"lang" { "Language" "portuguese" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Após nove anos em desenvolvimento, oxalá a espera tenha valido a pena. Para ouvir o conteúdo de um ícone de comentário, aponta para o símbolo de comentário flutuante e pressiona o botão de DISPARO PRINCIPAL. Para parar o comentário, aponta para o ícone rotativo e prime novamente o botão de DISPARO PRINCIPAL. Alguns ícones de comentário podem assumir o controlo do jogo para te mostrarem alguma coisa. Nestes casos, basta premir o botão de DISPARO PRINCIPAL outra vez para parar o comentário. Além disso, podes pressionar o botão de DISPARO SECUNDÁRIO para avançares para o ícone de comentário seguinte no mapa. Dá-me a tua opinião quando tiveres oportunidade de jogar. Podes contactar-me através do endereço gaben@valvesoftware.com e a minha classe favorita é o Spy. Obrigado e diverte-te!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Em jogos multijogador, os conteúdos consumidos pelos jogadores são sobretudo gerados por outros jogadores. Para melhorar este facto, adicionámos funcionalidades concebidas para promover as relações entre os jogadores. Por exemplo, a imagem com o assassino de um jogador que aparece após uma morte ajuda-o a recordar adversários específicos e problemáticos. A função némesis funciona como aviso adicional, para lembrar que determinados inimigos são mais perigosos do que outros. Isto cria um pequeno ciclo de reforço negativo, dando aos jogadores a oportunidade de ganhar pontos adicionais ao causar uma morte como vingança. " "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Os mapas requerem limites intransponíveis. Contudo, a não ser que os ambientes se limitem a espaços interiores ou grandes desfiladeiros, estes limites nem sempre conseguem bloquear a vista do jogador relativamente à área distante e inalcançável. Nos nossos jogos mais realistas, como o HL2, estes limites costumam exigir explicações ficcionais e visuais. No entanto, no mundo altamente estilizado do Team Fortress, a aparente artificialidade é um princípio de design básico, sendo possível simplificar ou ignorar estas explicações sem comprometer a experiência do jogador. Os testes de jogo demonstraram, por exemplo, que estas vedações baixas que conduzem a um espaço vazio passam perfeitamente a mensagem de que a área para lá da vedação é desinteressante e fora dos limites." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Cada classe do Team Fortress foi concebida para contribuir de forma única para o ataque e a defesa, sendo os pontos de controlo, fundamentalmente, métodos para centrar a atenção dos jogadores nestas principais atividades de ataque e de defesa. Do mesmo modo, são também úteis para conduzir os jogadores para diferentes pontos do mapa." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] No nosso design original, quando os atacantes eram repelidos de um ponto, perdiam qualquer progresso que tivessem feito na captura desse ponto. Os testes de jogo revelaram que os jogadores isolados perto de um ponto de controlo do inimigo não possuíam qualquer incentivo para tentar capturá-lo, caso houvesse inimigos na área. Para além disso, quando uma equipa se limitava a defender um único ponto de controlo, a equipa com um ataque mais forte era, muitas vezes, incapaz de atacar com sucesso o ponto final para a totalidade do ponto de captura, o que fazia com que muitas partidas terminassem num impasse. Alterámos a mecânica da captura, de modo que o progresso da captura persista durante algum tempo, mesmo depois de os atacantes serem repelidos do ponto, sendo que esta melhoria solucionou ambos os problemas do design original. " "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Para conceder aos jogadores decisões de navegação interessantes, as rotas de um mapa devem variar em eficácia, com base na classe atual do jogador e no estado do mapa. A água permite-nos aumentar a dificuldade de seguir um caminho particular, porque nadar demora mais do que correr. Os Spies costumam aceitar essa dificuldade, para se infiltrarem sem serem detetados. Os Pyros evitam-no porque a sua arma principal é inútil debaixo de água. Se o inimigo tiver uma defesa forte, a rota da água acaba por valer a pena para qualquer classe que tenta atacar as forças inimigas pela retaguarda." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Criámos as \"skyboxes\" tridimensionais à escala de 1/16 para reduzir a memória usada pelos grandes espaços que contêm. Isto significa que temos de usar alguns truques ao lidar com comboios em movimento entre a \"skybox\" e o espaço do jogador. Na verdade, existem duas versões de cada comboio em movimento; um à escala do jogador para o verdadeiro espaço de jogo e um mais pequeno na \"skybox\". As pequenas oficinas em cada lado do edifício do meio disfarçam o ponto em que se dá a troca entre os dois comboios." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Idealmente, as partidas deveriam terminar com a vitória de uma equipa e a derrota da outra. Um impasse significa essencialmente a derrota de ambas as equipas. Para evitar impasses, o nosso design do mapa considera duas variáveis principais: os tempos de reentrada em jogo das equipas e o tempo de deslocação entre o ponto em que são colocadas e a linha da frente. A equipa que está a vencer demora menos tempo para reentrar em jogo e é colocada em pontos mais avançados, um ciclo de reforço positivo que os incentiva a avançar e vencer a partida." