"lang" { "Language" "polish" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Witamy w Team Fortress 2. Pracowaliśmy nad tą grą 9 lat. Mamy nadzieję, że również Twoim zdaniem warto było na nią poczekać. Aby aktywować dany komentarz, nakieruj celownik na symbol w grze, a następnie naciśnij przycisk GŁÓWNEGO ATAKU. Aby zatrzymać komentarz, nakieruj celownik na obracający się symbol komentarza i ponownie naciśnij przycisk GŁÓWNEGO ATAKU. Niektóre komentarze po aktywacji przejmują chwilowo kontrolę nad grą, aby ukazać bliżej dany szczegół. W takim przypadku wystarczy ponownie nacisnąć przycisk GŁÓWNEGO ATAKU, aby zatrzymać komentarz. Dodatkowo twój przycisk ALTERNATYWNEGO ATAKU przełączy cię przez wszystkie wątki komentarza na poziomie. Gdy już zagrasz, napisz mi o swoich wrażeniach. Jestem osiągalny pod adresem gaben@valvesoftware.com, a moja ulubiona klasa to Szpieg. Dzięki i dobrej zabawy!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] W grach wieloosobowych zawartość, na której działają gracze, w dużej części jest tworzona przez innych graczy. Aby wspomóc ten proces, dodaliśmy funkcje mające na celu promowanie współpracy między graczami. Na przykład migawka zabójcy gracza pomaga temu graczowi zapamiętać konkretnych, najbardziej kłopotliwych przeciwników. Funkcja nemezis wprowadza dodatkowe przypomnienie, że niektórzy wrogowie są ważniejsi niż inni. Tworzy ona niewielką ujemną pętlę wzmacniającą — oferuje graczom możliwości zdobycia dodatkowych punktów za zabicie przeciwnika w odwecie." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Granice na mapach muszą być nieprzekraczalne. Jeśli jednak środowisko nie jest ograniczone do zamkniętych pomieszczeń czy kanionów o wysokich pionowych ścianach, granice nie zawsze blokują widok na otaczający teren znajdujący się poza zasięgiem. W naszych bardziej realistycznych grach, np. HL2, granice te często wymagają fikcyjnych/wizualnych objaśnień. W wysoce stylizowanym świecie Team Fortress widoczna sztuczność jest jednym z podstawowych założeń gry, dlatego możemy uprościć albo w ogóle zrezygnować z takich wyjaśnień bez negatywnego wpływu na jakość samego grania. Testy pokazały na przykład, że niskie ogrodzenia oddzielające pole gry od pustego otaczającego terenu skutecznie sugerowały, że obszar za ogrodzeniem jest mało ciekawy i nic się na nim nie dzieje." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Każda klasa w grze Team Fortress pełni unikatową rolę w ofensywie i defensywie. Zadaniem punktów kontrolnych jest zasadniczo skoncentrowanie uwagi graczy na tych podstawowych działaniach zaczepnych i obronnych. Pomagają również ściągać graczy do różnych punktów na mapie." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] W pierwotnym projekcie, gdy napastnicy zostali odparci z danego punktu, tracili cały teren uzyskany przy zdobywaniu tego miejsca. Testy pokazały, że samotni gracze znajdujący się w pobliżu punktów kontrolnych przeciwnika nie mieli żadnej motywacji, aby próbować go zdobyć, jeśli w pobliżu znajdowały się jakiekolwiek siły wroga. Ponadto, gdy drużyna została zepchnięta do obrony tylko jednego punktu kontrolnego, silniejsza drużyna atakująca często nie była w stanie zdobyć tego punktu w wyznaczonym czasie, w efekcie czego gry kończyły się patem. Dlatego zmieniliśmy zasady zdobywania. Teraz operacja trwa jeszcze chwilę po odstąpieniu atakujących od punktu kontrolnego. Korekta pozwoliła usunąć oba problemy występujące w pierwotnym projekcie." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Aby umożliwić graczom podejmowanie ciekawszych decyzji nawigacyjnych, trasy na mapie powinny mieć różną efektywność bazującą na aktualnej klasie gracza i stanie mapy. Utrudnieniem na trasach może być woda, ponieważ pływanie jest wolniejsze od biegu. Na takie utrudnienia często godzą się Szpiedzy, ponieważ w ten sposób unikają wykrycia przy infiltrowaniu przeciwnika. Z kolei unikają ich Pyro, ponieważ ich podstawowa broń jest pod wodą bezużyteczna. Jeśli przeciwnik dysponuje silną obroną, mimo zwiększonej trudności droga wodna opłaci się klasom, które próbują zajść obrońców od tyłu." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Trójwymiarowe skyboxy są w skali 1/16, co ma na celu zmniejszenie zużycia pamięci przez zawarte w nich duże przestrzenie. Oznacza to, że w przypadku pociągów jadących między skyboxem a przestrzenią gracza musimy uciec się do małej sztuczki. W rzeczywistości istnieją dwie wersje każdego poruszającego się pociągu: jeden w skali gracza przeznaczony dla faktycznej przestrzeni gry, i drugi, znacznie mniejszy, umieszczony w skyboxie. Małe hangary naprawcze znajdujące się po obu stronach środkowego budynku maskują punkt, w którym podmieniamy pociągi." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Najlepiej jest, gdy pojedynki kończą się zwycięstwem jednej i porażką drugiej drużyny. Pat w praktyce jest porażką dla obu drużyn. W celu uniknięcia sytuacji patowych projekt mapy bierze pod uwagę dwie podstawowe zmienne: czasy przegrupowania drużyn oraz czasy przemieszczenia z punktu przegrupowania na linię frontu. Drużyna, która wygrywa, ma nieco krótsze czasy przegrupowania i punkty przegrupowania wysunięte bardziej do przodu. Takie rozwiązanie tworzy dodatnią pętlę wzmacniającą, która zwiększa szanse na skuteczną ofensywę i wygranie gry." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Aby umożliwić działanie Snajperom, mapa musi oferować otwarte przestrzenie, długie linie widoku i możliwości osłony. Osoby będące celami Snajperów muszą wybierać alternatywne trasy, które leżą poza liniami widoku Snajperów. Zazwyczaj jednak wiążą się z tym dodatkowe niedogodności, np. dłuższy czas podróży. W związku z tym gracze stoją w obliczu wyboru: czy obrać drogę bardziej bezpośrednią, ale niebezpieczną, czy też bezpieczniejszą, ale dłuższą? Ponadto zasadniczo dla pozycji Snajperów istnieją stanowiska Snajperów przeciwnika, umieszczone po drugiej stronie przestrzeni. W efekcie Snajperzy w dużej mierze równoważą swój wpływ, co zwiększa szanse członków drużyny na bezpieczne przejście przez osłonięty teren." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Sytuacje patowe zdarzają się najczęściej w pobliżu drzwi/bram, gdzie drużyny po obu stronach mają mocne pozycje obronne. Aby zapobiec takiemu rozwojowi wypadków, wprowadziliśmy alternatywne obejścia o wysokim stopniu trudności. Są one warte uwagi tylko wtedy, gdy wróg jest silnie ufortyfikowany na głównej drodze. Kluczowe znaczenie w konstrukcji danego obszaru ma liczba punktów, przez które może dostać się przeciwnik, ponieważ bardzo trudno utrzymać obronę przy przeciwniku nacierającym z wielu stron. Dlatego tak przydatne są jednokierunkowe drogi ewakuacyjne, ponieważ pozwalają oddzielić punkty wejściowe dostępne dla wroga od przyjaznych dróg umożliwiających atak." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] W celu zoptymalizowania przebiegu gry musimy czasami zneutralizować szybkość określonych klas. Dlatego na przykład wprowadzono mechanizm centralnych zegarów otwierania drzwi. Mają one zagwarantować członkom wszystkich klas możliwość dotarcia do środkowej części mapy, zanim rozpocznie się faktyczna akcja. Testy pokazały, że gra zyskuje na atrakcyjności, gdy na otwarcie bramy oczekuje cała drużyna. Oczekiwanie na bitwę w połączeniu z niebezpieczeństwem stwarzanym przez jadące pociągi stwarza świetną sytuację wyjściową do walki o centralny punkt kontrolny." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] W mocno bronionych obszarach, np. wokół punktów kontrolnych, warto stosować kuloodporne szkło. Z jednej strony pozwala stronie atakującej widzieć rozmieszczenie obrońców i działek strażniczych, z drugiej zaś obrona widzi zbierających się napastników. To bardzo ważne informacje dla obrońców w przypadku, gdy napastnicy oczekują na ładunek nieśmiertelności Medyka." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Na mapach trybu Atak/obrona do sytuacji patowej dochodzi zazwyczaj w przypadku, gdy drużyna atakująca ma słabą pozycję i bezradnie bije głową w mur, a czas ucieka. Aby tego uniknąć, wprowadziliśmy mechanizm, zgodnie z którym prawdopodobna porażka szybko zamienia się w prawdziwą porażkę. Zaczynamy od niewielkiego limitu czasu, który jest wydłużany w reakcji na zdobycie punktu przez napastników. Dzięki temu runda kończy się najszybciej, jak to tylko możliwe, a jednocześnie cały czas utrzymuje się napięcie. Długie rundy zupełnie nie pasują do atmosfery koniecznego pośpiechu, jaką chcemy stworzyć w grze." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Przy projektowaniu budowli obronnych warto korzystać z wysokich ścian. Na przykład budynek Celu B musi być broniony ze wszystkich stron. Odpowiednia wysokość i okna na wszystkich ścianach dają obrońcom możliwość skutecznego miotania rakiet i granatów. Kuloodporne szyby w wybranych oknach pozwalają bezpiecznie obserwować zbliżającego się przeciwnika." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Dla Żołnierzy zaprojektowaliśmy pomieszczenia, w których szczególną uwagę zwrócono na wysokość. Zasadniczo Żołnierze wolą strzelać do wrogów z góry, ponieważ wybuchy rakiet sieją wtedy wokół największe zniszczenie. Taką możliwość stwarza ulokowanie się na dachu. Na dach można się dostać wyłącznie przy użyciu wyrzutni rakiet znajdującej się na wyposażeniu Żołnierzy, dzięki czemu jest on praktycznie niedostępny dla członków pozostałych klas. Z powodu szkód wyrządzanych przez rakietowy skok Żołnierze tracą część zdrowia. Kompromis ten w połączeniu z pogorszonym stanem zdrowia w trakcie pobytu na dachu pozwala zredukować część ogromnych zalet dachu bez zakłócania równowagi w walce, ponieważ Żołnierze będą potrzebowali pomocy Medyków znajdujących się na dole." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Aby umożliwić działanie Skautom, mapy muszą zawierać otwarte przestrzenie pozwalające im na podwójne skoki po ścieżkach niedostępnych dla członków innych klas. Obszar ten charakteryzuje się obecnością różnorodnych dachów i skał, po których Skauci mogą się przemieszczać, cały czas pozostając nad przeciwnikami innymi niż Skauci wroga. Skauci często wykorzystują swoją przewagę szybkości do chwilowego wycofania się w celu uzupełnienia zdrowia, dlatego wprowadziliśmy element ryzyka: apteczki ze zdrowiem są umieszczone w niewielkim, zamkniętym obszarze, gdzie istnieją pewne ograniczenia ruchowe." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Szpieg jest przeznaczony dla graczy, którzy chcą przechytrzyć swoich przeciwników. Ogólna koncepcja działania Szpiega polega na wniknięciu do drużyny przeciwnika, poruszaniu się w przebraniu oraz eliminowania najważniejszych przeciwników — zazwyczaj Snajperów, Inżynierów i Medyków — błyskawicznym dźgnięciem w plecy. Kamuflaż optyczny ma mu pomóc w dwóch kluczowych sytuacjach. Pierwsza to przedarcie się za linię frontu, gdzie gracze są najbardziej wyczuleni na obecność wroga i najbardziej podejrzliwi w przypadku osób poruszających się w niewłaściwym kierunku. Druga to ucieczka przed wrogiem, który przejrzał przez przebranie w czasie, gdy Szpieg znajdował się na jego terytorium. Saper, którym dysponuje Szpieg, służy do bezpiecznego eliminowania działek strażniczych wroga pozostawionych bez opieki, zmuszając Inżynierów do bacznego zwracania uwagi na ich konstrukcje." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Jednym z poważniejszych wyzwań projektowych w Team Fortress 2 było odpowiednie dobranie możliwości działek strażniczych Inżynierów sterowanych przez sztuczną inteligencję. Jeśli działko byłoby zbyt mocne, tylko najlepsi gracze byliby w stanie mu się przeciwstawić. Jeśli byłoby za słabe, Inżynier nie miałby szans w starciu z dobrymi graczami, co podważałoby w ogóle sens budowania takiej broni. Zdecydowaliśmy się na działanie działka w sposób w zasadzie binarny, tzn. jest on śmiercionośny dla przeciwników, którzy atakują bez ochrony, ale nie potrafi inteligentnie reagować na wrogów wyskakujących zza jakiejś zasłony. W ten sposób Inżynier własną bronią pomocniczą musi rekompensować słabość działka w starciach z przeciwnikami działającymi z ukrycia, a jednocześnie działko pozostaje straszliwą bronią wobec każdego wroga, który próbuje po prostu szybko przed nim przebiec." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Klasa Skauta jest adresowana do graczy, którzy chcą mieć możliwość szybkiego przemieszczania się w trakcie śledzenia wybranych obiektów. Podczas gdy inne klasy bojowe koncentrują się na niszczeniu siłą, Skauci unikają ognia przeciwnika dzięki swojej szybkości i możliwości wykonywania podwójnych skoków. Styl walki jest w dużej mierze zbudowany wokół możliwości ich podstawowej broni — dubeltówki. Broń ta wyrządza znaczne szkody, ale ma duży rozrzut. W efekcie Skaut musi podejść bardzo blisko przeciwnika, co wiąże się oczywiście z dużym ryzykiem. Dubeltówka ma niską szybkostrzelność, w wyniku czego Skaut musi się zatrzymać, oddać strzał, uchylić się od ognia przeciwnika, wychylić, strzelić, uchylić itd., narażając się w ten sposób na trafienie. Charakteryzuje się również niewielkim magazynkiem i długimi czasami jego zmiany, co ma na celu zachęcenie Skauta do wycofania się z pola walki (bardzo łatwe przy jego szybkości) w celu uzupełnienia amunicji. Rozwiązanie to ma umożliwić rannym wrogom ucieczkę, zanim Skaut powróci." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Żołnierz to podstawowa klasa bojowa wyróżniająca się różnorodnością ruchów i znakomitymi możliwościami wyrządzania szkód na duże odległości. Ma zapewniać sprawność działania niemal w każdej sytuacji bojowej oraz najwyższą skuteczność unikania ognia działek strażniczych prowadzonego na duże odległości. Jej największe słabości wynikają z rodzaju używanej broni podstawowej — wyrzutni rakiet. Wyrzutnię wyposażono w mały magazynek, co zmusza Żołnierzy do rozsądnego używania ognia. Niska prędkość pocisków znacznie ogranicza przydatność tej broni poza najbliższy zasięg w odniesieniu do przeciwników, którzy dobrze unikają ataku, na przykład wobec Skautów." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Kolejnym ciekawym zagadnieniem projektowym był karabin snajperski. W odpowiedzi na oczekiwania graczy karabin musi być w stanie zabić przeciwnika jednym strzałem w głowę. Z drugiej strony nie może dawać takiego samego efektu przy szybkim strzale z biodra, ponieważ w rękach doświadczonego gracza stałby się najgroźniejszą bronią krótkiego zasięgu w całej grze, negując podstawową słabość Snajperów. Aby rozwiązać ten dylemat, wprowadziliśmy wskaźnik siły rażenia, który pojawia się dopiero po użyciu lunety snajperskiej. Rozwiązanie to przynosi kilka zalet: Niska skuteczność przy braku użycia lunety i zaraz po jej użyciu gwarantuje, że Snajperzy nie będą w stanie zabijać wrogów bez odpowiedniego przymierzenia się. Wydłużony proces ładowania oznacza, że Snajperzy mogą wybierać między szybkim ogniem o małej skuteczności a strzałami o dużej skuteczności, ale oddawanymi znacznie wolniej, co niesie ryzyko wyeliminowania przez skoordynowany atak drużyny przeciwnika. Najwyższa skuteczność dostępna na końcu skali siły rażenia wymusza zachowania typowe dla Snajpera, czyli np. znalezienie dobrego punktu obserwacyjnego i bardzo precyzyjne strzelanie do wybranych ofiar." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Z założenia Pyro to najlepsza klasa bitewna w starciach na małe odległości, co ma zachęcić graczy to stosowania zasadzek. Pyro są słabo chronieni na otwartym terenie, dlatego muszą się czaić w osłoniętych miejscach, wejściach do pomieszczeń itd. Aby zwiększyć śmiercionośność Pyro w starciach na małych odległościach, efekt miotania płomieni jest teraz rozbudowany wizualnie. Wróg ulega dezorientacji, a w tym czasie niszczą go płomienie." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman to najbardziej wszechstronna klasa bojowa, oferująca możliwość szybkiego przejścia od intensywnego ataku do silnej obrony. Jako jedyna w grze może prowadzić ogień pośredni, co pozwala na eliminowanie działek strażniczych umieszczonych za rogiem. Bomby samoprzylepne zapewniają możliwość wykonywania skoków przy ich użyciu w sposób podobny do skoków wykonywanych przez Żołnierzy za pomocą wyrzutni rakiet. Bomb samoprzylepnych można również używać do blokowania przejść przez drzwi/bramy, osłaniania odwrotu czy obrony punktów kontrolnych nawet w sytuacji, gdy Demoman znajduje się w zupełnie innym miejscu." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Dzięki szerokiemu polu ostrzału minigun Grubego umożliwia udział w walce graczom, którzy średnio radzą sobie z celowaniem. Aby zrekompensować niższy poziom umiejętności celowania u danego gracza, wzmocniliśmy wagę innych umiejętności. Na przykład czas przygotowania do strzału i ograniczona szybkość w trakcie strzelania zmusza graczy do nauczenia się przewidywania zarówno zbliżania się ataków wroga, jak i momentu rozpoczęcia potyczki." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Najważniejszą klasą pomocniczą jest Medyk. Poprzednie klasy pomocnicze miały wiele niedociągnięć. Nie wymagały na przykład wielu umiejętności, ponieważ ich członkowie pozostawali zawsze w bronionych obszarach, tracąc przy okazji możliwość udziału w najciekawszych chwilach gry. Co jednak najgorsze, nie byli szczególnie przydatni, ponieważ przeważnie znajdowali się z dala od graczy, którzy najbardziej potrzebowali pomocy. Klasa Medyka w Team Fortress 2 eliminuje te problemy, głównie dzięki umieszczeniu Medyków w samym sercu walki. Ponadto obsługa Mediguna używanego przez Medyków została maksymalnie uproszczona, dzięki czemu leczenie rannych nie odbywa się kosztem zdolności do obrony własnej. Celowanie nie jest praktycznie wymaganie, co pozwala Medykom skupić się na osobie wymagającej pomocy. Z kolei leczona osoba ma wszelkie motywy, aby zapewnić maksymalne bezpieczeństwo swojemu Medykowi." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Podstawowym założeniem przy projektowaniu Mediguna było stworzenie silnego związku między Medykiem a postacią wymagającą pomocy. Chcieliśmy zobaczyć, co można osiągnąć dzięki stworzeniu ścisłej więzi między dwoma graczami, zamiast koncentrować się jedynie na zapewnieniu współdziałania większej drużyny. Konstrukcja Mediguna daje gwarancję ścisłej współpracy między Medykiem a jego pacjentem. Pilnują oni nawzajem swojego rozmieszczenia i stanu zdrowia oraz uważnie podejmują taktyczne decyzje. Chcieliśmy, aby osoba wymagająca opieki zachowywała się w określony, przemyślany sposób. Medycy szukaliby w pierwszym rzędzie właśnie takich pacjentów. W ten sposób uzyskujemy związek, na którym nam zależało." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Nieśmiertelność wprowadza element pośpiechu w rozgrywce z udziałem wielu graczy, która zazwyczaj ma mniej momentów napięcia niż dobrze opracowana gra jednoosobowa. Gdy nieśmiertelny Medyk i jego pacjent wbiegają na pole walki, jest to dla nich bardzo emocjonująca chwila. Sytuacja taka stawia na nogi również obronę, która wie, że musi wytrzymać przez 10 sekund, zanim nieśmiertelność zniknie. Nieśmiertelność zwiększa również tempo gry przez umożliwienie stronie atakującej przełamania impasu powstającego w przypadku, gdy obrońcy zaszyją się na swoich stanowiskach i nie chcą podjąć walki w otwartym polu. Bez konieczności przełamywania umocnień obronnych atakującym łatwiej akumulować ładunek nieśmiertelności bez przerywania przez wroga. Dodatkowo nieśmiertelność to fantastyczny cel, do którego może dążyć Medyk, stanowiąc nagrodę za skuteczne leczenie. W celu wymuszania odpowiednich zachowań Medyk otrzymuje większą liczbę punktów za leczenie osób rannych niż w pełni zdrowych." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] W grach wieloosobowych gracze często wykorzystują tylko niewielką liczbę map, powtarzając na nich kolejne rozgrywki. Dlatego zamiast tworzyć wiele map, z których większość pozostałaby nieużywana, postanowiliśmy opracować jedną mapę, ale z większą atrakcyjnością dla kolejnych rozgrywek, niż kiedykolwiek do tej pory. W większości map dla gier wieloosobowych jeszcze przed całkowitym załadowaniem wiadomo, jak będzie wyglądała gra. My chcieliśmy stworzyć mapę, w której nie można przewidzieć nawet tak podstawowej rzeczy jak punkt startu, nie mówiąc już o dalszym przebiegu gry. Dlatego też stan wyjściowy mapy Hydro jest dobierany losowo. Ponieważ nacisk jest położony na przejęcie kontroli nad stale zmieniającym się terytorium, gracze rzadko odnoszą wrażenie, iż mapa się powtarza. Jednocześnie usystematyzowany przebieg każdej rundy gwarantuje stałą koncentrację uwagi członków drużyny i zapewnia wahania emocji, gdy drużyna traci lub zyskuje terytorium." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Zazwyczaj w grach statystyki polegają na porównaniu osiągnięć danego gracza z innymi osobami na całym świecie. Takie podejście jest jednak interesujące tylko dla najlepszych graczy. Dlatego w przypadku TF2 postanowiliśmy wprowadzić statystyki porównujące osiągnięcia gracza z jego poprzednimi wynikami. W ten sposób dotychczasowy system ogólnoświatowy stał się bardziej osobisty, a przez to motywujący. Początkujący gracz czuje zachętę do podnoszenia umiejętności. Wie, że o ile nie jest jeszcze w gronie najlepszych, cały czas robi postępy. Z kolei weterani zobaczą, czy zbliżyli się do swoich wcześniejszych rekordów, co będzie dla nich zachętą do ich pobicia. System statystyk osobistych pełni również rolę weryfikacyjną. Gdy gracz uważa, że w danej rundzie spisał się szczególnie dobrze, pojawia się komunikat systemu statystyki z treścią typu \"Masz rację, rzeczywiście świetnie Ci poszło.