"lang" { "Language" "norwegian" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. TF2 har tatt oss ni år, og det har forhåpentligvis vært verd ventingen. For å lytte til en kommentarnode plasserer du trådkorset over det bevegelige kommentarsymbolet og trykker på knappen for primært angrep. For å stoppe en kommentarnode plasserer du trådkorset over den roterende noden og trykker på knappen for primært angrep igjen. Noen kommentarnoder tar kanskje kontroll over spillet for å vise deg noe. I så fall kan du trykke på knappen for primært angrep igjen for å stoppe kommentaren. I tillegg kan knappen for sekundært angrep brukes til å veksle gjennom alle kommentarnodene på brettet. Gi meg gjerne beskjed om hva du synes om spillet etter at du har prøvd det ut. Du kan nå meg på denne e-postadressen: gaben@valvesoftware.com. Favorittklassen min er Spy. Takk, og kos deg!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Innholdet i flerspillerspill genereres hovedsakelig av andre spillere. For å forbedre dette har vi lagt til funksjoner som er utviklet for å fremme forholdet mellom spillere. Stillbildet av en spillers drapsmann hjelper for eksempel spilleren med å huske bestemte, besværlige motstandere. Nemesis-funksjonen er en ekstra påminnelse om at enkelte fiender er viktigere enn andre. Den skaper en liten, negativ forsterkningsloop ved å gi spillere en mulighet til å score ekstra poeng med et hevndrap." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Kart krever ufremkommelige grenser, men hvis vi ikke begrenser omgivelsene til enten innvendige rom eller dype kløfter, kan ikke disse grensene alltid blokkere spillerens oversikt over det fjerntliggende området. I de mer realistiske titlene våre, som HL2, krever disse grensene ofte konstruerte og visuelle forklaringer. I den svært stiliserte Team Fortress-verdenen, er imidlertid den tydelige forenklingen et sentralt designprinsipp, og derfor kan vi forenkle eller helt ignorere disse forklaringene uten å gå på akkord med spilleropplevelsen. Spilltesting viste for eksempel at de lave gjerdene, som fører til et tomt og åpent område, formidler på en grei måte at området bak gjerdet er uinteressant og utilgjengelig." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Hver av Team Fortress-klassene ble laget for å gi noe helt unikt til angrep og forsvar, og kontrollpunktene er metoder som skal få spillere til å fokusere oppmerksomheten på disse sentrale angreps- og forsvarsaktivitetene. De trekker også spillere til ulike steder på kartet." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Hvis angriperne ble fjernet fra et punkt i det opprinnelige designet vårt, mistet de progresjonen de hadde oppnådd i forhold til å erobre punktet. Spilltester avslørte at spillere som er alene nær fiendens kontrollpunkt, ikke hadde motivasjon til å erobre punktet hvis det var fiender i området. Så fort et lag var hensatt til å forsvare et enkelt kontrollpunkt, var ofte det sterkeste laget ute av stand til å angripe og erobre det siste punktet for hele erobringsperioden, og dermed endte altfor mange spill i uavgjort. Vi endret erobringsmekanismen, slik at erobringsprogresjonen består en tid etter at angriperne er fjernet fra punktet. Denne forbedringen løste begge problemene i det opprinnelige designet." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] For å gi spillere interessante navigeringsavgjørelser bør rutene gjennom et kart variere i effektivitet, basert på spillerens aktuelle klasse og kartets tilstand. Vannet lar oss øke kostnaden av en spesiell rute, fordi det går saktere å svømme enn å løpe. En Spy aksepterer ofte denne kostnaden for å kunne infiltrere uten å bli oppdaget. En Pyro unngår den fordi våpnene deres er ubrukelige under vann. Hvis fienden har et sterkt forsvar, blir den økte kostnaden av vannruten et verdifullt kompromiss for alle klasser som prøver seg med bakholdsangrep." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Vi bygde de tredimensjonale skyboxene våre i skalaen 1:16 for å redusere minnet som brukes av de store rommene. Dette betyr at vi må trikse litt i forhold til tog som går mellom skyboxen og spillområdet. Det er i virkeligheten to versjoner av hvert av togene som beveger seg; et i spillerskala for det faktiske spillområdet, og et bittelite et til skyboxen. De små reparasjonsverkstedene på hver side av bygningen i midten skjuler punktet der vi bytter mellom de to togene." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideelt sett skal kamper ende i seier for ett lag, og tap for det andre. Uavgjort er i grunnen et tap for begge lagene. For å unngå uavgjort vurderes to nøkkelvariabler av kartdesignet vårt: tiden det tar å gjenopplive laget, og reisetiden fra gjenopplivingspunktet til frontlinjen. Laget som vinner, får litt raskere gjenopplivingstid og flere gjenopplivingspoeng fremover, en positiv forsterkningsloop som øker sjansene for å rykke frem og vinne spillet." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] For snikskytterne finnes det store, åpne landskaper, lange synslinjer og beskyttende dekning. Snikskytterens mål krever alternative ruter som går utenom snikskytterens synslinjer, selv om disse vanligvis koster mer, for eksempel økt reisetid. Da står spillere overfor valget: Skal jeg ta den direkte, men farligere ruten, eller skal jeg ta den som er tryggere, men mer tidkrevende? Snikskytterposisjoner har generelt også et tilsvarende fiendesnikskytterplan på den andre siden av arenaen, der en snikskytter kan kjempe mot en annen, og som gir dekning til lagkameratene i ubeskyttede områder." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] De fastlåste situasjonene oppstår ofte rundt dørene, der lagene har en sterk forsvarstilstedeværelse på begge sidene av åpningen. For å prøve å endre dette, har vi laget alternative ruter med høye reisekostnader, som blir mer interessante bare når fienden har sterkt forsvar bak hovedruten. Antallet fiendeinngangspunkter i et område er svært viktig for designet, siden det er svært vanskelig å beholde kontrollen på et område når fiender nærmer seg fra flere fronter. Dette gjør enveisutganger til et nyttig designverktøy, siden det lar oss koble fra antallet fiendeinngangspunkter fra antallet vennlige angrepsruter." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Med hensyn til spillingen må vi noen ganger nøytralisere klassenes hastighet. Disse sentrale dørtidsurene skal for eksempel sørge for at alle klasser kommer seg til midten av kartet til actionen virkelig setter i gang. Spilltesting viste at det var morsommere å få lagene til å vente sammen med gruppen når dørene åpner. Forventninger til kampen kombinert med de farlige togene, skaper et supert åpningsslag i det midterste kontrollpunktet." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Skuddsikkert glass er et nyttig designverktøy i sterkt forsvarte områder, for eksempel rundt kontrollpunktene. Det gir angrepslaget en mulighet til å se fiendtlige forsvarere og sensorvåpenposisjoner, samtidig som det forsvarende laget får god oversikt over angriperne. Dette er ofte avgjørende for forsvaret dersom angriperne venter på Medic-ens usårbarhetslading." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] På kart for angrep/forsvar innebærer en fastlåst situasjon generelt at et svakt posisjonert angrepslag slår hodet mot veggen mens tidsuret går ut. For å unngå dette oppmuntrer vi at sannsynlige tap eskalerer til reelle tap så fort som mulig. Vi starter med en kort tidsbegrensning og legger deretter til tid når angrepslaget klarer å erobre et punkt. På denne måten spilles runden ut på så kort tid som mulig, og det holder spenningen på topp gjennom hele spillet. Lange rundetider bidrar ikke til den følelsen av tidsnød som vi ønsker å skape." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Høyde er en nyttig funksjon for bygninger som skal forsvares. Bygninger ved erobringspunkt B må for eksempel forsvares fra alle retninger. Høyden og vinduene på alle sider gir forsvarerne i denne bygningen en fordel når de avfyrer raketter og granater fra innsiden. Med skuddsikkert glass i noen vinduer kan de trygt betrakte fiender som nærmer seg." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For soldater har vi i tatt hensyn til rommenes høyde. Soldater vil generelt skyte ned på motstandere for å maksimere effekten av skadene forårsaket av rakettene. Dette hustaket gir dem denne fordelen. Det kan også nås med soldatens raketthopp, noe som gjør det generelt utilgjengelig for de andre klassene. På grunn av skadene fra raketthoppet må soldater ofre helsen til fordel for høydefordelen. Dette byttet, sammen med manglende helse på taket, gjør taket til en enorm fordel uten å bringe kartet ute av balanse, siden soldater må stole på Medic-er nedenfor for å holde dem friske." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Scout-klassen trenger kart med åpne landskaper der en Scout kan dobbelthoppe langs stier som andre klasser ikke kan navigere i. Dette området har en rekke tak og steiner som en Scout kan klatre opp på, samtidig som han er hevet over alle motstanderne. En Scout bruker ofte hurtigheten til å trekke seg tilbake og komme seg, så her presser vi dem til å øke risikonivået ved å plassere medisinene i et lukket område der Scout-en må ofre litt av bevegelsesfriheten." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy-klassen er designet for spillere som ønsker å overliste motstanderne sine På et høyt nivå er spillflyten hans å infiltrere fiendelaget, bevege seg rundt med forkledning, og benytte knivstikk i ryggen for å tilintetgjøre hovedfiendene, vanligvis klassene Sniper, Engineer og Medic. Usynlighetskappen er designet til å hjelpe ham i to nøkkelsituasjoner. Den første er å komme forbi frontlinjen der spillere er mest årvåkne mot fiender og mest mistenksomme mot venner som ikke går i riktig retning. Den andre er å unnslippe fiender som har gjennomskuet forkledningen hans når han er i fiendenes territorium. Sappøren hans ble designet for enkelt å kunne ta ut ubevoktede sensorvåpen, noe som tvinger fiendeingeniører til å følge nøye med på bygningene sine." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] En av de største designmessige utfordringene i Team Fortress 2 var å balansere kraften til Engineer-ens sensorvåpen, som blir styrt av kunstig intelligens. Hvis våpenet ble for kraftig, ville bare de beste spillerne klare å bekjempe det. Hvis våpenet ble for svakt, ville ikke en Engineer ha en sjanse mot dyktige spillere, og da ville det ikke være noen grunn til å bygge våpenet. Løsningen ble å lage et binært sensorvåpen, slik at det er dødelig for motstandere som ikke går i dekning, men som ikke kan ta ut fiender som springer inn og ut av dekning. Dette tvinger en Engineer til å bruke sine egne sekundære våpenferdigheter for å kompensere for sensorvåpenets svakhet i hjørnene, samtidig som våpenet utgjør et stort hinder for alle motstanderne som vil forbi." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout-klassen er utviklet for spillere som kan bevege seg hurtig rundt, mens de sporer opp målet sitt. Der andre kampklasser stoler på store mengder skade, stoler Scout på sine hurtige bevegelser og dobbelthopp for å slippe unna fiendtlig ild. Mye av kampstilen hans er skapt gjennom egenskapene til primærvåpenet, et spredningsvåpen. Våpenet gjør stor skade, men har stor spredning – noe som gjør at han må komme nær fienden for å oppnå full effekt, og dermed settes han i en svært utsatt posisjon. Det har en lav skuddfart som gjør at han må stanse opp for å avfyre, deretter gå i dekning, så vente osv. Dette gir fiender muligheter til å treffe ham i intervallene. Siden det har et lite magasin og en langsom ladetid må Scout trekke seg ut av kampen for å lade om. Dette er enkelt siden han er så hurtig, og det gir sårede fiender en sjanse til å komme seg vekk før Scout kommer tilbake." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier er en sentral kampklasse med allsidige bevegelser og svært langtrekkende skademuligheter. Han er designet for å takle nesten alle kampsituasjoner og for å være den beste langdistanse anti-sensorvåpenklassen. Den største svakheten er designet inn i primærvåpenet hans, rakettskyteren. Den har en liten magasinstørrelse, noe som tvinger en Soldier til å være nøye med når han lader på nytt, og den avfyrer relativt langsomme prosjektiler, noe som gjør den lite effektiv mot motstandere som er flinke til å komme seg unna, for eksempel en Scout." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Snikskytterriflen var et annet kinkig designproblem. For å svare til spillernes forventninger må snikskytterriflen kunne drepe en motstander med ett hodeskudd. Men vi må sørge for at den ikke kan avfyres raskt fra hoften med samme effekt, for i hendene til en erfaren spiller vil den da bli spillets mest dødbringende våpen med kort rekkevidde, og dette ville opphevet Snipers primære svakhet. Vi løste dette med å implementere en skademåler som bare vises når snikskytteren zoomer inn. Denne løsningen har flere fordelaktige virkninger: Lite skade både når det ikke zoomes og når zoomingen starter, sørger for at snikskyttere ikke kan drepe motstanderne med improvisert og rask skyting. Snikskytterens ladetid innebærer at snikskyttere kan skyte med lite skade hurtig eller med stor skade ved langsomme intervaller. Dette gir motstandere muligheter til koordinert storming. Den store skaden på slutten av ladetiden belønner snikskytteradferd, som det å finne et gunstig sted, og avfyre bare gjennomtenkte skudd." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro er designet for å være den beste kampklassen med kort rekkevidde, der spillere oppmuntres til å bruke bakholdsangrep. For å oppnå dette måtte Pyro være utsatt i åpent terreng, noe som tvinger spillere til å søke mot avlukkede områder og døråpninger. For å gjøre Pyro enda mer dødbringende, lagde vi flammekastereffektene visuelt støyende, noe som forvirrer motstanderne lenge nok til at de blir slukt av flammene." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman, som er den mest allsidige kampklassen, er i stand til å skifte raskt fra sterke offensive framstøt til forsvar mot fiendtlig okkupasjon. Han er den eneste som har indirekte skuddmuligheter, slik at han kan ødelegge klisterbomber rundt hjørnet, og med panserverngranatene sine kan han foreta granathopp som ligner på Soldiers raketthopp. Klisterbombene forhindrer også fiender fra å nærme seg døråpninger, skjule tilfluktssteder, og forsvare kontrollpunkter selv når Demoman er borte." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Med det brede skuddfeltet til Heavy-klassens minivåpen kan spillere med dårlige sikteferdigheter kaste seg inn i kampens hete. For å gjøre opp for spillerens sikteferdigheter, forsterket vi betydningen av andre ferdigheter. For eksempel vil tiden før et skudd blir avfyrt, og Heavy-ens reduserte hastighet når han skyter, tvinge spillere til å lære å forutse både når en kamp starter og når det kommer innkommende fiendeangrep" "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic er den viktigste støtteklassen. De tidligere støtteklassene våre hadde en rekke problemer. De krevde ikke mange ferdigheter, siden de holdt seg bakerst i forsvarte områder, men dermed gikk de også glipp av det morsomste i spillet. Det verste var at de heller ikke var særlig nyttige fordi de som regel ikke var nær de spillerne som trengte helbredelse mest. Vi designet Medic-en i Team Fortress 2 slik at vi løste disse problemene, hovedsakelig ved å fokusere på å holde dem i kampområdet. I tillegg designet vi førstehjelpspistolen til å være så enkel å bruke som mulig, slik at Medic-er kan fokusere på å overleve mens de helbreder lagkameratene. Det kreves ingen sikting, noe som gjør at Medic-er kan konsentrere seg om å følge helbredelsesmålet, som igjen ønsker at Medic-en skal være trygg." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Da vi designet førstehjelpspistolen, hadde vi som hovedmål å bygge en sterk forbindelse mellom Medic-en og helbredelsesmålet. Vi ville se hva vi kunne oppnå hvis vi fokuserte på å lage et tett samarbeid mellom to spillere, i stedet for bare å fokusere på å få hele laget til å samarbeide. Designet til førstehjelpspistolen sørger for at Medic-en og den skadde er svært bevisste på hverandre, slik at de følger med på den andres helsetilstand og relative posisjon og foretar taktisk vurderte valg Vi ville at det skulle innebære en ferdighet å være et godt helbredelsesmål, slik at Medic-er vil prøve å finne mål med ferdigheter. Dette kan bidra til å fremme en slik forbindelse." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Usårbarhet legger til et hendelseselement til flerspilleropplevelsen, som ellers pleier å ha færre følelsesladde elementer enn et vellaget enkeltspillerspill. Når en usårlig Medic og vennen hans kommer springene inn, er det et stort høydepunkt for dem. Det er også et rush for forsvarerne som vet at de bare må vente i 10 sekunder til usårbarheten forsvinner. Usårbarhet gjør forsterker også hendelsesforløpet ved at et lag kan presse seg gjennom en fastlåst forsvarsposisjon når fiendelaget nekter å komme ut av basen sin. Uten en mangel på forsvarstrefninger er det lettere for angriperne å bygge opp usårbarhetsladingen uten forstyrrelser. I tillegg er usårbarhet et flott mål for Medic og belønner ham når han er en god helbreder. Vi oppmuntrer til denne adferden ved å legge til mer lading når Medic helbreder skadde lagkamerater enn når han helbreder de som allerede er friske." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Flerspillermiljøet fokuserer ofte på små kartgrupper ved å spille dem om og om igjen. I stedet for å produsere et stort antall kart der de fleste ikke ville bli spilt, fant vi ut at vi skulle prøve å bygge et enkelt kart som kan spilles om og om igjen uten at spillere går lei. I de fleste flerspillerkart vet du hva du skal gjøre før kartet er ferdig lastet inn. I vårt tilfelle ville vi ha et kart der du ikke en gang kunne forutsi noe så grunnleggende som startpunktet, og heller ikke hva du skulle gjøre når du kom dit. Hydro starter derfor med en tilfeldig startsstatus. Vektleggingen på kontroll av stadig skiftende territorier gjør at kartet sjelden føles ensformig. Den eksplisitt runde strukturen holder imidlertid lagene fokusert, og gir vanlige høydepunktene og oppnår og mister territorium." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Spill forholder seg vanligvis til statistikk ved å sammenligne spilleren med alle andre spillere i verden. Dette er bare av interesse for de som er nær toppen. Med TF2 fant vi ut vi heller skulle sammenligne statistikk med spillerens tidligere suksesser og ta disse fra et verdensomspennende sammenligningssystem, til et individuelt og motiverende system. Nybegynnere får oppmuntring og anerkjennelse av å vite at selv om de ikke har de store ferdighetene ennå, blir de stadig bedre. Veteranene får se når de er nær sin tidligere rekord, noe som oppmuntrer dem til å slå denne rekorden. Det individuelle statistikksystemet fungerer også som et valideringssystem. Når en spiller føler at han har