"lang" { "Language" "italian" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Ti diamo il benvenuto in Team Fortress 2. Dopo nove anni di sviluppo, spero che ne sia valsa la pena. Per ascoltare i commenti, posiziona il mirino sul simbolo del commento (sospeso a mezz'aria) e premi il pulsante di FUOCO PRIMARIO. Per interrompere il commento, posiziona il mirino sull'icona rotante e premi nuovamente il pulsante di FUOCO PRIMARIO. Alcuni commenti possono assumere il controllo del gioco allo scopo di eseguire una dimostrazione. In tal caso, è sufficiente premere nuovamente il pulsante di FUOCO PRIMARIO per interrompere il commento. Inoltre, con il pulsante di FUOCO SECONDARIO potrai scorrere tutti i commenti del livello. Dopo aver giocato inviami le tue opinioni. Puoi scrivermi all'indirizzo gaben@valvesoftware.com, e la mia classe preferita è la Spia. Grazie e buon divertimento!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Nei titoli multigiocatore, i contenuti di cui usufruiscono i giocatori sono in gran parte prodotti da altri giocatori. Per questo abbiamo aggiunto funzioni che favoriscono le relazioni tra i giocatori. Ad esempio, il fermo immagine con il volto di chi ha ucciso il giocatore aiuta a ricordare gli avversari più temibili. La funzione Nemesi ricorda inoltre che alcuni nemici sono più temibili di altri e crea un \"circolo vizioso\", consentendo ai giocatori di totalizzare un punteggio più elevato vendicandosi di chi li ha uccisi." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Le mappe devono essere delimitate da confini invalicabili ma spesso il giocatore è libero di osservare aree per lui irraggiungibili, tranne che negli interni o in ambienti con pareti naturali, ad esempio nei canyon. Nei nostri giochi più realistici, come Half Life 2, questi confini richiedono spesso spiegazioni visive e legate alla trama. Invece, nel mondo altamente stilizzato di Team Fortress, l'artificialità è uno dei principi chiave e consente di semplificare o ignorare tali spiegazioni senza compromettere l'esperienza del giocatore. I test hanno dimostrato, ad esempio, che questi bassi recinti che si aprono su un'ampia area vuota trasmettono l'idea che quest'ultima non sia né raggiungibile né interessante." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Ogni classe di Team Fortress è stata progettata per poter contribuire a operazioni di attacco e difesa. I punti di controllo sono in sostanza un metodo per obbligare il giocatore a concentrarsi su tali operazioni. Sono utili anche per attirare i giocatori in punti differenti della mappa." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Nel progetto originale, quando gli attaccanti venivano scacciati da un punto, perdevano tutti i progressi guadagnati durante la cattura del punto. Durante i test, se in un'area erano presenti dei nemici, i giocatori che si trovavano da soli accanto a un punto di controllo nemico non provavano a conquistarlo. Inoltre, quando una squadra si riduceva a difendere un singolo punto di controllo, la squadra di attacco anche se più forte non riusciva ad assaltare il punto finale per tutto il tempo necessario, facendo spesso finire la partita in pareggio. Abbiamo modificato la meccanica di conquista in modo che i progressi siano mantenuti per un po' anche dopo che gli attaccanti sono stati scacciati da un punto, e questo miglioramento ha risolto entrambi i problemi." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Per permettere ai giocatori di muoversi sulla mappa in modo più interessante, l'efficacia dei vari percorsi doveva variare a seconda della classe del giocatore e dello stato della mappa. L'acqua rende più dispendiosa la scelta di un particolare percorso, poiché nuotare è più lento che correre. Spesso le Spie accettano per potersi infiltrare di nascosto. I Piro invece evitano questo percorso perché la loro arma principale è inefficace sott'acqua. Se il nemico dispone di una difesa forte, il costo aggiuntivo dell'acqua diventa allettante per ogni classe, nel tentativo di cogliere alle spalle i difensori." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Per ridurre la memoria utilizzata per gli spazi ampi abbiamo creato gli Skybox 3D in scala 1 a 16. Ciò ha comportato qualche problema per i treni che si muovono tra lo Skybox e lo spazio del giocatore. Per ogni treno in movimento abbiamo creato due versioni: una delle dimensioni dello spazio di gioco reale, e una più piccola che compare nello Skybox. Questi hangar sul lato opposto dell'edificio centrale nascondono il punto in cui i due treni vengono scambiati." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Idealmente, una partita dovrebbe finire con la vittoria di una squadra e la sconfitta dell'altra. Uno stallo è una sconfitta per entrambe le squadre. Per evitare lo stallo, la progettazione delle mappe si basa su due variabili chiave: il numero di rientri in gioco e il tempo necessario per arrivare dal punto di rientro al fronte. La squadra in vantaggio dispone di tempi di rientro più rapidi e di punti di rientro più avanzati, creando un circolo virtuoso che aumenta le possibilità di vincere la partita." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Per dar spazio ai Cecchini, le mappe devono disporre di ampi spazi aperti, lunghe linee di tiro e punti di copertura. I bersagli del Cecchino devono disporre di percorsi alternativi per evitare le linee di tiro, anche se di solito hanno un costo aggiuntivo, ad esempio richiedono più tempo. I giocatori possono così scegliere se passare per la via più diretta ma pericolosa, o per quella più lenta e più sicura. Le posizioni del Cecchino hanno di solito posizioni corrispondenti per il Cecchino nemico, dall'altro lato dell'arena, consentendo un duello fra Cecchini e offrendo copertura ai compagni nelle aree più esposte." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Quando le squadre dispongono di una difesa forte schierata accanto a una porta o un'entrata, spesso si verificano pareggi. Per evitare il problema, forniamo percorsi alternativi con costi di viaggio elevati, che diventano utili solo quando il nemico difende con efficacia il percorso principale. In un'area è fondamentale il numero di ingressi a disposizione del nemico, poiché è molto difficile mantenere il controllo di una zona se il nemico arriva da più fronti. Le uscite a senso unico sono uno strumento efficace, in quanto consentono di slegare il numero degli ingressi dal numero di percorsi offensivi alleati." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Per ragioni di giocabilità a volte è necessario neutralizzare la velocità delle diverse classi. Ad esempio, i timer delle porte centrali sono stati creati per assicurarsi che tutte le classi potessero arrivare nella zona centrale della mappa all'inizio dell'azione. I test hanno mostrato che era più divertente che costringere le squadre ad aspettare in gruppo l'apertura delle porte. L'anticipazione della battaglia, combinata con il movimento dei treni, crea un grande scontro iniziale per il punto di controllo centrale." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Il vetro a prova di proiettile è uno strumento di progettazione utile nelle aree molto difese, ad esempio attorno ai punti di controllo. Esso consente alla squadra che attacca di vedere i difensori e le posizioni delle torrette, fornendo al tempo stesso ai difensori una buona visuale degli attaccanti. Ciò è spesso cruciale per la difesa, specie se chi attacca sta aspettando l'invulnerabilità del Medico." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Nelle mappe Attacca/Difendi, di solito si verificano pareggi quando una squadra d'attacco mal posizionata fa scadere il tempo. Per evitare che succeda, cerchiamo di fare in modo che le perdite virtuali si concretizzino il prima possibile. Iniziamo con un tempo limite ridotto, quindi aggiungiamo altro tempo ogni volta che una squadra riesce a conquistare un punto. In questo modo il round dura il minor tempo possibile, mantenendo alta la tensione. Tempi più lunghi per i round ci impedirebbero di trasmettere il senso d'urgenza che vogliamo creare." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] L'altezza è un elemento utile quando si progettano edifici da difendere. Ad esempio, l'edificio del punto di controllo B deve essere difeso da tutte le direzioni. L'altezza e le finestre su ogni lato garantiscono un vantaggio ai difensori nell'edificio, che dall'interno possono lanciare razzi e granate. Il vetro antiproiettile di alcune finestre consente loro di osservare in sicurezza l'avvicinarsi dei nemici." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Per i Soldati, progettiamo gli spazi prestando molta attenzione all'altezza. I Soldati in genere cercano di colpire gli avversari dall'alto per massimizzare il danno dei loro razzi. Il tetto dà loro questo tipo di vantaggio. Può essere raggiunto solo con un salto-razzo, il che lo rende inaccessibile alle classi diverse dal Soldato. Poiché il salto-razzo riduce l'energia del giocatore, i Soldati devono scambiare la propria energia con il vantaggio dato dall'altezza. Questo scambio, insieme alla mancanza di rifornimenti di energia sul tetto, ci permette di rendere il tetto un vantaggio potente senza sbilanciare la mappa, poiché i Soldati devono affidarsi ai Medici sul terreno per mantenere la propria energia." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Per dare spazio alla classe Esploratore, nelle mappe devono essere presenti spazi aperti che consentano di effettuare doppi salti lungo percorsi preclusi alle altre classi. Quest'area è provvista di tetti e rocce che un Esploratore può superare al di sopra di tutti gli avversari di classe diversa. Spesso gli Esploratori sfruttano la velocità per ritirarsi e raccogliere energia, perciò qui li costringiamo ad assumere dei rischi posizionando l'energia in un'area piccola e chiusa dove devono rinunciare alla libertà di movimento." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] La Spia è concepita per i giocatori che vogliono battere in astuzia gli avversari. Si infiltra nella squadra nemica, si muove tra gli avversari travestita e usa la pugnalata alle spalle per uccidere i nemici, spesso Cecchini, Ingegneri e Medici. Il mantello mimetico è progettato per aiutare la Spia in due situazioni chiave. La prima è l'attraversamento del fronte, dove i giocatori tendono a sospettare degli amici che si dirigono nella direzione sbagliata. La seconda è sfuggire ai nemici che l'hanno smascherata mentre si trova in territorio nemico. I sabotatori consentono alla Spia di eliminare torrette non sorvegliate, costringendo gli Ingegneri a tenere d'occhio le proprie costruzioni." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Equilibrare la forza delle torrette controllate dal computer è stato uno dei problemi di progettazione più difficili di Team Fortress 2. Se la torretta è troppo potente, solo i giocatori più abili possono contrastarla. Se è troppo debole, l'Ingegnere è alla mercé dei giocatori più abili, in tal caso la costruzione stessa della torretta sarebbe inutile. La nostra soluzione è stata rendere duali le torrette, nel senso che sono letali per gli avversari allo scoperto, ma non possono gestire con efficacia i nemici che stanno al riparo tranne che per colpire. Questo costringe l'Ingegnere a utilizzare la sua arma secondaria per compensare il punto debole delle torrette, le quali sono tuttavia un ostacolo formidabile per gli avversari che pensano di riuscire a superarli in velocità." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] L'Esploratore è ideale per i giocatori in grado di muoversi rapidamente prendendo di mira i bersagli. Le altre classi si basano su un'elevata capacità di infliggere danni, l'Esploratore invece sulla velocità e la capacità di doppio salto per schivare il fuoco nemico. Il suo stile di combattimento è basato sulle funzioni della sua arma primaria, il fucile a canne mozze. Infligge molti danni, ma i colpi si disperdono costringendolo ad avvicinarsi molto ai nemici, il che aumenta il rischio di essere colpito. L'arma inoltre ha uno scarso volume di fuoco che spinge l'Esploratore a fermarsi dopo ogni colpo per schivare il fuoco nemico, con maggiori possibilità di essere colpito durante questi intervalli. Infine, l'arma ha un caricatore ridotto e lunghi tempi di ricarica che incoraggiano l'Esploratore a uscire dal combattimento per ricaricare, un compito semplice grazie alla sua velocità e che fornisce però al nemico una chance di scappare prima del suo ritorno." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Il Soldato è una classe di combattimento chiave, dotata di movimento versatile e una terrificante capacità di infliggere danni a lunga distanza. Il Soldato è progettato per essere a suo agio in quasi tutte le situazioni, ed è la classe più efficace contro le torrette. Il suo punto debole principale è insito nell'arma primaria, il lanciarazzi. Il caricatore è di dimensioni ridotte e costringe il Soldato a gestire con attenzione i tempi di ricarica. I proiettili si muovono con una certa lentezza, risultando efficaci solo a corta distanza contro avversari in grado di muoversi rapidamente come gli Esploratori." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Anche il fucile del Cecchino ha creato problemi di progettazione. Per accontentare le aspettative dei giocatori, il fucile deve poter uccidere un avversario con un singolo colpo alla testa. D'altro canto, dovevamo essere sicuri che questo non fosse possibile senza sfruttare lo zoom, altrimenti nelle mani di un giocatore abile esso sarebbe diventato un'arma invincibile a corto raggio, eliminando il principale punto debole della classe. Per risolvere il problema, abbiamo implementato una barra di carica dei danni che viene visualizzata solo quando lo zoom è attivo. Questa soluzione ha numerosi vantaggi collaterali: senza zoom o agli stadi iniziali dello zoom i danni sono ridotti, cosicché il Cecchino non può uccidere senza prendere accuratamente la mira. Il tempo di ricarica della barra gli consente di uccidere a lenti intervalli o infliggere pochi danni rapidamente, in questo modo gli avversari possono sopraffarlo con un attacco coordinato. I danni elevati quando la barra è carica ricompensano le azioni tipiche del Cecchino, ad esempio trovare un punto vantaggioso e prendere la mira con pazienza." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Il Piro è la classe migliore nel combattimento a corto raggio, e spinge i giocatori a tendere imboscate agli avversari. Per questo, abbiamo reso il Piro vulnerabile all'aperto, costringendo i giocatori a rifugiarsi in aree chiuse e oltre le porte. Per aumentare i danni inflitti a corto raggio, gli effetti visivi del lanciafiamme disorientano gli avversari abbastanza a lungo da farli morire tra le fiamme." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] La classe del Demolitore è la più versatile, in grado di passare rapidamente da forti azioni offensive a potenti difese dell'area. È l'unico personaggio ad avere capacità di fuoco indirette, potendo così eliminare le torrette dietro gli angoli. Le bombe adesive gli consentono di saltare in modo simile al salto-razzo del Soldato. Le bombe adesive inoltre possono impedire ai nemici di muoversi attraverso le porte, possono coprire una ritirata e difendere i punti di controllo anche quando il Demolitore è lontano." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Con la sua incredibile potenza di fuoco, la mitragliatrice del Grosso consente ai giocatori che difettano di mira di poter entrare nel vivo del combattimento. Per bilanciare la ridotta capacità di mira richiesta al giocatore, abbiamo amplificato l'importanza di altre abilità. Ad esempio, il tempo di riscaldamento prima di sparare e la ridotta velocità del Grosso costringono il giocatore ad anticipare sia l'inizio del combattimento che l'attacco ai nemici in arrivo." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Il Medico è la principale classe di supporto. Le classi di supporto che avevamo progettato in precedenza presentavano numerosi problemi. Non richiedevano molta abilità perché si trovavano in aree difese, il che li escludeva dai punti più divertenti del gioco. Peggio ancora, questo ne limitava l'utilità poiché non erano nelle vicinanze dei giocatori che avevano più bisogno dei loro servigi. Abbiamo progettato il Medico di Team Fortress 2 per risolvere questi aspetti, concentrandoci soprattutto sul come posizionarlo nel vivo della battaglia. Inoltre, abbiamo progettato la pistola medica affinché fosse facile da utilizzare, per consentire al Medico di concentrarsi sulla sopravvivenza mentre guarisce i compagni. Non è richiesta nessuna capacità di mira, il che consente al Medico di seguire il bersaglio da guarire, il quale a sua volta è incentivato a mantenere il Medico al sicuro." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Il nostro obiettivo principale per la pistola medica era creare una forte connessione tra il Medico e il compagno da guarire. Volevamo vedere cosa sarebbe successo creando uno stretto legame tra due giocatori, invece che concentrarci solo sulla cooperazione di tutta la squadra. Il design della pistola medica fa sì che il Medico e il bersaglio siano coscienti l'uno dell'altro, attenti alla rispettiva energia e alle relative posizioni, prestando attenzione alle tattiche reciproche. Volevamo che un buon bersaglio di guarigione dovesse essere abile, in modo che il Medico cercasse soprattutto tali bersagli. Questo aiuta a rinforzare la relazione fra i due personaggi." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] L'invulnerabilità aggiunge ritmo all'esperienza multigiocatore, che altrimenti tende ad avere picchi emozionali minori rispetto ai normali titoli per un solo giocatore. Quando un Medico invulnerabile e il suo amico si avvicinano, si ha un climax molto elevato. I difensori sono costretti alla fuga, sapendo che dovranno aspettare per 10 secondi prima che l'invulnerabilità svanisca. Questa dote inoltre aumenta il ritmo, aiutando una squadra a risolvere il pareggio quando la squadra nemica si chiude a riccio e rifiuta di uscire dalla base. Con l'intervento di nemici in difesa, è facile per l'attacco creare invulnerabilità senza interruzioni. Inoltre l'invulnerabilità è un obiettivo importante per il Medico e ricompensa le sue doti di guaritore efficace. Ciò viene incoraggiato fornendo maggiore carica quando il Medico guarisce i compagni feriti gravemente." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Le comunità multigiocatore tendono a concentrarsi su un numero ristretto di mappe da giocare molte volte. Invece di fornire un ampio numero di mappe, alcune delle quali ignorate del tutto dai giocatori, abbiamo deciso di offrire una singola mappa con una rigiocabilità maggiore di tutte le altre da noi create. Nella maggior parte delle mappe multigiocatore si sa cosa sta per succedere ancora prima che sia terminato il caricamento. Qui invece volevamo una mappa imprevedibile sotto ogni aspetto, affinché tutti potessero capire come muoversi solo dopo aver avviato la partita. Ecco perché Hydro inizia con un punto di avvio casuale. L'enfasi sul controllo di territori in costante evoluzione fa sì che la mappa non sembri mai ripetitiva. Inoltre, la struttura a round espliciti mantiene la squadra concentrata e ribalta continuamente le sorti man mano che si vincono o perdono territori." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Di solito nei giochi le statistiche mettono a confronto il giocatore con tutti gli altri nel mondo. Ciò è interessante solo per chi si trova al vertice della classifica. In TF2 abbiamo deciso che sarebbe stato più utile confrontare le statistiche con i precedenti successi del giocatore, trasformandole in un sistema motivazionale personalizzato. Il principiante viene incoraggiato vedendo che, anche se non è ancora molto abile, migliora di volta in volta. Il veterano controlla se si è avvicinato al record precedente ed è invogliato a cercare di superarlo. Il sistema di statistiche personali funziona inoltre come sistema di validazione. Quando un giocatore sente di aver fatto una bella partita, il sistema si attiva e gli dice, più o meno, \"Hai