\"." "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Im bardziej grafika gry wykorzystuje jasne i sugestywne obiekty wizualne, tym mniej potrzeba wyjaśnień słownych. W najwcześniejszych wersjach TF2 grafika była bardzo realistyczna. Z czasem okazało się, że takie podejście powodowało szereg problemów. Trudno było na przykład wystarczająco ukazać różnice między klasami graczy. Trudno było także zwizualizować broń strzelającą czymkolwiek innym niż naboje. Mapy były oderwane od rzeczywistości — raczej nie zdarzają się sytuacje, gdy dwie przeciwne siły budują obozy w odległości 20 metrów od siebie. Ponadto pod względem wizualnym gra nie odróżniała się od naszych innych produktów. W stylizowanym świecie nie ma takich problemów: postaw masywną postać Grubego obok ubranego w garnitur w paski Szpiega, a gracze bez problemu zrozumieją zarówno liczbowe różnice dotyczące zdrowia istniejące między tymi klasami, jak i ich zupełnie różne style działania. Testy pokazały, że gracze z łatwością zrozumieli ideę leczniczego strumienia wysyłanego przez Medyka, gdy tylko zobaczyli czerwone znaki plusa płynące do pacjenta. Stylizowana fikcja naprawdę pozwala łatwo wyjaśnić, dlaczego bazy przeciwników leżą tak blisko siebie. Wreszcie zrzut ekranu z TF2 jest bardzo łatwo rozpoznawalny — teraz nikt nie pomyli go z żadną inną grą." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Po podjęciu decyzji o przejściu w stronę stylizowanej szaty graficznej wypróbowaliśmy różne style, decydując się w końcu na wzorzec J.C. Leyendeckera, niezwykle popularnego ilustratora na początku XX w. Sposób renderowania ubrań i materiałów przez Leyendeckera to doskonały przykład, jak nadać postaci szczegółowość, a jednocześnie zachować czyste, ostre kształty sylwetki, co ma kluczowe znaczenie w przypadku identyfikacji klas w naszej grze. Na podstawie zwykłych szablonów tak zaprojektowaliśmy pofałdowania ubrań, że na zbliżeniach widać odpowiednie szczegóły, ale bez zniekształcania wartości kolorów mających zwracać uwagę graczy na najważniejszą rzecz — broń." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] W grze wieloosobowej najważniejszym elementem graficznym są postacie, dlatego właśnie tutaj poświęciliśmy najwięcej wysiłków. Opracowaliśmy hierarchię prezentacji danych o modelach, tzn. ustaliliśmy priorytety informacji, które gracze muszą być w stanie uzyskać jednym rzutem oka na model. Oto ta hierarchia: 1. — drużyna, 2. — klasa, i 3. — obecnie używana broń. Problematykę identyfikacji drużyny rozwiązano przez zastosowanie jednolitej palety kolorów dla każdej drużyny: ciepłe dla RED i zimne dla BLU. Przynależność do klas jest realizowana przez dobór sylwetek postaci. Unikatowe sylwetki i animowane kształty są lepiej rozpoznawane z dużych odległości i w większym zakresie warunków oświetleniowych niż jakiekolwiek inne szczegóły wizualne modelu. Z kolei problem odpowiedniego uwypuklenia broni rozwiązano za pomocą tekstur. Miejsca o najwyższym kontraście, które przyciągają wzrok graczy, zlokalizowano w okolicy klatki piersiowej modeli, czyli dokładnie tam, gdzie trzymają broń. Inny element przyciągający wzrok przeciwnika to subtelny gradient koloru: od ciemnego w okolicy stóp do jasnych miejsc na klatce piersiowej." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Strategia gry w TF2 opiera się na klasach graczy. Zastosowanie klas ma wiele zalet. Klasa ma ściśle ograniczony zasięg funkcjonalny, co pozwala na jej jednoznaczne odróżnienie od pozostałych klas. Gracz, który zmęczy się jedną klasą, może ją zmienić na inną i odzyskać w ten sposób chęć do grania. Klasy pozwalają uwzględnić różnorodność graczy pod względem umiejętności i preferowanych form działania. W jednej drużynie mogą z powodzeniem walczyć osoby początkujące i zaawansowane. Swoją niszę znajdą zarówno ci, którzy lubią się długo zastanawiać, osoby z talentami do strategicznego planowania obrony czy fani skaczącej adrenaliny. Schemat klas w Team Fortress 2 pozwala zwiększyć ogólną pulę umiejętności zaangażowanych w rozgrywkę, a jednocześnie utrzymać rozsądny poziom zakresu decyzji podejmowania przez poszczególnych graczy." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] TF2 po raz pierwszy pokazaliśmy na targach E3 w roku 1999. Teraz mamy rok 2007. Co zajęło nam tak dużo czasu? Krótko mówiąc, potrzebowaliśmy aż tyle czasu, żeby powstał produkt, z którego będziemy naprawdę zadowoleni. Dłuższa odpowiedź wymagałaby przyjrzenia się całemu procesowi powstawania gry. U jego podstawy leży założenie, iż z góry nie wiemy, które aspekty zdecydują o atrakcyjności gry. Wiemy tylko, co sprawdziło się w poprzednich latach. Jeśli jednak mamy na biurku trzy pomysły, nie jesteśmy w stanie stwierdzić na pewno, który z nich jest najlepszy. Dlatego też postanowiliśmy opracować powtarzalny proces, który pozwoli nam dokonać takich ustaleń. Opiera się on na sekwencji ciągłych iteracji, gdzie ocena jest dokonywana na podstawie obserwacji przebiegu gry z udziałem jak największej liczby