hatt en god runde, dukker det opp et statistikksystem som sier \"Du har rett, det var en flott runde\"." "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] I jo større grad den kreative avdelingen kan bruke godt forståelige visuelle bilder, jo mindre forklaringer må du knytte til spillelementene. Den tidligste versjonen av TF2 hadde en svært naturtro stil. Etter som tiden gikk, fant vi ut at dette skapte mange problemer. Det var vanskelig å vise forskjellene mellom spillerklassene på en god måte. Våpen som avfyrte andre ting enn kuler, var vanskelige å visualisere. Kartene passet ikke inn i denne realistiske verdenen, der to motstandsstyrker sjelden bygger baser 50 meter fra hverandre. Spillet var heller ikke visuelt annerledes enn de andre produktene våre. En stilisert verden ville ikke ha noen av disse problemene: Hvis en enorm Heavy plasseres ved siden av en dresskledt Spy, forstår spillerne både helseforskjellene mellom klassene og de svært forskjellige spillestiler deres. Spilltesterne hadde ingen problemer med å forstå Medic-ens helbredende stråle når de så de bevegelige røde symbolene strømme inn i målet. En stilisert verden kan enkelt forklare hvorfor lagenes baser er bygd rett ved siden av hverandre. Et TF2-skjermbilde er lett gjenkjennelig og umulig å forveksle med noen av de andre spillene våre." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Da vi hadde bestemt oss for en stilisert stil, eksperimenterte vi med en rekke stiler før vi bestemte oss for en stil som lignet J.C. Leyendeckers, en enormt populær illustratør tidlig på 1900-tallet. Leyendeckers gjengivelse av klær og materialer gav oss et flott eksempel på hvordan vi kunne legge til detaljer til en figur, samtidig som vi beholdt de rene og klare silhuettene som var nøkkelen til klasseidentifiseringen. Vi brukte normale kart til å lage folder i klærne, noe som ga fine detaljer i nærbildene uten at det forringet fargeverdien som skal trekke spillerens øyne mot de enormt viktige våpnene." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figurene er de viktigste elementene i et flerspillerspill, så det var disse vi anstrengte oss mest med. Vi utviklet et lesehierarki for spillermodellene og prioritere informasjonen spillere måtte kunne lese bare ved å se på modellen. Hierarkiet var slik: først hvilket lag de er på, så hvilken klasse de spiller, og til slutt hvilket våpen de bruker. Laglesbarhet ble løst ved å ta i bruk en helhetlig fargepalett til hvert lag, med varme farger for det røde laget, og kalde farger for det blå. Klasselesbarhet ble løst gjennom figurens silhuett. Unike silhuetter og animasjonsformer er lettere å gjenkjenne på lange avstander og over flere lysnivåer, enn noen andre visuelle detaljer på modellen. Til slutt ble våpenet fremhevet gjennom teksturen. Områdene med høyest kontrast, som drar til seg spillerens øyne, er fokusert rundt brystkassen på figurmodellene, akkurat der de holder på våpenet. I tillegg bidrar de subtile overgangene mellom mørke og lyse felter, fra mørket rundt føttene til de lyse partiene rundt brystkassen, til å dra spillerens øyne mot våpenet." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Spillerklasser former ryggraden i TF2-spillingen. Det er en haug av grunner for hvorfor de er et nyttig designverktøy. En klasse er en spesiell opplevelse, designet for å være unik i forhold til de andre klassene i spillet. En spiller som blir lei av en klasse, kan bytte til en annen klasse og få en ny opplevelse. De lar oss ta hensyn til spillere som har mange forskjellige ferdigheter og ønsker. Nybegynnere og viderekommende spillere kan ha det moro sammen. Forsiktige tenkere, strategiske forsvarere og skytegale adrenalinjunkier kan alle finne sin nisje. Klassedesignavgjørelsene i Team Fortress 2 gjør det mulig å ha flere spillerevner i spillet, samtidig som en enkeltspillers avgjørelser holdes på et håndterlig nivå." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Vi viste frem TF2 for første gang på E3 i 1999, og her er vi i 2007. Hvorfor tok det så lang tid? Det korte svaret er at det tok oss så lang tid å lage noe vi ble fornøyd med. Det lange svaret krever at vi ser på utviklingsprosessen. I bunn og grunn hviler det på at vi egentlig ikke vet på forhånd hva som blir morsomt. Vi vet hva som har vært morsomt tidligere. Men hvis vi har tre ideer på bordet, kan vi ikke si med sikkerhet hvilken som kommer til å bli morsomst. Derfor har vi fokusert på å utvikle en repeterende prosess som finner det ut. Den er basert på en stadig gjentatt syklus, der evalueringen utføres ved å se så mange som mulig, spille. Da vi utviklet TF2, prøvde vi ut mange, mange funksjoner – noen få ble med i det endelige produktet, men de fleste sløyfet vi. Den første versjon av TF2 ble for eksempel forsøkt bygd rundt et