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Para acomodar os Snipers, os mapas necessitam de espaços abertos, longas linhas de visão e cobertura de proteção. Os alvos do Sniper requerem rotas alternativas que ultrapassem as linhas de visão do Sniper, embora estas costumem ter um custo adicional, tal como o aumento do tempo de deslocação. Isto oferece aos jogadores uma opção restante: seguir a rota mais direta, mas mais perigosa, ou a rota mais segura, mas mais lenta? As posições do Sniper costumam ter uma plataforma correspondente para um Sniper inimigo, posicionada do outro lado da arena, o que permite que um Sniper anule outro, oferecendo cobertura aos companheiros de equipa em áreas expostas." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] De um modo geral, os impasses ocorrem perto de portas, onde as equipas têm uma forte presença defensiva em cada lado. Para ajudar a mitigar o problema, disponibilizamos rotas alternativas mais morosas, que apenas se tornam mais atrativas quando o inimigo possui defesas fortes na rota principal. O número de pontos de entrada do inimigo numa área é vital para o respetivo design, uma vez que é extremamente difícil proteger uma área quando os inimigos se aproximam por várias frentes. Isto faz com que as saídas de sentido único sejam ferramentas de design úteis, uma vez que nos permitem separar o número de pontos de entrada do inimigo em relação ao número de rotas de ataque da outra equipa." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Para efeitos de jogabilidade, por vezes, é necessário neutralizar as velocidades das classes. Por exemplo, os temporizadores destas portas centrais foram criados para garantir que todas as classes possam chegar ao meio do mapa no momento em que a ação começar. Os testes de jogo demonstraram que era mais divertido ter as equipas à espera em grupo até que as portas abrissem. A antecipação da batalha, combinada com os comboios em movimento, cria um excelente ambiente de abertura para o ponto de controlo central." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] O vidro à prova de bala é uma útil ferramenta de design em áreas com um forte poder defensivo, tais como as áreas em torno dos pontos de controlo. Esta ferramenta dá à equipa atacante a hipótese de ver as posições dos defensores e das armas sentinela inimigas, oferecendo também à equipa defensora uma boa visão dos atacantes em posicionamento. Este facto costuma ser crucial para a defesa, se o ataque estiver a aguardar por uma carga de invulnerabilidade do Medic." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Em mapas de ataque/defesa, os impasses costumam resultar do mau posicionamento da equipa de ataque, que não pode fazer nada até que o tempo se esgote. Para evitar esta situação, incentivamos a que os jogadores transformem perdas prováveis em perdas reais o mais depressa possível. Começamos com um curto limite de tempo e depois adicionamos tempo sempre que a equipa atacante for bem-sucedida a capturar um ponto. Deste modo, a ronda é jogada em tão pouco tempo quanto possível, mantendo a tensão elevada ao longo do tempo. Rondas longas não correspondem ao sentido de urgência que pretendemos criar." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] A altura é uma função útil ao criar edifícios defensivos. Por exemplo, o edifício com o ponto de captura B tem de ser defendido de todas as direções. A altura e as janelas existentes em todos os lados dão aos defensores deste edifício uma vantagem ao lançarem rockets e granadas a partir de dentro. O vidro à prova de bala em algumas janelas permite que estes vejam em segurança os inimigos que se aproximam." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Para os Soldiers, criámos espaços com uma atenção especial à altura. De um modo geral, os Soldiers preferem disparar por cima dos adversários para maximizar o efeito do dano em área produzido pelos rockets. O telhado aqui oferece-lhes uma vantagem. Este só pode ser alcançado com o salto de rocket do Soldier, tornando-o geralmente inacessível às outras classes. Devido aos danos produzidos por um salto de rocket, os Soldiers têm de trocar pontos de vida pela vantagem da altura. Esta troca, combinada com a falta de kits de primeiros socorros no telhado, permite tornar o telhado uma vantagem poderosa sem desequilibrar o mapa, uma vez que os Soldiers têm de confiar nos Medics em baixo para continuarem com vida suficiente." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Para acomodar a classe Scout, os mapas necessitam de espaços abertos que permitam aos Scouts dar saltos duplos em caminhos em que as outras classes não são capazes de andar. Esta área oferece uma ampla variedade de telhados e rochas que os Scouts podem atravessar, permanecendo acima de adversários que não sejam Scouts. Os Scouts costumam usar a respetiva vantagem de velocidade para fugirem e apanharem kits de primeiros socorros. Por isso, aqui forçámo-los a adotar algum risco ao colocarmos o kit de primeiros socorros dentro de uma pequena área isolada, onde sacrificam alguma liberdade de movimento." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] O Spy foi concebido para jogadores que gostam de ser mais espertos do que os adversários. A um nível elevado, o seu fluxo de jogabilidade consiste em infiltrar-se na equipa do inimigo, deslocar-se disfarçado e utilizar a punhalada fatal para eliminar os principais inimigos, geralmente Snipers, Engineers e Medics. O seu \"manto\" de invisibilidade foi concebido para o ajudar em duas situações principais. A primeira consiste em atravessar as linhas da frente, onde os jogadores estão atentos aos inimigos e desconfiados dos amigos que não seguem na direção certa. A segunda consiste em escapar aos inimigos que lhe descobriram o disfarce em território inimigo. O sapador foi concebido para permitir eliminar armas sentinela inimigas e inesperadas, forçando os Engineers inimigos a vigiar atentamente as suas construções." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Equilibrar a eficácia da arma sentinela do Engineer controlada por inteligência artificial foi um dos maiores problemas de design do Team Fortress 2. Se a arma fosse demasiado poderosa, apenas os jogadores com as melhores técnicas seriam capazes de lhe fazer frente. Se a arma fosse demasiado fraca, o Engineer não teria hipóteses contra jogadores experientes, o que anularia qualquer interesse em construí-la. A nossa solução consistiu em criar uma arma sentinela essencialmente binária, no sentido de ser letal contra os adversários que não se protegem, mas que não seja capaz de lidar de forma inteligente com os inimigos que aparecem e desaparecem. Isto força o Engineer a utilizar as suas próprias armas secundárias para compensar a fraqueza da arma sentinela em cantos, fazendo, simultaneamente, da arma sentinela um formidável obstáculo para qualquer adversário que tente simplesmente correr à frente dela." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] O Scout foi concebido para jogadores capazes de se deslocar rapidamente enquanto identificam o alvo. Enquanto outras classes de combate dependem de grandes quantidades de dano, o Scout depende da sua elevada velocidade e na capacidade de dar saltos duplos para se esquivar ao fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate é retirado das características da sua arma principal, a caçadeira compacta. Esta causa muito dano, mas os disparos dispersam-se bastante, obrigando o Scout a aproximar-se mais do inimigo para ter a eficácia total, correndo também um maior risco de sofrer dano. A arma possui uma baixa frequência de disparo, que o incentiva a fazer pausas para disparar, depois esquivar-se, depois fazer pausa e assim sucessivamente, dando aos inimigos a oportunidade de o atingirem nos intervalos. Por fim, possui um pequeno carregador e um tempo lento de recarregamento, o que obriga o Scout a retirar-se do combate para recarregar, algo que pode fazer facilmente com a velocidade de que dispõe, dando aos inimigos feridos a possibilidade de fugir antes de o Scout regressar." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] O Soldier constitui uma classe de combate essencial, que inclui versatilidade de movimentos e uma capacidade de dano de longo alcance. Foi concebido para ser confortável em praticamente qualquer situação de combate e para ser a melhor classe contra armas sentinela a grandes distâncias. As suas principais fraquezas foram incluídas na sua arma principal, o lança-rockets. Esta carrega uma pequena quantidade de rockets, o que obriga o Soldier a gerir cuidadosamente os recarregamentos, e dispara projéteis relativamente lentos e pouco eficientes a longas distâncias contra adversários que se esquivam bem, como o Scout." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] A espingarda do Sniper constituiu outro problema substancial de design. Para corresponder às expectativas dos jogadores, a espingarda do Sniper tem de ser capaz de matar um adversário com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que a espingarda não possa ser disparada sem zoom e com o mesmo efeito, porque nesse caso, nas mãos de um jogador experiente, também se torna a arma de curto alcance mais letal do jogo, anulando a principal fraqueza do Sniper. Para resolver este problema, implementámos um medidor de dano carregável que só aparece quando o Sniper está a fazer zoom com a espingarda. Esta solução tem vários efeitos secundários benéficos: O dano reduzido sem zoom e com o zoom inicial garantem que os Snipers não possam matar os adversários com disparos repentinos. O tempo de carga significa que os Snipers podem causar tiros de pouco dano rapidamente ou tiros de muito dano em lentos intervalos, o que permite aos adversários enfrentá-los num ataque coordenado. O dano substancial no fim da carga recompensa os comportamentos típicos do Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e disparar tiros deliberadamente eficazes. " "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] O Pyro foi concebido para corresponder à melhor classe de combate de curto alcance, destinada a incentivar os jogadores a adotar um estilo de jogo tipo emboscada. Para alcançar este objetivo, tornámos o Pyro vulnerável em espaços abertos, o que obriga os jogadores a procurar áreas fechadas e interiores. Para complementar a letalidade de curto alcance do Pyro, tornámos os efeitos do lança-chamas visualmente ruidosos, o que ajuda a desorientar os adversários durante tempo suficiente para que as chamas os eliminem." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] O Demoman constitui a classe de combate mais versátil, capaz de passar rapidamente de fortes manobras de ataque para a proteção de áreas defendidas. O Demoman tem a única capacidade de fogo indireto do jogo, permitindo-lhe eliminar armas sentinela em esquinas. Além disso, as suas bombas adesivas permitem-no fazer um salto explosivo semelhante ao salto com rocket do Soldier. As suas bombas adesivas também o permitem impedir que os inimigos passem por portas, ajudam a cobrir retiradas e a defender pontos de controlo, mesmo quando o Demoman se encontra noutro lugar." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Com o seu amplo campo de tiro, a metralhadora do Heavy permite que jogadores que não possuem grandes técnicas de pontaria possam brilhar em combate. Para compensar a redução do valor da pontaria do jogador, amplificámos a importância das outras técnicas. Por exemplo, o tempo decorrido antes de disparar e a reduzida velocidade do Heavy ao disparar forçam o jogador a aprender a antecipar o início do combate e os ataques dos inimigos." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] O Medic é a principal classe de apoio. As classes de apoio concebidas anteriormente possuíam vários problemas. Não exigiam muita perícia, porque permaneciam em áreas defendidas, o que também as mantinha afastadas das partes mais divertidas do jogo. O pior de tudo é que não eram nada úteis porque, geralmente, não se encontravam perto dos jogadores que mais precisavam de apoio. Concebemos o Medic do Team Fortress 2 para resolver estes problemas, concentrando-nos principalmente em mantê-lo no centro da batalha. Para além disso, concebemos a arma médica para ser muito fácil de utilizar, de modo que os Medics sejam capazes de se concentrar na sobrevivência, enquanto curam os companheiros de equipa. Não se exige praticamente qualquer pontaria, facto que permite que o Medic se concentre em seguir o respetivo alvo de cura, que por sua vez tem assim um bom incentivo para manter o seu Medic a salvo." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] O nosso principal objetivo ao conceber a arma médica consistiu em criar uma forte relação entre o Medic e o seu alvo de cura. Pretendíamos ver o que obteríamos se nos concentrássemos em criar uma ligação consistente entre os dois jogadores, em vez de pensar apenas em fazer com que a equipa cooperasse. O design da arma médica garante que o Medic e o paciente tenham consciência um do outro, pelo que devem vigiar a sua vida e posições relativas, assim como efetuar cuidadosas escolhas táticas. Pretendíamos que fosse necessário desenvolver uma técnica apurada para ser o alvo da cura do Medic, de forma que este procure e se aproxime de jogadores experientes. Isto ajuda a promover as relações que procurámos." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] A invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multijogador, que de outra forma tenderia a ter menos pontos altos e baixos ao nível emocional do que um jogo bem concebido destinado a um só jogador. Quando um Medic e o respetivo paciente invulneráveis chegam a correr, ambos sentem o aumento da emoção. Do mesmo modo, é também um pico de emoção para os defensores, que sabem que têm de aguardar 10 segundos até que a invulnerabilidade acabe. A invulnerabilidade também estimula o ritmo, ajudando a equipa a anular um impasse quando a equipa inimiga joga na defensiva e se recusa a sair da base. Sem a falta de confrontos com defensores, é mais fácil para o Medic encher a barra de invulnerabilidade sem interrupção. Para além disso, a invulnerabilidade é um excelente objetivo para o Medic e recompensa-o por curar aliados eficientemente. Incentivamos o comportamento adicionando mais carga de invulnerabilidade quando o Medic está a curar companheiros de equipa feridos, do que quando o Medic está a curar companheiros com a vida no máximo." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] As comunidades multijogador tendem a centrar-se num pequeno grupo de mapas, jogando neles vezes sem conta. Em vez de produzir um elevado número de mapas, a maior parte dos quais não são jogados, decidimos tentar criar um só mapa com mais repetibilidade inata do que qualquer outro já criado. Com a maioria dos mapas multijogador, já se sabe o que vais fazer, mesmo antes de o mapa terminar de carregar. No nosso caso, pretendíamos criar um mapa em que não se pudesse prever mesmo algo tão básico como o ponto de partida, já para não falar do que terás de fazer quando lá chegares. Assim, o Hydro começa num estado inicial aleatório. O realce dado ao controlo de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Entretanto, a estrutura explícita das rondas mantém as equipas concentradas e oferece pontos altos e baixos regulares, à medida que as equipas ganham e perdem território." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Jogos geralmente abordam estatísticas comparando o jogador com todos os outros no mundo. Isto só interessa para quem está no topo. Com o TF2, decidimos que uma melhor abordagem seria comparar estatísticas com os sucessos anteriores do jogador, substituindo o sistema de comparação global por um sistema motivacional personalizado. O jogador iniciante recebe o incentivo e o reconhecimento de que, apesar de ainda não ser um perito, está constantemente a melhorar. Os veteranos podem ver quando se aproximam do recorde anterior, o que os incentiva a batê-lo. O sistema de estatísticas pessoais também funciona como um sistema de validação. Quando um jogador sente que fez uma boa jogada, o sistema de estatísticas aparece e, basicamente, diz: \"É isso mesmo, foi uma ótima jogada.