ragione, sei stato bravo\"." "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Se la grafica dispone di rappresentazioni visive chiare, sarà necessario meno lavoro per spiegare gli elementi del gioco. Le prime versioni di TF2 presentavano una grafica molto realistica. Ma nel corso dello sviluppo abbiamo visto che questo causava molti problemi. Era difficile mostrare chiaramente le differenze tra le classi dei giocatori. Era difficile visualizzare le armi che non sparavano normali proiettili. Le mappe non avevano molto senso nel mondo reale, dove raramente le basi di due squadre nemiche si trovano a venti metri di distanza. Inoltre, il gioco non si distingueva visivamente dai nostri altri prodotti. Un mondo stilizzato non presenta questi problemi: l'imponente Grosso è a suo agio accanto all'elegante Spia, e i giocatori capiscono le differenze tra le classi e i diversi stili di gioco. I tester hanno subito compreso il funzionamento della pistola medica, vedendo il simbolo della croce rossa visualizzato sul bersaglio. È semplice accettare che le basi nemiche siano costruite l'una vicino all'altra. Infine, un'immagine di TF2 è ora facilmente riconoscibile, assicurando che nessuno possa confonderla con un altro gioco." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Avendo deciso di usare una grafica stilizzata, abbiamo provato molti stili diversi prima di prendere a modello l'opera di J.C. Leyendecker, un illustratore molto famoso agli inizi del 1900. Il modo in cui Leyendecker rende abiti e materiali ha costituito un ottima guida su come aggiungere dettagli ai personaggi mantenendoli lineari e semplici, fattori chiave per l'identificazione delle classi. Usiamo mappe normali per rendere le pieghe degli abiti, fornendo un ottimo livello di dettaglio quando si guarda da vicino ma senza diminuire i colori necessari per attirare l'occhio del giocatore sull'artiglieria." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] In un titolo multigiocatore i personaggi sono l'elemento grafico più importante, ed è su questo che abbiamo concentrato i nostri sforzi. Abbiamo sviluppato una gerarchia di lettura per i modelli dei personaggi, dando la priorità alle informazioni che i giocatori dovevano poter leggere a una semplice occhiata del modello. La nostra gerarchia era: primo, a che squadra appartiene il personaggio; secondo, a che classe appartiene; terzo, che arma utilizza. L'appartenenza alla squadra è stata risolta adottando una palette di colori coerente per ciascuna squadra, colori caldi per i RED e freddi per i BLU. La classe viene identificata dalla silhouette del giocatore. Silhouette e tipi di animazioni unici sono identificabili anche a distanza, e a livelli di luminosità variabili, più di ogni altro dettaglio visivo del modello. Infine, l'arma è stata evidenziata tramite texture. Le aree di maggior contrasto, che attraggono l'occhio del giocatore, sono concentrate attorno al petto dei personaggi, proprio dove si trovano le armi. Inoltre, il leggero gradiente che va dalla zona buia attorno ai piedi del personaggio alle aree luminose del petto aiuta ad attirare l'attenzione del giocatore sulle armi." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Le classi dei giocatori formano la spina dorsale della giocabilità di TF2. Ci sono molte ragioni che le rendono un utile strumento di design. Una classe è un insieme di esperienze, progettata per essere unica rispetto alle altre classi del gioco. Se un giocatore si stanca di una classe può passare a un'altra e ottenere una nuova esperienza di gioco. Ciò ci permette di accontentare giocatori con abilità e desideri diversi. Principianti e veterani possono divertirsi insieme. Possono giocare insieme pensatori attenti, difensori strategici e ragazzi che amano l'adrenalina. Il design delle classi di Team Fortress 2 ci consente di inserire numerose abilità nel gioco, mantenendo le decisioni del singolo a un livello gestibile." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] TF2 è stato presentato all'E3 nel 1999, e ora siamo nel 2007. Perché ci abbiamo messo tanto? La risposta breve è che c'è voluto tempo per trovare qualcosa che ci piacesse davvero. La risposta lunga richiede un'osservazione del processo di sviluppo. Alla base c'è il presupposto che non sappiamo cosa sarà divertente. Sappiamo solo cosa lo è stato in passato. Ma se sul tavolo ci sono 3 idee, non possiamo essere certi di quale sarà la migliore. Ci siamo così concentrati sullo sviluppo di un processo ripetibile in grado di scoprirlo. Si basa su un ciclo di ripetizione costante, dove la valutazione si svolge osservando molte persone che giocano. Nello sviluppo di TF2 abbiamo provato moltissime funzioni, di cui poche sono arrivate al prodotto finale e molte sono state eliminate. Ad esempio, le prime versioni di TF2 erano incentrate sulla volontà di creare un gioco basato sull'idea di comandante, un singolo giocatore che avesse una visuale strategica in tempo reale del campo di battaglia. Era responsabile della costruzione di strutture e forniva una strategia unica