kommandør-konsept, en enkeltspiller som hadde en sanntidsstrategioversikt over slagmarken. Han var ansvarlig for bygging av strukturer og for å gi en enhetlig strategi for laget. Men det innebar store designutfordringer. For eksempel, hvordan lager vi spillet slik at kommandøren kan ha det moro, og samtidig sørge for at spillerne på bakken har det moro? Hvordan sørger vi for at spillerne og kommandøren verdsetter hverandres ytelse? Hvordan sørger vi for at spillet er morsomt selv om du har en forferdelig kommandør eller om en god kommandør har et forferdelig lag? Vi brukte mange måneder på å arbeide med disse og andre spørsmål, men ble aldri helt fornøyde. I tillegg hadde spillet blitt svært komplisert på grunn av forsøkene på å legge til et strategilag som var dypt nok til først og fremst å berettige kommandøren. Til slutt besluttet vi å fjerne ham fra spillet, og fortsatte derfra." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Avgjørende fulltreffere er en av funksjonene som sprang ut fra fokuset vårt på hendelsesforløpet. Systemet med avgjørende fulltreffere prøver å påvirke høydepunktene og lavmålene ved å øke sjansene for en avgjørende fulltreffer basert på spillerens nylige prestasjoner. Altså, jo bedre du spiller, jo mer sannsynlig er det at du fortsetter å spille bra. Dette bidrar til å skape disse sjeldne høydepunktene der en enkeltspiller farer frem som en villmann og dreper tre eller fire i rask rekkefølge." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] En av hovedendringene mellom Team Fortress Classic og Team Fortress 2 var fjerningen av granater som kan kastes. De fleste klasser kunne bære en standard håndgranat sammen med en sekundærgranat, som var mer knyttet til klassen. Fokuset på de unike klasserollene i Team Fortress 2 fikk oss til å oppdage at håndgranaten som var standard, var et mer slagkraftig kampvåpen enn noen av primærvåpnene. Dette gjorde at klassene ble mer like i kamp – noe vi ikke ønsket. Da vi så på noen av uavgjort-kampene på kartet til Team Fortress Classic, var de ofte et resultat av et overforbruk av granater. To forhold var spesielt problematiske: Spillere som kaster granater gjentatte ganger gjennom døråpninger med håp om å drepe eventuelle fiender som måtte være der, og spillere som er i ferd med å dø, og som kaster ut alle granatene i håp om å drepe noen etter at de dør. Da vi fjernet håndgranatene som var standard, ble spillet straks morsommere, spesielt for nye spillere som ofte ikke forsto hvorfor de ble drept når en granat eksploderte ved føttene deres. Da vi undersøkte de klassespesifikke granatene, fant vi lignende problemer. Da vi eliminerte dem fra spilltestene, gav dette oss enda et løft for å lage spillet mer morsomt. Da vi hadde bestemt oss for å fjerne granatene, analyserte vi hver klasse for å se hvilke ferdigheter som kan ha gått tapt på grunn av denne avgjørelsen. Der vi følte at en klasse hadde mistet muligheten til å foreta interessante avgjørelser, la vi til andre ferdigheter knyttet til klassens spesielle granattype." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Sent i prosjektet, da andre deler av spillet var ferdige, hadde vi tid til litt ekstra animasjon. Der var flere ideer på bordet, inkludert våpenspesifikke animasjoner med håning. Når vi evaluerer en funksjon, ser vi på hvor mange andre funksjoner den er koblet til, og håning var den klare vinneren. Håning fungerer godt sammen med kameraet som fryser bildet av drapsmannen, og det styrker forbindelsen mellom nemesisen og offeret hans. Dette gav oss en svært synlig mulighet til å vise frem den nye ansiktsanimasjonsteknologien vår, som lar spilleren studere ansiktene fra alle vinkler. Figurene i TF2 har masse personlighet, og håning var den perfekte måten å vise denne personligheten på gjennom animasjon og stemmespill." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 utviklet vi noe som kalles responsregler, et system som brukes til å finpusse figurenes dialoger i respons til spillhendelser som ikke kan forutsees. I Team Fortress 2 brukte vi for første gang responsreglene i flerspillermiljøet. Systemet med responsregler fungerer ved å liste talekonsepter i en enkelt tekstfil. Når reglene eller forholdene som er definert i tekstfilen stemmer med spillet, forsøker spillkoden å få figurene til å snakke. Når for eksempel en spiller lader om våpenet, signaliseres det til responsregelsystemet at det nå vil være passende å si noe om å lade på nytt. Responsregelsystemet kontrollerer statusen i verdenen og avstemmer den med et sett med regler som avgjør hvilken dialoglinje som passer best til talekonseptet. Hvis spilleren er skadd, kan det hende han sier en annen dialoglinje om å lade på nytt enn dersom han er helt uskadd. Han kunne si en spesiell linje hvis han har drept flere enn to fiender i de siste 20 sekundene, et annet sett med linjer hvis han er under vann osv. Ved å lagre dialoger og regler i skriptfiler kan spillets manusforfattere legge til tale i spillet uten å trenge kodestøtte." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] I de første diskusjonene vi hadde om stiler for figurene, bestemte vi at de skulle ha en illustrativ eller stilisert stil uten å gå så langt som de fleste skyggeleggere av tegnefilmer gjør. Vi ville ha mykere skyggelegging enn det som var typisk for denne typen gjengivelse. Derfor brukte vi en 2D-tekstur som definerer lyset på figurene, og ved det punktet der lyst og mørkt møtes, la vi til et hint av varme for å gi det litt farge i overgangen. Så fort vi hadde oppnådd den rette modellen for skyggeleggingen, la vi til en opplyst kant til figurene, som gav et fint glanslys rundt silhuetten og skilte dem ut fra 3D-verdenen rundt." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Utfordringen med partikkelsystemet var å lage effekter som var morsomme og visuelt spennende, uten at de var så overdrevne at ingen kunne forstå hvilken mening de hadde for spillet I en typisk kamp er det så mange effekter på skjermen samtidig at den største faren er visuelt rot. Derfor er effektene nå gjort renere og enklere. De som var viktigst i spillet, ble mer synlige, mens de som hovedsakelig er staffasje, ble plassert i bakgrunnen. " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Med ni figurklasser og flust med våpen og unike ferdigheter, ble en av de største utfordringene våre å vise alle disse kombinasjonene til spillere uten å overvelde dem. Selv den korte listen med viktig informasjon er skremmende, for eksempel kartmål, vennenes tilholdssted, hvem som skyter på dem med hvilke våpen, osv. Vi hadde ingen måter å gjøre denne informasjonen synlig på, så vi måtte først prioritere og komme opp med en nødvendig liste med ting hver spiller måtte vite for bare å ha det moro. Informasjon de kunne skaffe seg ved å spille spillet, som kartlayout, var mindre viktig. Men det fantes også informasjon, for eksempel Medic-ens usårbarhetslading, som ville vært helt usynlig hvis vi ikke viste den. Vi prøvde i så stor grad som mulig å unngå å legge til 2D-elementer til skjermen, siden vi heller ville at spillere skulle se på 3D-verdenen vi hadde bygd, enn en abstrakt representasjon. Spillere ser for eksempel alltid på sitt eget lags spioner som en spion, men de må vite hvordan spionen er forkledd for det andre laget. Vi forsøkte oss med et ikon der spionens aktuelle forkledningen skulle sveve over hodet hans. Ikonet viste seg å være forvirrende. Da vi løste problemet ved å plassere en utklippet papirmaske på spionen, passet dette svært godt til den humoristiske stilen i spillet, og spillere kunne få all relevant informasjon ved å ta en rask kikk på spionens modell, og beholdt dermed fokuset på figurene og actionen i spillet. Lærdommen vi tok av dette, er at hvis vi holder oss til et viktig designprinsipp, kan dette ofte tvinge oss til å finne bedre løsninger enn dersom vi hadde tatt den enkle veien" "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] For å oppnå en skyggeleggingsstil på figurene som er i samsvar med de tidlige reklametegningene fra 20th Century som inspirerte oss, endret vi det diffuse lyset. Her kan vi se hvordan en Heavy ser ut i Team Fortress 2 når vi bruker denne typen shading-stil. Legg merke til den markerte overgangen mellom den lyse og mørke siden av huden på overarmen. Når vi bruker tradisjonell shading-modell slik som her, blir karakterlyset for mykt, og det mangler særpreg slik som i de håndmalte illustrasjonene. Vår shading-modell derimot, fanger den dramatiske overgangen mellom lys og mørke og bidrar til å definere det umiskjennelige utseende av Team Fortress 2. En annen side ved illustrativ skyggelegging er bruken av kantglanslyset som fremhever karakterenes silhuetter. Med kantlyssettingen, som du kan se spesielt godt på Heavy-ens skuldre, nakke og hode i dette eksempelet, blir karakterene synlige mot resten av scenen og passer bedre til stilen i Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Todimensjonale skjermelementer byr på et spesielt designproblem, fordi de må se bra ut og være skarpe uansett hvilken oppløsning brukeren kjører spillet på. Med dagens høyoppløselige storskjermer kan dette kreve mye teksturminne og mye arbeid med å forutse forskjellige skjermoppløsninger. Problemet for TF2 ble enda mer avskrekkende på grunn av ønsket om å inkludere mange mykt avrundede elementer i skjermen. Vi utviklet et nytt skyggeleggingssystem for tegning av \"line art\"-bilder. Med dette systemet kan vi lage bilder ved en fast oppløsning som gir myke silhuetter selv når de oppskaleres til en svært høy oppløsning. Dette skyggeleggingssystemet håndterer også konturer og droppskygger og kan legges på i 3D-rommet til verdenselementer som symboler. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Vi ville at Team Fortress 2 skulle ha mange spesielle partikkeleffekter for å forbedre de ulike våpen- og klasseferdighetene. I tidligere versjoner av spillmotoren krevde alle partikkeleffektene at den egenutviklede koden måtte skrives av programmererne. For Team Fortress 2 lagde vi et system der designere raskt kan lage nye partikkelsystemer og forbedre eksisterende gjentatte ganger, uten at de trenger programmerere. Med en redigeringsfunksjon i spillet kan designere redigere definisjonene av partikkelsystemer og umiddelbart forhåndsvise effekter i selve spillet. Med redigeringen kan artister koble til \"byggeklosser\" med moduleffekt for å lage komplekse visuelle effekter. Når det gjelder selve partikkelsystemet, har vi lastet mange av systemberegningene over på grafikkakseleratoren, noe som gjør at vi kan øke antallet partikler på skjermen uten å redusere bildefrekvensen." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Så fort vi hadde kontroll på hvordan verdenen og figurene skulle se ut, konsentrerte vi oss om våpnene og tilbehøret. Selv om disse gjenstandene er basert på virkelige våpen, er de også svært ulike disse. For eksempel ligner rakettskyteren mye på den skuldermonterte rakettskyteren, men her rommer den fire raketter i magasinet. For å berettige dette, og for å fokusere på den stiliserte spiontekniske verdenen vår, designet vi våpnene slik at de så ut som svært unike våpen, tilpasset og endret av hver figur for å oppfylle hans krav. I stil med spillets industrielle tema, så vi på 60-tallets prinsipper innen produktdesign for primærvåpnene, og fokuserte deretter på musikkinstrumenter for sekundær- og nærkampvåpnene. Tanken var at disse ville underbygge forbindelsen mellom de sekundære gjenstandene og figurenes personlighet." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Når vi designer områdene der intense kamper skal utspille seg, prøver vi å unngå kompleksitet og kaos. Kompleks geometri forvirrer spillere, noe som gjør det vanskelig å spore opp fiender og hindrer bevegelse og sikting under kampene. De mest kaotiske kampene skjer ofte når rommets størrelse ikke støtter antallet spillere som kjemper inne i det. I dette siste området av kartet ønsket vi en åpen form for kamp som skulle vare en god stund før noen kunne oppnå en avgjørende seier. For å få dette til, bygde vi et stort, åpent område med flere innganger og gav spillerne en rekke angreps- og forsvarsalternativer i forskjellige høyder. Vi satte vår lit til ramper i stedet for heiser og stier, fordi med ramper får spillere mer bevegelsesfrihet hele tiden, i stedet for å bli begrenset. Gjennom spilltesting foretok vi mange endringer på størrelsen av rommet, dekningselementene og inngangene, slik at området kunne romme en kamp med mange spillere. " "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] I motsetning til kart i TF som for eksempel 2fort og Well, som har progressive blå og røde sider, kan de fire hovedarenaene i Hydro eies av det ene eller det andre. Vi trengte et helhetlig tema som begrunnet strukturer som fjellvegger og tunneler, men som også hadde et nøytralt fargeskjema. Vi valgte et ørkentema med en palett av rødbrun stein, kjølig blå himmel og nøytrale lyse farger som kompletterer det omliggende området. Fargene i de forskjellige områdene varierer noe, men passer likevel sammen." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Skuespilleren bak høyttalerstemmen i Team Fortress 2, Ellen McLain, har den sjeldne æren å være den eneste skuespilleren som har vært med på alle produktene i Orange Box. For rollen i Team Fortress 2 fikk vi Ellen til å prøve å lese de samme replikkene på forskjellige måter og lot henne prøve forskjellige personligheter. På femte forsøk kom hun opp med vinneren. Den skuffede og litt sinte onde herskeren lar deg få høre at i verdenen til Team Fortress betyr ikke uavgjort at alle vinner, men at alle taper." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Dette området voldte et vanskelig problem. Siden arenaen hovedsakelig er på innsiden, var det ikke så mye vi kunne gjøre for å endre den grunnleggende strukturen. Derfor konsentrerte vi oss om å skape et ikonisk rom av de indre formene. Bygningen er i virkeligheten en boks med store rektangulære vinduer, i kontrast til de runde elementene (generatorer) i midten. For å skape dybde og parallakse la vi til rettlinjede elementer som rekkverk og kabler. Vi brukte kontrastverdier av mørkt og lyst på gulvet, med gangveier for å skape et interessant verdimønster. Alle disse elementene går sammen for å trekke spillerens øyne til flagget, som alltid må være fokuset på arenaen." } }