\"" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Quanto mais a tua direção artística usa representações visuais bem compreendidas, menos trabalho terás para explicar os elementos do jogo. A versão mais antiga do TF2 tinha uma direção de arte bastante realista. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que esse facto estava a causar-nos imensos problemas. As diferenças entre as classes eram difíceis de expor satisfatoriamente. As armas que não disparavam balas eram difíceis de visualizar. Os nossos mapas não faziam muito sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros uma da outra. Para além disso, o jogo não era distinto visualmente dos nossos outros produtos. Um mundo estilizado não possui nenhum destes problemas. Se colocarmos o Heavy junto do bem vestido Spy, os jogadores compreendem a diferença de pontos de vida e estilos de jogo das duas classes. O feixe curativo do Medic era facilmente compreendido pelos jogadores de teste quando viam as cruzes vermelhas a flutuar em direção ao alvo. Uma ficção estilizada pode explicar facilmente por que motivo as bases da equipa são construídas junto uma da outra. Por fim, uma captura de ecrã do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém o confundirá com outro dos nossos jogos." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Após optarmos por uma direção artística estilizada, experimentámos vários estilos antes de adotarmos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito conhecido do início do século XX. A forma como Leyendecker representa o vestuário e o material constitui um excelente exemplo de como adicionar detalhes a uma personagem, mantendo as formas limpas e precisas do perfil, elementos essenciais para a identificação da nossa classe. Utilizámos gráficos de mapeamento normais para representar as dobras do vestuário, o que ofereceu um preciso nível de detalhe quando visto ao perto, sem desviar as atenções dos valores cromáticos destinados a atrair a atenção dos jogadores para as armas." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] As personagens são os componentes mais importantes num jogo multijogador, por isso foi aí onde concentrámos mais esforços. Desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação dos modelos dos jogadores, dando prioridade às informações básicas que permitiam que os jogadores se identificassem visualmente. A nossa hierarquia foi a seguinte: primeiro, em que equipa se encontram, segundo, em que classe estão a jogar e terceiro, que tipo de arma estão a usar. A identificação da equipa foi abordada adotando uma paleta de cores geral para cada equipa, escolhendo cores quentes para a equipa vermelha e cores frias para a equipa azul. A identificação das classes foi abordada através do perfil das personagens. O perfil e as formas de animação únicos são mais fáceis de identificar a grandes distâncias e através de uma gama mais ampla de níveis de luz do que quaisquer outros detalhes visuais do modelo. Por fim, a arma foi realçada através das texturas. As áreas de maior contraste, que atraem os olhos dos jogadores, concentram-se na área do peito dos modelos das personagens, no local onde seguram a respetiva arma. Para além disso, a subtil gradação de tons escuros em torno dos pés da personagem, até às áreas brilhantes na área do peito, também ajudam a atrair o olhar dos jogadores para as armas." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] As classes são a espinha dorsal de jogabilidade do TF2. Existem inúmeras razões para as classes constituírem úteis ferramentas de design. Uma classe é uma experiência condensada, concebida para ser única relativamente às outras classes do jogo. Um jogador que se canse de uma classe pode passar para outra e obter uma nova experiência. As classes permitem-nos responder às necessidades de jogadores com técnicas e gostos diferentes. Os jogadores iniciantes e avançados podem divertir-se em conjunto. Há espaço para todos, desde jogadores racionais e cautelosos, a defensores estratégicos e até viciados em adrenalina. As decisões ao nível do design das classes do Team Fortress 2 permitem-nos obter uma quantidade maior de habilidades dos jogadores no jogo, mantendo as decisões individuais a um nível controlável." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Apresentámos pela primeira vez o TF2 na E3 em 1999 e só o concluímos em 2007. Porque demorou tanto? A resposta mais curta é que precisámos deste tempo todo para conseguirmos um resultado que nos satisfizesse. A resposta mais longa implica observar o nosso processo de desenvolvimento. Basicamente, podemos dizer que à partida não sabemos o que vai ser divertido num jogo. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas, se existirem três ideias sobre a mesa, não é possível dizer com certeza absoluta qual será a mais divertida. Assim, concentrámo-nos em desenvolver um processo repetível para descobrirmos qual é. O processo baseia-se num ciclo de iteração constante, em que a avaliação se faz observando tantas pessoas quanto possível a jogar o jogo. Durante o desenvolvimento do TF2, experimentámos imensas funcionalidades, algumas das quais integraram o produto final, mas a maioria foi excluída. Por exemplo, as nossas versões iniciais do TF2 centravam-se em tentar criar um jogo em torno do conceito de um comandante, um jogador único com uma vista estratégica em tempo real do campo de batalha. Esse elemento era responsável pela criação de estruturas e pelo fornecimento de uma estratégia unificadora para a equipa. No entanto, existiram significativos desafios de design envolvidos. Por exemplo, como conceber o jogo de modo que o comandante se possa divertir e, simultaneamente, garantir que os jogadores no campo de batalha se divirtam? Como podemos garantir que os jogadores e o comandante valorizem os contributos uns dos outros? Como podemos garantir que o jogo continua a ser divertido se o comandante for péssimo, ou, por outro lado, se o comandante for ótimo e a equipa péssima? Passámos vários meses a trabalhar nestas e noutras questões, sem nunca alcançar o ponto de satisfação. Para além disso, o nosso jogo tinha-se tornado bastante complexo, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia suficientemente profunda para justificar a presença do comandante com que tínhamos começado. No final, tomámos a difícil decisão de o retirar do jogo e seguir em frente." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Os disparos críticos resultam do nosso foco sobre o ritmo. O sistema de disparos críticos tenta influenciar ligeiramente os altos e baixos do jogo, aumentando a probabilidade de um disparo crítico com base no desempenho recente do jogador. Em resumo, quanto melhor estiveres a jogar, maior a probabilidade de continuares a jogar bem. Este facto ajuda a criar os raros momentos altos em que um só jogador comete um massacre e mata três ou quatro inimigos em rápida sucessão." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Um dos maiores desafios verificados entre o Team Fortress Classic e o Team Fortress 2 foi a remoção das granadas de mão. A maioria das classes podia transportar uma granada de mão padrão, bem como uma granada secundária, relacionada com a sua classe. O foco do Team Fortress 2 em classes distintas levou-nos a verificar que a granada de mão padrão é um elemento de combate mais poderoso do que algumas armas principais. Isto tornou as classes mais semelhantes em combate, efeito esse que não desejávamos. Para além disso, quando observámos alguns impasses nos mapas do Team Fortress Classic, estes muitas vezes resultavam de uma quantidade demasiado elevada de granadas lançadas. Verificaram-se dois casos particularmente problemáticos: o facto de os jogadores atirarem granadas repetidamente através de portas, com o objetivo de matar os inimigos do outro lado e o facto de os jogadores prestes a morrer atirarem todas as granadas que possuem em rápida sucessão, esperando matar alguém depois de morrerem. A remoção das granadas de mão do jogo tornou-o imediatamente mais divertido, em especial para os novos jogadores que não percebiam porque tinham morrido assim que uma granada tivesse rebentado aos seus pés. Quando examinámos granadas específicas de cada classe, encontrámos problemas semelhantes. Ao eliminá-las dos testes de jogo foi possível torná-lo ainda mais divertido. Quando optámos pela remoção, analisámos cada classe para ver que capacidades se poderiam ter perdido devido à decisão tomada. Em alguns casos, adicionámos outras capacidades, sempre que sentimos que uma classe tinha perdido a capacidade de tomar decisões interessantes, relacionadas com o respetivo tipo de granada especial. " "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Numa fase mais avançada do projeto, quando outras partes do jogo estavam a ser finalizadas, verificámos que ainda restava tempo para animação extra. Existiam várias ideias sobre a mesa, incluindo animações de provocação específicas para armas. Quando avaliamos uma funcionalidade, verificamos a quantas outras esta se liga e, neste caso, as provocações eram uma ótima escolha. Estas funcionam bem com as chamadas \"freeze-cams\" que ocorrem após a morte de um jogador, conjugando-se com a relação entre o nemésis e a sua vítima. Concederam-nos um local altamente visível para mostrar a nossa nova tecnologia de animação facial, permitindo ao jogador examiná-la bem a partir de todos os ângulos. Por fim, as personagens do TF2 têm muita personalidade e as provocações revelaram-se ideais para mostrar essa personalidade através da animação e da voz." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2, desenvolvemos algo que denominámos Regras de Resposta, um sistema que nos permite regular a forma como as personagens dizem as falas em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, expandimos pela primeira vez as Regras de Resposta a um ambiente multijogador. O sistema de Regras de Resposta lista os conceitos de discurso num simples ficheiro de texto. Depois, o código do jogo faz com que as personagens tentem falar quando as regras ou as condições definidas no ficheiro de texto ocorrem no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, este facto avisa o sistema de Regras de Resposta de que esse seria o momento adequado para a personagem dizer que está a recarregar a arma. O sistema de Regras de Resposta verifica o estado do mundo do jogo e faz a correspondência entre este e um conjunto de regras que determinam a melhor fala a usar para aquele conceito da fala. Se a vida do jogador estiver baixa, o jogador pode dizer uma fala sobre recarregamento diferente da que diria se tivesse a vida no máximo. Pode ser reproduzida uma fala especial caso o jogador tenha morto mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, outro conjunto de falas se estiver debaixo