osób. W pracach nad TF2 wypróbowaliśmy mnóstwo funkcji. Wiele z nich trafiło do ostatecznej wersji produktu, ale większość została odrzucona. Na przykład w pierwszych wersjach staraliśmy się zbudować fabułę wokół koncepcji dowódcy — jednej osoby, która na bieżąco ma strategiczny obraz całego pola bitwy. Dowódca odpowiadał za budowane struktur i opracowywanie spójnej strategii dla całego zespołu. Z takim podejściem wiązały się jednak zasadnicze problemy konstrukcyjne. Na przykład: jak zaprojektować grę, aby jednocześnie dowódca i członkowie drużyny uczestniczący w bezpośrednim starciu czerpali przyjemność z rozgrywki? Jak zagwarantować, aby dowódca i drużyna wzajemnie szanowali swój wkład? Jak sprawić, aby gra dawała frajdę w przypadku, gdy kiepski dowódca dowodzi świetnym zespołem lub odwrotnie? Przez wiele miesięcy pracowaliśmy nad tym i innymi zagadnieniami, i nigdy nie dotarliśmy do punktu, w którym bylibyśmy do końca zadowoleni. Ponadto w wyniku prób dodania warstwy strategicznej na tyle głębokiej, aby w ogóle był sens wprowadzania postaci dowódcy, gra stała się nadmiernie skomplikowana. W ostatecznym rozrachunku podjęliśmy ciężką, ale słuszną decyzję o usunięciu go z gry." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Jednym z efektów zwrócenia szczególnej uwagi na utrzymanie tempa gry było wprowadzenie funkcji krytycznych strzałów. System krytycznych strzałów ma na celu wywarcie pewnego wpływu na dynamikę gry przez zwiększenie szans na taki strzał w zależności od ostatnich osiągnięć gracza. Krótko mówiąc: im lepiej sobie radzisz, tym większe prawdopodobieństwo kontynuowania tego trendu. Dzięki temu istnieje szansa na te bardzo rzadkie sytuacje, gdy jeden gracz wpada w trans i zabija 3–4 przeciwników jednego po drugim." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Jedną z najważniejszych zmian między Team Fortress Classic a Team Fortress 2 jest brak granatów ręcznych. W poprzedniej wersji członkowie większości klas mogli używać standardowych granatów ręcznych oraz dodatkowo granatów pomocniczych związanych ściślej z daną klasą. Gdy w Team Fortress 2 skupiliśmy się bardziej na unikatowych funkcjach poszczególnych klas, dostrzegliśmy, że zwykły granat ręczny miał większe znaczenie w walce niż niektóre rodzaje broni podstawowej. W efekcie klasy miały bardziej zbliżoną zdolność bojową, co było niepożądane. Ponadto, gdy przyjrzeliśmy się sytuacjom patowym powstającym na niektórych mapach w Team Fortress Classic, często były wynikiem masowego posługiwania się granatami. Szczególnie problematyczne były dwa przypadki: gracze co chwila rzucający granaty przez otwory drzwiowe w nadziei na zabicie przeciwników po drugiej stronie oraz gracze na krawędzi śmierci rozrzucający dokoła wszystkie posiadane granaty w nadziei na zgładzenie wrogów już po swojej śmierci. Wyeliminowanie standardowych granatów ręcznych niemal z miejsca uatrakcyjniło grę, szczególnie dla nowych graczy, którzy często nie wiedzieli, czemu giną, a przyczyną były właśnie granaty eksplodujące u ich stóp. Gdy przyjrzeliśmy się granatom unikatowym dla poszczególnych klas, zobaczyliśmy podobne problemy. Dlatego na etapie testów usunęliśmy również te granaty, co znów wydatnie uprzyjemniło grę. Po podjęciu decyzji o wyeliminowaniu granatów każdą klasę poddaliśmy analizie, aby sprawdzić, jakich możliwości ją pozbawiliśmy. Jeśli stwierdziliśmy, że dana klasa straciła pewne ciekawe opcje decyzyjne, wprowadziliśmy funkcje kompensujące brak specjalistycznych granatów." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Na końcowych etapach projektu, gdy różne moduły gry były już na ukończeniu, stwierdziliśmy, że mamy jeszcze trochę czasu na dodanie nieco animacji. Było kilka pomysłów, w tym drwiny specyficzne dla danej broni. Oceniając przydatność danej funkcji, bierzemy pod uwagę jej powiązania z innymi funkcjami. Pod tym względem drwiny były bezkonkurencyjne. Dobrze współdziałają z funkcją migawek zabójcy gracza, wzmacniając relację między nemezis i jego ofiarą. Animacje drwin dały nam bardzo widoczne miejsce, pokazać możliwości naszej nowej technologii animacji twarzy (gracze mogą oglądać twarz przeciwnika z każdej strony). Wreszcie, postacie w TF2 są bardzo wyraziste, a drwiny to doskonała okazja na ukazanie ich osobowości za pomocą animacji i modulowania głosu." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] W grze Half-Life 2 opracowaliśmy tzw. zasady reakcji. Jest to system umożliwiający szczegółowe dopasowanie sposobu wypowiadania linii dialogu przez postacie w reakcji na wydarzenia w grze, które są tylko częściowo przewidywalne. W Team Fortress 2 zasady te zostały po raz pierwszy zastosowane w grze wieloosobowej. System zasad reakcji działa następująco: reguły opisujące sposób artykulacji są umieszczone w zwykłym pliku tekstowym. Gdy warunki zdefiniowane w pliku wystąpią w grze, kod źródłowy gry sprawia, że postacie próbują mówić w określony sposób. Gdy na przykład gracz uzupełnia amunicję, jest to dla zasad reakcji sygnał, że warto, aby powiedział coś na ten temat. System zasad reakcji sprawdza stan otoczenia i przyporządkowuje mu zbiór reguł określających najlepszy tekst, jaki może paść w danym kontekście. Jeśli zawodnik jest ranny, jego wypowiedź o uzupełnianiu amunicji może być inna niż w przypadku, gdy jest całkowicie zdrowy. Innych słów użyje, gdy w ciągu ostatnich 20 sekund zabił więcej niż 2 wrogów, innych, gdy znajduje się pod wodą itd. Przechowywanie zapisów dialogów i zasad w plikach skryptów daje autorom gry możliwość dodawania tekstów mówionych bez konieczności ingerowania w kod źródłowy." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] We wstępnych dyskusjach poświęconych stylom renderowania postaci postanowiliśmy, że powinny one mieć charakter ilustracyjny (stylizowany), ale bez radykalizmu większości toon shaderów. Chcieliśmy, aby linie cieniowania były łagodniejsze niż przyjęło się dla tego typu renderowania. Dlatego oświetlenie postaci wykonaliśmy za pomocą dwuwymiarowych tekstur, a w miejscu, gdzie spotykają się światło i cień, dodaliśmy nieco ciepła, dzięki czemu na przejściu pojawia się kolor. Po uzyskaniu odpowiedniego modelu cieniowania dodaliśmy do każdej postaci delikatną obwódkę. W ten sposób wokół sylwetek widać ładne podświetlenie, które pozwala odróżnić postacie na tle otaczającego trójwymiarowego świata." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Problemem przy konstruowaniu systemu cząsteczkowego było stworzenie efektów, które były ciekawe i atrakcyjne wizualnie, ale na tyle dyskretne, aby nie przesłoniły sensu całej gry. W typowej walce na ekranie w jednym czasie jest tyle efektów wizualnych, że największym niebezpieczeństwem jest chaos optyczny. Dlatego też postanowiliśmy, że w naszej grze efekty powinny być prostsze i bardziej przejrzyste. Efekty najważniejsze dla przebiegu gry są najłatwiej widoczne, natomiast te, które mają tylko ładnie wyglądać, przesunięto na dalszy plan. " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Przy dziewięciu klasach postaci oraz ogromnej różnorodności broni i unikatowych umiejętności jednym z największych wyzwań było udostępnienie wszystkich tych kombinacji graczom w sposób użyteczny, a nie przytłaczający. Nawet krótka lista podstawowych informacji budzi respekt: cele na mapach, rozmieszczenie członków swojej drużyny, kto strzela z jakiej broni itd. Ponieważ nie dało się w żaden sposób przekazać tych informacji wizualnie, najpierw musieliśmy ustalić listę i priorytety najważniejszych rzeczy, które powinien znać każdy uczestnik, aby czerpać przyjemność z gry. Informacje możliwe do uzyskania w trakcie samej gry, np. układ mapy, miały znaczenie drugorzędne. Istniały jednak także informacje, np. o ładunku nieśmiertelności Medyka, które byłyby całkowicie niewidoczne, gdybyśmy nie zwrócili na nie wyraźnej uwagi. W miarę możliwości staraliśmy się uniknąć dołączania dwuwymiarowych elementów do HUD-u, ponieważ chcieliśmy, aby gracze patrzyli na stworzony dla nich trójwymiarowy świat, a nie jakąś abstrakcyjną prezentację. Na przykład: gracze zawsze widzą Szpiegów z własnej drużyny jako Szpiegów, ale muszą znać przebranie, jakiego używają oni wobec przeciwników. Próbowaliśmy pójść na skróty, umieszczając nad głową Szpiega ikonę ilustrującą jego aktualne przebranie. Gracze, którzy testowali taką wersję, byli zdezorientowani. Kiedy w odpowiedzi ikony zastąpiliśmy wyciętymi papierowymi maskami nakładanymi przez Szpiegów na twarze, nie tylko zgrabnie wpasowały się one w humorystyczną naturę gry, ale pozwoliły graczom zdobywać wszystkie niezbędne informacje jednym rzutem oka, a w efekcie bardziej skupić się na całości postaci i przebiegu gry. Potraktowaliśmy to jako lekcję — jak trzymanie się ścisłych, przemyślanych założeń projektowych często prowadzi do lepszych rozwiązań niż obranie drogi na skróty." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Aby uzyskać styl cieniowania zbliżony do ilustracji z reklam z początków XX wieku, na których oparliśmy grafikę gry, zmieniliśmy sposób rozpraszania światła na postaciach. Tutaj widać Grubego z Team Fortress 2, dla którego zastosowano właśnie ów rodzaj stylu cieniowania. Proszę zwrócić uwagę na wyraźne przejście między jasną i ciemną stroną skóry na jego ramieniu. Jeśli (jak na przykładzie) zostanie użyte tradycyjne oświetlenie, oświetlenie postaci jest zbyt miękkie i brakuje mu charakterystycznego widoku widzianego w malowanych odręcznie animacjach. Nasz model cieniowania uchwytuje jednak dramatyczne przejścia między światłem i cieniem oraz pomaga zdefiniować niedający się pomylić z jakimkolwiek innym styl graficzny Team Fortress 2. Kolejnym elementem ilustracyjnego cieniowania jest zastosowanie podświetlanych obwódek, które podkreślają zarys postaci na tle otoczenia. Bez obwódki postać wtapia się w tło. Dzięki obwódkom, które można zauważyć w tym przykładzie szczególnie na barkach, szyi oraz głowie Grubego, nasze postacie są dobrze widoczne na tle scenerii oraz lepiej pasują do artystycznego stylu całej gry." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Dwuwymiarowe elementy na wyświetlaczach przeziernych stanowią szczególny problem z perspektywy wyrazu artystycznego, ponieważ muszą być ładne i wyraźne niezależnie od aktualnej rozdzielczości. Przy obecnych szerokokątnych monitorach o wysokiej rozdzielczości spełnienie tego wymogu oznacza znaczne obciążenie pamięci obsługą tekstur oraz przygotowania na bardzo wiele różnych rozdzielczości. W TF2 problem ten był jeszcze bardziej odczuwalny, ponieważ zamierzaliśmy wbudować w wyświetlaczu szereg elementów o łagodnych krzywiznach. Dlatego też opracowaliśmy zupełnie nowy system cieniowania służący do rysowania szkiców. Umożliwia on generowanie obrazów o ustalonej rozdzielczości, które zachowują płynność sylwetek nawet przy jej znacznym zwiększeniu. Ponadto system ten odpowiada za generowanie konturów i cieni rzucanych przez obiekty i postacie. Można go używać w przestrzeni trójwymiarowej do różnych elementów otoczenia, np. znaków. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] W Team Fortress 2 postanowiliśmy zastosować szereg specjalnych efektów cząsteczkowych, które zwiększałyby możliwości różnych typów broni i klas. W poprzednich wersjach silnika Source wszystkie efekty musiały być wpisywane przez programistów. Dla Team Fortress 2 stworzyliśmy system, w którym projektanci mogą błyskawicznie tworzyć nowe systemy cząsteczkowe oraz iteracyjnie dopracowywać istniejące systemy bez jakiegokolwiek udziału programistów. Wbudowany edytor umożliwia edytowanie definicji systemów i natychmiastowe sprawdzanie efektów wprowadzonych zmian w samej grze. Ponadto opcje zawarte w edytorze pozwalają artystom na łączenie modułowych „elementów konstrukcyjnych” efektów, tworząc bardziej skomplikowane formy. Jeśli chodzi o sam system cząsteczkowy, wiele wykonywanych przez niego obliczeń przenieśliśmy do akceleratora graficznego, co pozwoliło zwiększyć liczbę cząsteczek na ekranie przy zachowaniu szybkości odtwarzania klatek." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Gdy już ustaliliśmy styl graficzny dla naszego świata i postaci, skierowaliśmy uwagę na broń i gadżety. O ile obiekty odwołują się w pewnym zakresie do przedmiotów znanych ze świata realnego, zazwyczaj mocno się od nich różnią. Na przykład wyrzutnia rakiet używana przez Żołnierzy zasadniczo odpowiada prawdziwej ręcznej wyrzutni rakiet, a jednak jakimś cudem mieści cztery pociski. Aby usprawiedliwić takie nieścisłości i nie psuć zabawy w świecie naszej stylizowanej fikcji, wszystkie rodzaje broni z założenia wyglądają jak niestandardowe — spersonalizowane i zmodyfikowane przez każdego użytkownika pod kątem własnych potrzeb. Trzymając się industrialnego motywu gry, projekty głównych rodzajów broni oparliśmy na motywach z lat 60. Z kolei jako wzorzec dla broni pomocniczej i do walki wręcz wykorzystaliśmy różnorakie rekwizyty, ponieważ uznaliśmy, że podkreślą one związek między ową bronią a osobowością postaci." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Projektując miejsca, w których ma dochodzić do starć, próbujemy uniknąć nadmiernej złożoności i chaosu. Skomplikowany kształt terenu przeszkadza graczom, utrudniając śledzenie wroga oraz przemieszczanie się własnych jednostek i celowanie. Najbardziej chaotyczne walki mają miejsce w przypadku, gdy pomieszczenie jest za małe dla wszystkich znajdujących się w nim osób. Chcieliśmy, aby w ostatnim fragmencie mapy doszło do otwartej bitwy, która doprowadziłaby do ostatecznego wyłonienia zwycięzcy. W tym celu przygotowaliśmy otwarty teren z kilkoma wejściami oraz udostępniliśmy graczom różne opcje ataku i obrony na różnych wysokościach. Zamiast wind i drabin zastosowaliśmy pochylnie, ponieważ tylko one zapewniają swobodę ruchu przez cały czas. Na skutek przeprowadzonych testów wprowadziliśmy wiele modyfikacji w rozmiarach pomieszczenia, osłon i wejść, tak, aby w walce mogło uczestniczyć wielu graczy." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] W odróżnieniu od map w TF takich jak 2fort czy Well, których strony są oznaczone niebieskim i czerwonym kolorem o rosnącej intensywności, cztery główne obszary na mapie Hydro mogą być opanowane w całości przez jeden z zespołów. Potrzebowaliśmy ogólnego motywu, który pasowałby do istniejących obiektów, takich jak kamienne mury czy tunele, ale który miałby również neutralny schemat kolorów. Dlatego wybraliśmy motyw pustynny z paletą czerwonawo-brązowych skał, zimnoniebieskie niebo oraz oświetlenie w neutralnych kolorach, które uzupełnia otaczający krajobraz. Kolory poszczególnych obszarów różnią się nieco między sobą, ale tworzą spójną całość." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Narrator w grze Team Fortress 2, Ellen McLain, jest jedyną aktorką, która podkłada głos we wszystkich grach z Orange Box. W grze Team Fortress 2 Ellen próbowała różnej intonacji tych samych linii tekstu, pokazując w ten sposób różne osobowości. Przy piątej próbie wreszcie jej się udało. Jej rozczarowany i nieco zdenerwowany, zły władca jasno daje do zrozumienia, że w świecie Team Fortress remis nie oznacza, że wszyscy wygrywają, ale że wszyscy przegrywają." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Ten obszar sprawiał szczególne problemy. Ponieważ większość scenerii to wnętrza pomieszczeń, nie mogliśmy za wiele zrobić w kierunku zmiany jej podstawowej struktury. Dlatego skoncentrowaliśmy się na uporządkowaniu kształtów wewnątrz i stworzeniu charakterystycznego miejsca. Budynek to zasadniczo prostopadłościan z dużymi prostokątnymi oknami, z którym kontrastują okrągłe elementy (generatory) w środkowej części. Aby uzyskać efekt głębi i paralaksy, dodaliśmy elementy liniowe, takie jak poręcze i kable. Na podłodze zastosowaliśmy mieszankę kontrastowych jasnych i ciemnych kolorów, które m.in. wyznaczają ścieżki. Wszystkie te elementy mają na celu przyciągnięcie wzroku gracza do celu, który zawsze musi być dla niego najważniejszym punktem na arenie walki." } }