дхабих Энг] При использовании системы частиц наша основная задача — создать визуально интересные, но не слишком перегруженные эффекты, чтобы их смысл был всем понятен. Обычно во время боя на экране возникает столько эффектов одновременно, что картинка кажется перегруженной. Мы постарались сделать простые и чистые эффекты. Значимые для геймплея эффекты видны отчетливее, а 'красивости' отступают на задний план." "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Робин Уолкер] В нашей игре целых девять классов персонажей с различным оружием и уникальными способностями. Нам надо было каким-то образом передать всю информацию о них игроку, не перегружая его восприятие. Даже краткий список с основной информацией не так уж краток: это и цели карты, и местонахождение друзей, и атаки врагов, и их оружие. У нас не было возможности донести все это до игрока визуально, поэтому пришлось расставить приоритеты и выбрать главное — то, без чего игрок не будет получать удовольствия от игры. Информацию, которая выясняется в процессе прохождения карты — например, дизайн уровня — мы сочли второстепенной, а приоритет отдали тем элементам, которые игрок может не понять вообще — например, убер-заряд медика. Мы хотели избежать перегрузки экрана двухмерными элементами легенды. Игрок должен жить в трехмерном мире, а не изучать абстрактные символы. К примеру, игрок всегда видит дружественного шпиона в костюме шпиона, но ему надо знать, как видит этого шпиона враг. Сначала мы решили поместить над головой шпиона значок, показывающий маскировку, но это только запутало тестеров. Тогда мы придумали бумажные маски, которые не только вписались в юмористический стиль игры, но и позволили игроку вычленять информацию с первого взгляда на шпиона, не отвлекаясь от происходящего. Это послужило нам уроком: не надо искать легких путей, надо придерживаться выбранного дизайна, и тогда перед нами раскроются гораздо более интересные решения." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Джейсон Митчелл] Чтобы подобрать шейдинг, который бы не выпадал из стиля рекламных иллюстраций начала 20 века, мы поработали с освещением персонажей. Перед вами пулеметчик из Team Fortress 2, созданный с использованием этого шейдинга. Обратите внимание на переход света от темного к светлому на верхней части рук. При традиционном шейдинге, который вы видите сейчас, освещение персонажа кажется слишком мягким и мало походит на стиль рукописных иллюстраций. Наша же модель шейдинга устанавливает более чувствительную разницу между светом и тьмой, создавая уникальный стиль Team Fortress 2. Кроме того, мы используем подсветку краев модели, чтобы четче очертить силуэты. Без неё модели обычно сливаются с окружающим миром. С этой подсветкой, которую можно видеть на примере плеч, шеи и головы пулеметчика, персонажи четко выделяются из окружения и лучше соответствуют художественному стилю Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Алден Кролл] Двухмерные элементы интерфейса составляют для дизайнеров отдельную проблему. Они должны выглядеть отчетливо при любом разрешении. Поскольку в наше время распространены широкоэкранные мониторы с высоким разрешением, нам приходится предусматривать самые разнообразные варианты и отводить под текстуры значительное количество памяти. Кроме того, мы хотели создать закругленные элементы, что ещё сложнее. Мы разработали новую систему шейдеров для 'рисованных' изображений. Она позволяет создавать изображения с фиксированным разрешением, линии которых остаются гладкими даже при значительном масштабировании. Эта система шейдеров также применяется при работе с контурами и отбрасываемыми тенями и может использоваться в трехмерном мире для создания таких элементов, как указатели и вывески." "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Крис Грин] Мы хотели создать ряд особенных эффектов частиц для каждого оружия и классового умения. В предыдущих версиях движка Source все эффекты частиц требовали отдельного программного кода. В Team Fortress 2 дизайнеры могут быстро создавать новые системы частиц и изменять существующие без помощи программиста. Встроенный редактор позволяет им вносить изменения в параметры частиц и сразу же просматривать их в игре. Плюс к этому, редактор позволяет соединять различные 'строительные блоки' и создавать комплексные визуальные эффекты. Что же касается самой системы частиц, многие вычисления теперь производятся непосредственно графическим ускорителем, что позволяет повысить количество частиц на экране без уменьшения частоты кадров." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Эрик Киркмер] Определив общее художественное направление для нашего мира и персонажей, мы перешли к оружию и приспособлениям. Эти предметы напоминают свои реальные прототипы, но обязательно имеют ряд отличий. Например, реактивный гранатомет носится на плече, как в реальной жизни, но удивительным образом обладает магазином на четыре ракеты. Чтобы оправдать это и подчеркнуть стилистику шпионского хай-тека, мы придали оружию вид изначально реального, но переделанного и модифицированного по вкусу и нуждам каждого персонажа. Чтобы не отходить от индустриальной темы игры, мы взяли образцы дизайна 60-х годов для основного оружия и подобрали музыкальные инструменты для дополнительного и холодного оружия. Мы решили, это подчеркнет связь между ними и личностью персонажа." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Джим Хьюз] Создавая арены для боя, мы стараемся не допустить усложнения игры и образования хаоса. Накрученная геометрия запутывает игроков, не позволяет им следить за действиями врага и мешает перемещению и прицеливанию. Настоящий хаос начинается, когда размеры арены не вмещают достаточное количество игроков. Для финальной части этой карты мы задумали долгую битву без каких-либо ограничительных условий. Мы построили большую открытую арену с несколькими входами и предоставили игрокам возможность применять атакующие и защитные тактики на разных уровнях высоты. Вместо подъемников и лестниц мы создали парапеты, поскольку они не сковывают передвижение. В ходе тестирования мы несколько раз меняли размеры арены, укрытий и входных проемов, чтобы все игроки чувствовали себя комфортно." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Аарон Барбер] В отличие от тех карт TF, на которых есть стороны Синих и Красных, каждая из четырех главных арен tc_Hydro может принадлежать любой из команд. Нам надо было найти общую тему карты, которая подходила бы к скалам и тоннелям и в то же время оправдывала использование нейтральных тонов. Мы выбрали пустыню — красно-коричневые скалы, холодное голубое небо и нейтральное освещение, дополняющее картину. Цветовые гаммы отдельных областей слегка различаются, но не выпадают из единого целого." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Чет Фалижек] Элен Маклейн, озвучивающая сообщения в Team Fortress 2, стала единственной актрисой, которая работала над всеми играми Orange Box. При работе над Team Fortress 2 мы попросили ее зачитать одни и те же реплики несколько раз, пробуя разные характеры. На пятой попытке она попала в точку. Голос разочарованной и слегка разгневанной темной властительницы мира как нельзя лучше доносит до вас мысль, что в мире Team Fortress ничья — это не двойная победа, а двойное поражение." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Лора Дюбук] Создание этой арены было особенно сложным. Поскольку действие происходит в помещении, мы не могли сильно менять его общую геометрию и сосредоточились на деталях, которые можно было бы добавить. Здание представляет собой коробку с большими прямоугольными окнами и контрастирующими с ними цилиндрическими генераторами в центре. Чтобы добавить глубину, мы придумали линейные элементы — парапеты и провода. Для пола мы создали интересные контрасты света и теней, а также дорожки. Все это успешно привлекает внимание игрока к объекту, который является ключевым элементом арены." } }