de água e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em ficheiros de script dá aos guionistas do jogo a capacidade de adicionar falas ao jogo sem necessitar de qualquer apoio de código. " "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Nas nossas primeiras discussões relativamente aos estilos de renderização das personagens, decidimos que gostaríamos que estas tivessem um aspeto ilustrativo ou estilizado, sem ir ao extremo da maioria dos shaders do tipo desenho animado. Queríamos linhas mais suaves para sombrear do que as que se costumam usar para este tipo de renderização. Por isso, utilizámos uma textura bidimensional para definir a iluminação das personagens e, no ponto em que o claro e o escuro se encontram, adicionámos um toque de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando obtivemos o modelo de sombreado adequado, adicionámos um tipo de contorno às personagens, para lhes conferir um agradável realce nas silhuetas, ajudando-os a sobressair no mundo tridimensional circundante." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas consistiu em criar efeitos divertidos e visualmente excitantes, sem serem tão \"extremos\" que ninguém conseguisse identificar o seu significado no jogo. Numa partida típica, existem tantos efeitos no ecrã ao mesmo tempo que o maior perigo é a sobreposição visual. Assim, os efeitos foram ajustados de modo a serem mais claros e simples. Os mais importantes para a jogabilidade tornaram-se mais fáceis de ver, ao passo que os eram sobretudo estéticos foram deixados para segundo plano. " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, tantas armas e habilidades únicas, um dos nossos maiores desafios consistiu em expor todas estas combinações aos jogadores sem os saturar. Mesmo a curta lista de informações essenciais é intimidante, incluindo objetivos de mapas, localizações dos companheiros de equipa, quem está a disparar contra ti e com que arma, etc. Não conseguíamos dar uma forma visual a toda esta informação. Por isso, tivemos de estabelecer prioridades e elaborar uma lista das coisas que todos os jogadores necessitavam de saber para se divertirem. As informações que os jogadores podiam obter ao jogar o jogo, tal como o layout do mapa, tinham uma importância secundária; mas também existiam informações, tal como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam totalmente invisíveis a não ser que as expuséssemos. Tentámos evitar adicionar elementos bidimensionais ao HUD tanto quanto possível, uma vez que pretendíamos que os jogadores olhassem para o mundo tridimensional que tínhamos construído em vez de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores veem sempre os Spies da própria equipa como um Spy, mas necessitam de saber como o Spy está disfarçado para a outra equipa. Experimentámos um pequeno truque em que colocámos um ícone a representar o disfarce atual do Spy a pairar sobre a sua cabeça. O ícone revelou-se confuso para os jogadores de teste. Quando solucionámos o problema colocando máscaras de papel no Spy, não só correspondemos ao estilo humorístico do jogo, como também permitimos que os jogadores obtivessem todas as informações pertinentes olhando rapidamente para o modelo do Spy, mantendo-os concentrados nas personagens e na ação do jogo. Isto serviu-nos de lição sobre a forma como ao limitarmo-nos a um forte princípio de design podemos ser forçados a chegar a melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Para alcançar um estilo de sombreado de personagens consistente com as ilustrações comerciais do início do século XX que influenciaram a nossa direção artística, alterámos a iluminação difusa das personagens. Aqui, podemos ver o Heavy tal como aparece no Team Fortress 2, utilizando o nosso estilo de sombreado. Há que ter em conta a transição subtil entre os lados claro e escuro da pele na parte de cima do braço do Heavy. Utilizando um modelo de sombreado tradicional como se pode ver aqui, a iluminação da personagem parece demasiado suave e falta-lhe o aspeto distinto característico das ilustrações pintadas à mão. Contudo, o nosso modelo de sombreado captura a transição dramática entre as partes claras e as partes escuras e ajuda-nos a definir o estilo inconfundível do Team Fortres 2. Outra faceta do sombreado ilustrativo é a utilização de limites realçados para acentuar as silhuetas das personagens. Sem a iluminação de limite, as personagens tendem a misturar-se com o cenário. Com a iluminação de limite, que podes verificar especificamente nos ombros, pescoço e cabeça do Heavy neste exemplo, as personagens tornam-se visíveis perante o resto do cenário e inserem-se melhor no estilo artístico do Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Os elementos bidimensionais do HUD representam um problema artístico particular, uma vez que têm de ter um bom aspeto e de parecer nítidos, independentemente da resolução a que o utilizador está a executar o jogo. Tendo em conta a disponibilidade atual dos ecrãs panorâmicos de alta resolução, isto pode necessitar de bastante memória para texturas e de bastante trabalho para antecipar as diferentes resoluções de ecrã. O problema do TF2 foi ainda mais intimidante devido ao nosso desejo de incluir bastantes elementos com curvas suaves no nosso HUD. Desenvolvemos um novo sistema de sombreado para desenhar imagens \"line art\". O sistema permite-nos criar imagens a uma resolução fixa que produz contornos suaves, mesmo quando dimensionadas para uma resolução muito alta. Este sistema de sombreado também controla os contornos e as sombras, podendo ser aplicado no espaço tridimensional a elementos do mundo como tabuletas. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Pretendíamos que o Team Fortress 2 incluísse vários efeitos de partículas especiais para realçar a ampla variedade de armas e capacidades das classes. Nas versões anteriores do engine Source, todos os efeitos de partículas necessitavam que código personalizado fosse escrito pelos programadores. Para o Team Fortress 2, criámos um sistema em que os designers podem criar rapidamente novos sistemas de partículas e aperfeiçoar repetidamente os existentes, sem a intervenção dos programadores. Um editor interno do jogo permite aos designers editar as definições dos sistemas de partículas e pré-visualizar imediatamente os efeitos no próprio jogo. O editor permite também que os artistas liguem efeitos modulares no estilo de \"blocos de construção\" para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao sistema de partículas propriamente dito, descarregámos muitos cálculos do sistema para o acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas no ecrã sem reduzir a taxa de frames." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Quando conseguimos dominar a direção artística do nosso mundo e das nossas personagens, voltámos a nossa atenção para as armas e as engenhocas. Apesar de terem alguma relação com a realidade, costumam divergir da mesma em diversas formas. Por exemplo, o lança-rockets do Soldier encaixa no padrão geral de um lança-rockets que pousa no ombro, mas de algum modo consegue carregar quatro rockets de uma só vez. Para justificar este facto e validar a nossa ficção de tecnologia de espionagem estilizada, concebemos as armas de forma a parecerem objetos personalizados e alterados por cada personagem para corresponderem às respetivas necessidades. Para manter o tema industrial do jogo, analisámos os princípios de design de produtos dos anos 60 para as armas principais e, de seguida, centrámo-nos em instrumentos musicais para as armas secundárias e corpo a corpo, considerando que estas reforçariam a ligação entre os itens secundários e a personalidade de cada personagem." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Ao conceber áreas para elevados níveis de combate, tentámos evitar a complexidade e o caos. A geometria complexa confunde os jogadores, dificultando a deteção de inimigos e interferindo com o respetivo movimento e pontaria durante o combate. O combate mais caótico tende a ocorrer quando o tamanho da divisão não comporta o número de jogadores que lutam no seu interior. Nesta área final do mapa, pretendemos que surgisse uma batalha livre durante algum tempo até que alguém conseguisse alcançar uma vitória decisiva. Para alcançar este objetivo, construímos uma área ampla com várias entradas e oferecemos aos jogadores uma grande variedade de opções de ataque e defesa a várias alturas. Em vez de dependermos de elevadores e escadas, optámos pelas rampas, uma vez que estas permitem sempre a liberdade de movimentos, em vez de limitarem os jogadores. Durante os testes de jogo, efetuámos bastantes alterações às dimensões da divisão, ao tamanho dos elementos de cobertura e ao tamanho das entradas, garantindo que a área seria capaz de comportar uma batalha entre vários jogadores. " "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Ao contrário dos mapas no TF, tais como o do 2fort e o Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro arenas principais do Hydro podem ser propriedade de uma ou outra equipa. Necessitávamos de um tema geral que justificasse as estruturas, tais como muros de pedra e túneis, mas que também possuísse um esquema cromático neutro. Optámos por um tema do deserto com uma paleta de rochedos castanhos avermelhados, céu azul claro e cores claras e neutras que complementam a área circundante. As cores das áreas separadas variam ligeiramente, mas funcionam muito bem em conjunto." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] A locutora do Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilégio de ser a única atriz de voz com presença em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel no Team Fortress 2, pedimos-lhe que experimentasse fazer várias leituras das mesmas falas, deixando-a improvisar diferentes personagens. À 5.ª tentativa, encontrou a ideal. O seu tom de suserana malvada, desapontada e ligeiramente zangada, mostra de forma clara que, no mundo do Team Fortress, um empate não significa que todos ganharam, mas sim que todos perderam." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema complicado. Uma vez que a arena é sobretudo interior, não havia muito a fazer para alterar a sua estrutura básica, por isso, concentrámo-nos na gestão cuidadosa das formas interiores para criar um espaço icónico. O edifício é essencialmente uma caixa com grandes janelas retangulares, em contraste com elementos redondos (geradores) ao centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionámos elementos lineares, tais como corrimões e cabos. Utilizámos valores de contraste de claro e escuro no solo, com passeios para criar um interessante padrão de valores. Todos estes elementos trabalham em conjunto para chamar a atenção do jogador para a \"bandeira\", que deve ser sempre o ponto central da arena." } }