per la squadra. Ma questo portava a grosse sfide di progettazione. Ad esempio, come fare in modo che il comandante si divertisse e si divertissero anche i giocatori sul campo? Come assicurarci che il giocatore e il comandante valutassero correttamente le azioni dell'altro? Come garantire il divertimento anche con un comandante non bravo, o viceversa con un comandante bravo ma una squadra terribile? Abbiamo trascorso molti mesi a lavorare su questi problemi, senza trovare una soluzione soddisfacente. Inoltre, il gioco era diventato estremamente complesso nel tentativo di aggiungere un livello strategico sufficiente da garantire che fosse necessaria la presenza del comandante. Alla fine abbiamo dovuto rimuovere il personaggio dal gioco e andare avanti." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] I colpi critici sono una funzione nata con l'obiettivo di dare il ritmo. Il sistema di colpi critici punta a influenzare i climax di gioco, aumentando le possibilità di un colpo critico sulla base delle prestazioni più recenti del giocatore. In breve, meglio giocate e più possibilità avete di continuare così. Questo aiuta a creare quei rari momenti di climax in cui un singolo giocatore può uccidere 3 o 4 avversari in rapida successione." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Una delle principali modifiche tra Team Fortress Classic e Team Fortress 2 è l'eliminazione delle granate. La maggior parte delle classi poteva utilizzare una granata standard con una granata secondaria, correlata alla propria classe. Team Fortress 2 si basa su ruoli unici delle classi, mentre avevamo visto che le bombe a mano standard erano più risolutive in combattimento delle armi primarie. Questo rendeva le classi molto simili fra loro in combattimento: un effetto indesiderato. Inoltre, studiando alcuni pareggi nelle mappe di Team Fortress Classic, abbiamo visto che spesso erano dovuti a un ampio uso di granate. Due casi erano particolarmente problematici: quello di giocatori che continuavano a lanciare granate attraverso le porte nella speranza di uccidere qualcuno, e quello di giocatori vicini alla morte che lanciavano tutte le loro granate nella speranza di uccidere qualcuno dopo essere morti. La rimozione delle granate standard ha reso il gioco più divertente, soprattutto per i nuovi giocatori che spesso non capivano perché morivano quando una granata esplodeva ai loro piedi. Abbiamo trovato problemi simili esaminando le granate specifiche delle classi. Eliminarle dai test ha aumentato ulteriormente il divertimento. A questo punto, abbiamo analizzato ciascuna classe per identificare eventuali capacità perse in seguito a questa eliminazione. In alcuni casi, quando ci sembrava che una classe avesse perso la possibilità di prendere decisioni interessanti, abbiamo aggiunto ulteriori capacità in sostituzione." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] A uno stadio avanzato del progetto, quando altre parti del gioco erano già completate, abbiamo visto che era rimasto del tempo per animazioni extra. C'erano già molte idee pronte, incluse le animazioni di insulti correlate a ciascuna arma. Quando valutiamo una nuova funzionalità, analizziamo a quante altre funzioni si connette, e gli insulti sono stati i vincitori della sfida. Si adattano bene al fermo immagine dell'assassino del giocatore, migliorando la relazione tra la nemesi e la sua vittima. Sono un ottimo punto in cui mostrare la nostra nuova tecnologia di animazione dei volti, consentendo al giocatore di esaminarli da tutti gli angoli. Infine, i personaggi di TF2 hanno personalità forti, e gli insulti erano il modo migliore per mostrarle grazie alle animazioni e alle voci." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Per Half-Life 2 abbiamo implementato un sistema di regole di risposta che ci consente di gestire il modo in cui i personaggi utilizzano le battute di dialogo a seconda degli eventi di gioco, che non sono mai del tutto prevedibili. In Team Fortress 2, per la prima volta le regole di risposta sono state estese a un ambiente multigiocatore. Il sistema elenca i dialoghi in un semplice file di testo, quindi il codice di gioco fa parlare i personaggi quando vengono rispettate le regole o condizioni definite nel file. Ad esempio, quando un giocatore ricarica la sua arma, viene segnalato al sistema che ora è il momento di far parlare il personaggio a proposito di questa azione. Il sistema di regole di risposta controlla gli stati del mondo e li fa corrispondere a un insieme di regole che determina la migliore battuta di dialogo da utilizzare in quel momento. Se l'energia del giocatore è bassa, la sua battuta sul ricaricare le armi sarà differente rispetto a quando l'energia è completa. Se ha ucciso più di due nemici negli ultimi 20 secondi potrebbe usare una battuta speciale, e un'altra se si trova sott'acqua, e così via. Mantenere i dialoghi e le regole in file testuali consente agli sceneggiatori di aggiungere nuove battute senza l'aiuto di programmatori." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Nelle nostre prime discussioni sugli stili di rendering per i personaggi, abbiamo deciso che volevamo un look stilizzato, ma senza arrivare agli estremi degli shader dei cartoni animati. Volevamo linee di ombreggiatura più morbide di quanto si usa di solito per questo tipo di rendering. Perciò abbiamo utilizzato una texture in 2D per definire la luce sui personaggi, e nel punto in cui si incontrano luci e ombre abbiamo aggiunto dei colori caldi per ottenere quell'esplosione di colore sulla transizione. Una volta ottenuto il giusto modello di ombreggiatura, abbiamo aggiunto un bordo ai personaggi affinché gli angoli della silhouette fossero evidenziati e risaltassero nel mondo 3D che li circonda." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] La sfida del sistema particellare era creare effetti che fossero divertenti e visivamente emozionanti senza essere eccessivi, affinché tutti i giocatori potessero coglierne il significato nel gioco. In una partita tipica sullo schermo compaiono contemporaneamente molti effetti e il rischio è di creare confusione. Per questo abbiamo ridefinito gli effetti per renderli più lineari e semplici. Quelli più importanti per il gioco sono stati resi di semplice comprensione, gli altri sono finiti sullo sfondo. " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Con nove classi di personaggi, tante armi e abilità uniche, una delle sfide principali era illustrare ai giocatori tutte queste combinazioni senza essere opprimenti. Era scoraggiante anche solo l'elenco riassuntivo delle informazioni principali, cioè gli obiettivi della mappa, la posizione degli amici, chi spara al giocatore con quale arma e così via. Non potevamo fornire visivamente tutte queste informazioni, quindi dovevamo stabilire delle priorità e ottenere una lista di elementi essenziali necessari al giocatore per divertirsi. Le informazioni ottenibili giocando (ad esempio quelle relative alla struttura della mappa) erano di importanza secondaria, mentre altre, come la carica di invulnerabilità del Medico, erano del tutto invisibili e dovevano essere rese esplicite. Abbiamo cercato di evitare il più possibile l'aggiunta di elementi 2D all'HUD, poiché volevamo che i giocatori si concentrassero sul mondo 3D e non su una sua rappresentazione astratta. Ad esempio, i giocatori riconoscono sempre le proprie Spie come tali, ma devono sapere quando l'altra squadra non le riconosce perché sono travestite. Abbiamo provato a visualizzare sulla testa della Spia un'icona che mostrava l'attuale travestimento. Ma questa era una soluzione che confondeva i tester. Quindi abbiamo risolto il problema visualizzando la Spia con una maschera di carta sul volto: ciò manteneva non solo l'umorismo del gioco, ma forniva ai giocatori tutte le informazioni pertinenti con una semplice occhiata al modello della Spia, mantenendo la concentrazione sui personaggi e sull'azione di gioco. È stata una lezione importante, perché dimostra che forti principi di progettazione possono portare a soluzioni migliori che se avessimo seguito la strada più semplice." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Per ottenere uno stile di ombreggiatura del personaggio coerente con le illustrazioni commerciali dei primi del '900, su cui abbiamo basato la nostra grafica, abbiamo modificato la luce diffusa sui personaggi. Qui vediamo come appare il Grosso in Team Fortress 2, con il nuovo stile di ombreggiatura. Notate la forte transizione tra i lati di luce e ombra della pelle del braccio. Utilizzando un'illuminazione di tipo tradizionale come questa, le luci del personaggio appaiono troppo leggere e sono prive dello stile caratteristico visto nelle illustrazioni dipinte a mano. Il nostro modello di ombreggiatura, tuttavia, riesce a cogliere il deciso passaggio tra luce ed ombra e contribuisce a definire l'inconfondibile aspetto di Team Fortress 2. Un altro aspetto dell'ombreggiatura da illustrazione è l'utilizzo di bordi lumeggiati per accentuare le sagome dei personaggi. Senza l'illuminazione del bordo, il personaggio si perde nello sfondo. Con il bordo illuminato, visibile chiaramente in questo esempio sulle spalle, sul collo e sulla testa del Grosso, i personaggi risaltano sul resto della scena e si adattano meglio allo stile grafico di Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Gli elementi dell'HUD a due dimensioni presentano un particolare problema grafico, in quanto devono avere un aspetto piacevole e nitido indipendentemente dalla risoluzione utilizzata dal giocatore. Data la moderna diffusione di schermi wide screen ad alta risoluzione, questo può richiedere molta memoria di texture, e molto lavoro per soddisfare le diverse risoluzioni. Il problema in TF2 era ancora più serio, in quanto volevamo includere nell'HUD molti elementi curvi. Abbiamo sviluppato un nuovo sistema di shader per disegnare immagini lineari. Questo sistema ci consente di creare immagini a una risoluzione fissa che producono sagome nitide, anche se visualizzate a risoluzioni molto elevate. Il sistema di shader gestisce inoltre i bordi e le ombreggiature, e può essere applicato nello spazio 3D a elementi del mondo, ad esempio le scritte. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Volevamo che Team Fortress 2 presentasse numerosi effetti particellari speciali per migliorare l'ampia varietà di armi e di abilità delle classi. Nelle versioni precedenti del motore Source, tutti gli effetti particellari richiedevano codice specifico scritto da programmatori. Per Team Fortress 2, abbiamo creato un sistema in cui i grafici possono ottenere rapidamente nuovi sistemi particellari e modificare quelli già esistenti, senza bisogno di programmazione. Un editor interno al gioco consente di modificare le definizioni dei sistemi particellari e visualizzare un'anteprima degli effetti nel gioco stesso. L'editor inoltre consente ai grafici di collegare fra loro effetti modulari per crearne altri, più complessi. Come per il sistema particellare stesso, abbiamo affidato all'acceleratore grafico numerosi calcoli di sistema, per aumentare il numero di particelle sullo schermo senza diminuire il numero di frame al secondo." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Dopo aver ottenuto la grafica per il mondo e i personaggi, ci siamo concentrati sulle armi e gli altri oggetti. Di solito tali oggetti si ispirano alla realtà, ma divergono da essa in modi significativi. Ad esempio, il lanciarazzi del Soldato è simile a un normale bazooka a spalla, ma chissà come un caricatore contiene ben quattro razzi. Per giustificare la cosa e sfruttare la stilizzazione del nostro mondo, abbiamo progettato le armi in modo che sembrino dei pezzi unici, personalizzati da ogni personaggio in base alle proprie esigenze. Per mantenere il tema \"industriale\" del gioco, per le armi primarie ci siamo ispirati al design degli anni '60, mentre ci siamo basati sugli strumenti musicali per le armi secondarie e corpo a corpo, pensando che questo rinforzasse il collegamento tra oggetti secondari e la personalità dei vari personaggi." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Poiché le nostre aree sono pensate per alti livelli di combattimento, cerchiamo di evitare la complessità e il caos. Geometrie complesse confondono i giocatori e rendono difficile trovare i nemici, inoltre interferiscono con i movimenti e la mira durante i combattimenti. I combattimenti più caotici si verificano quando le dimensioni della stanza non riescono a contenere tutti i giocatori che vi combattono. In quest'area finale della mappa volevamo che si svolgesse una battaglia libera prima che qualcuno potesse ottenere la vittoria decisiva. Per questo abbiamo creato un'ampia area aperta con numerose entrate, e fornito ai giocatori diverse opzioni di attacco e difesa a varie altezze. Anziché affidarci ad ascensori e scale, abbiamo utilizzato delle rampe che consentono una libertà di movimento continua invece di limitare i giocatori. Durante i test abbiamo apportato numerose modifiche alle dimensioni della stanza, alle dimensioni degli elementi di copertura e delle entrate, assicurandoci che l'area fosse adatta a una battaglia tra numerosi giocatori. " "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] A differenza di mappe di TF come 2fort e Well, che dispongono di zone progressivamente blu e rosse, le quattro arene principali di Hydro possono essere possedute da una squadra o dall'altra. Era necessario un tema generale che giustificasse strutture come muri e tunnel, ma che avesse anche uno schema di colori neutro. Abbiamo scelto un tema desertico fatto di rocce brune, cieli azzurri e tersi e luci naturali che fanno da complemento all'area circostante. I colori delle diverse aree sono leggermente diversi ma si avvicinano fra loro." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] L'annunciatrice di Team Fortress 2, Ellen McLain, è l'unica attrice a prestare la propria voce a tutti i prodotti del cofanetto Orange. Per il suo ruolo in Team Fortress 2, le abbiamo chiesto di provare a leggere lo stesso passaggio in modi diversi per tirare fuori diverse personalità dal personaggio. Al quinto tentativo, ha trovato la tonalità vincente. Il suo tono deluso e leggermente arrabbiato lo conosciamo tutti, nel mondo di Team Fortress un pareggio non significa vittoria, ma sconfitta per tutti." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Quest'area presentava un problema. Poiché l'arena è soprattutto in interni, non potevamo modificare granché la sua struttura di base, quindi ci siamo concentrati sulla gestione delle forme degli interni per creare uno spazio riconoscibile. L'edificio è essenzialmente una scatola con grandi finestre rettangolari, che contrastano con gli elementi circolari (i generatori) al centro. Per creare la profondità e la parallasse, abbiamo aggiunto elementi lineari, ad esempio binari e cavi. Sul pavimento utilizziamo valori di luci e ombre contrastanti, con strade che creano uno schema interessante. Tutti questi elementi contribuiscono ad attirare l'attenzione dei giocatori sulla bandiera, che si trova quasi sempre nel punto focale dell'arena." } }