"lang" { "Language" "hungarian" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Üdvözöllek a Team Fortress 2-ben. Reméljük, hogy a kilencévnyi fejlesztés után megérte a várakozást. A kommentárok meghallgatásához mutass a célkereszttel a kommentárikonra, és nyomd meg az ELSŐDLEGES TŰZ gombot. A kommentár megállításához mutass ismét a forgó kommentárikonra, és nyomd meg az ELSŐDLEGES TŰZ gombot. Némelyik kommentár átveheti a játék irányítását, hogy megmutasson valamit. Ilyen esetekben a kommentár megállításához egyszerűen csak nyomd meg az ELSŐDLEGES TŰZ gombot. Ezenkívül a MÁSODLAGOS TŰZ megnyomásával végig tudsz lépegetni a pálya összes kommentárcsomópontján. Miután lehetőséged volt játszani, kérlek, tudasd velem, mit gondolsz. A gaben@valvesoftware.com címen érhetsz el, a kedvenc osztályom egyébként a Kém. Köszönöm, és jó szórakozást!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] A többjátékos játékokban a játéktartalmat nagyobbrészt a játékosok állítják elő egymásnak. Ennek erősítésére olyan funkciókat adtunk a játékhoz, melyek erősítik a játékosok közti kapcsolatokat. A játékost megölő másik játékosról készült pillanatkép például segít emlékezni egyes problémásabb ellenfelekre. A nemezis funkció további emlékeztető arra, hogy egyes ellenségek fontosabbak, mint a többi. Az, hogy a játékosok a bosszúállással plusz pontokat szerezhetnek, egy kisebb negatív megerősítő hurkot hoz létre." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] A pályáknak szüksége van áthatolhatatlan határokra, de hacsak nem belső terekkel, vagy magas völgyfalakkal határoljuk a környezetet, ezek a határok nem tudják mindig eltakarni a külső, hozzáférhetetlen területet. A valósághűbb megjelenésű játékainkban, mint például a HL2, az ilyen határok gyakran igényelnek kitalált, látható magyarázatot. A Team Fortress erősen stilizált világában azonban a nyilvánvaló mesterségesség alapvető tervezési koncepció, ezért a játékélmény rontása nélkül leegyszerűsíthetjük, vagy akár teljesen elhagyhatjuk az ilyen magyarázatokat. A tesztelés megmutatta például, hogy ezek az alacsony kerítések, a mögöttük levő üres térséggel, sikeresen érzékeltették, hogy a kerítésen túli terület érdektelen, nem hozzáférhető." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] A Team Fortress minden osztályát úgy terveztük, hogy egyedi módon járuljon hozzá a támadáshoz és védekezéshez, az ellenőrzőpontok pedig alapjában véve olyan eszközök, melyekkel a játékosok figyelmét ezekre a támadó és védő tevékenységekre irányítjuk. Hasznosak ahhoz is, hogy a játékosokat a pálya egyes részeire vonzzuk." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Az eredeti tervek szerint, miután a támadókat kiszorították egy ponttól, elvesztettek a megszerzésében elért minden addigi eredményt. A tesztek megmutatták, hogy az ellenséges ellenőrzőpontok közelében egyedül levő játékosok nem éreztek késztetést a foglalásra, ha ellenség volt a közelben. Ráadásul, ha az egyik csapat az utolsó ellenőrzőpontja védelmére kényszerült, az erősebb támadó csapat gyakran képtelen volt sikeresen támadás alatt tartani azt a teljes foglalási időtartamra, ami miatt túl sok játék végződött döntetlennel. Úgy változtattuk meg a foglalási folyamatot, hogy a foglalás előrehaladottsága egy ideig az után is megmarad, hogy a támadókat kiszorították, és ez a javítás megoldotta az eredeti kialakítás mindkét problémáját." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Hogy érdekes navigációs döntések elé állítsuk a játékosokat, a pályán átvezető útvonalak hatékonysága függ a játékos jelenlegi osztályától és a pálya állapotától. Vízzel megnövelhetjük egy útvonal időigényét, mert az úszás lassabb, mint a futás. A Kémek gyakran elfogadják ezt az észrevétlen beszivárgás érdekében. A Pirók elkerülik, mert a fő fegyverük víz alatt használhatatlan. Ha az ellenség védelme erős, a vizes útvonal magasabb időigénye vállalhatóvá válik bármelyik osztály számára, ha hátba akarja támadni a védőket." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] A 3D égdobozokat 1/16 arányban építjük fel, hogy csökkentsük a bennük levő nagy terek miatti memóriaigényüket. Ezért kicsit trükköznünk kell az égdoboz és a játékosok tere közt mozgó vonatok esetében. Igazából minden mozgó vonatból két változat van; egy játékos-méretarányú a tényleges játéktérhez, és egy picike kint az égdobozban. A középső épület mindkét oldalán levő javítószínek álcázzák azt a pontot, ahol átváltunk az egyik vonatról a másikra." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideális esetben egy meccs az egyik csapat győzelmével és a másik vereségével ér véget. A döntetlen lényegében mindkét csapat veresége. A döntetlenek elkerüléséhez a pályaterveink két tényezővel operálnak: a csapatok újraéledési idejével, illetve az újraéledési hely és a harctér közötti útidővel. A győzelemre álló csapat újraéledési ideje kicsit lerövidül, és újraéledési pontjai előbbre tolódnak, ami pozitív megerősítő hurkot képezve növeli az esélyét, hogy előre törnek és megnyerik a játékot." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] A Mesterlövészek számára a pályákra kellenek nagy nyílt terek, nagy látótávolságok és fedezékek. A Mesterlövész célpontjainak szüksége van alternatív útvonalakra, ami elkerüli a Mesterlövész látóterét, viszont ennek általában ára van, például hosszabb útidő. Így a játékosnak döntenie kell: az egyenesebb, de veszélyesebb, vagy a biztonságosabb, de lassabb útvonalat választja? A Mesterlövész-pozícióknak általában van egy ellenséges megfelelője az aréna másik felében, ami lehetővé teszi, hogy az egyik Mesterlövész kiiktassa a másikat, fedezve a belátható területen levő csapattársakat." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Patthelyzetek általában ajtók körül alakulnak ki, ahol a csapatoknak a nyílás mindkét oldalán erős védelme van. Ennek ellensúlyozására biztosítunk nagy útidejű alternatív útvonalakat, amik csak akkor válnak vonzóbbá, ha az ellenségnek a fő útvonalon erős a védelme. A területek tervezésének lényeges szempontja, hogy az ellenség hány ponton át juthat be oda, mivel rendkívül nehéz egy több irányból támadott területet védeni. Ez hasznos tervezési elemmé teszi az egyirányú kijáratokat, mivel azokkal különválaszthatjuk az ellenséges belépési pontokat a baráti támadási útvonalaktól." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Játékmeneti okokból néha semlegesítenünk kell az osztályok mozgási sebességét. Ezek a központi ajtók például annak biztosítására lettek időzítve, hogy minden osztály eljuthasson a pálya középső részére, mikorra ténylegesen megkezdődik a harc. A tesztek azt mutatták, hogy szórakoztatóbb, ha a csapatok egy csoportban várnak, mikor az ajtó kinyílik. A csatavárás izgalma, és a mozgó vonatok jelentette veszély remek nyitóösszecsapás a középső ellenőrzőpont előtt." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] A golyóálló üveg hasznos tervezési elem erősen védett területeken, például az ellenőrzőpontok körül. Lehetőséget ad a támadóknak, hogy lássák az ellenséges védőket és őrtornyokat, ugyanakkor jó rálátást biztosít a védőknek a gyülekező támadókra. Ez a védelemhez gyakran létfontosságú, ha a támadók egy Szanitéc sérthetetlenség-képességére várnak." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] A támadó/védő pályákon a döntetleneknél általában van egy gyengén elhelyezkedett támadó csapat, amelyik a falat kaparja, hogy járjon már le az idő. Ennek elkerülésére igyekszünk előidézni, hogy a valószínű vereségek a lehető leggyorsabban tényleges vereségbe csapjanak át. Rövid időkorláttal kezdünk, amit megnövelünk, valahányszor a támadó csapatnak sikerül elfoglalnia egy pontot. Így a kör a lehető legrövidebb idő alatt lejátszódik, és mindvégig nagy marad a feszültség. A hosszú köridők nem járulnak hozzá ahhoz a sietség-érzéshez, amit kelteni akarunk." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Védendő épületek tervezésekor a magasság hasznos tulajdonság. A B foglalási pont épületét például minden irányból védeni kell. A magasság, és a minden oldalon levő ablakok előnyt adnak a védőknek, mikor rakétákat és gránátokat lőnek ki bentről. Az egyes ablakokban levő golyóálló üveg lehetővé teszi, hogy biztonságból figyeljék a közeledő ellenséget." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] A Katonák számára egyes helyek tervezésekor külön gondot fordítunk a magasságra. A Katonáknak törekedniük kell arra, hogy a rakéta sebzési területének maximalizálásához fentről lőjenek az ellenfelekre. Ez a háztető megadja nekik ezt az előnyt. Elérni is csak a Katonák rakétaugrásával lehet, így a többi osztály számára jobbára hozzáférhetetlen. A rakétaugrás sebzése miatt a Katonáknak életerővel kell fizetniük a magaslati előnyért. Ez a kompromisszum azzal ötvözve, hogy a tetőn nincs életerő, lehetővé teszi, hogy olyan előnnyé tegyük a háztetőt, ami nem rontja a pálya egyensúlyát, mivel a Katonáknak a lenti Szanitécekre kell támaszkodniuk életerejük fenntartásához." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] A Felderítő osztálynak nyílt terekre van szüksége a pályákon, ahol dupla ugrásokkal olyan útvonalon haladhat, amit más osztályok nem tudnak követni. Ezen a területen háztetők és sziklák vannak, amiken a Felderítő úgy haladhat, hogy közben a többi osztálybeli ellenség fölött marad. A Felderítők gyakran használják sebességelőnyüket, hogy visszavonulva életerőt gyűjtsenek, ezért itt némi kockázatvállalásra kényszerítjük őket azzal, hogy az életerőt egy kis zárt térbe helyezzük, ahol feláldozzák mozgásszabadságuk egy részét." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] A Kém olyan játékosoknak készült, akik túl akarnak járni ellenfeleik eszén. Magas szinten művelve a vele való játék az ellenséges csapatba beszivárgást, álöltözetben mozgást, és a fontos ellenfelek, általában Mesterlövészek, Mérnökök és Szanitécek azonnal halálos hátba döfését jelenti. Láthatatlanság-álcája arra készült, hogy két kulcsfontosságú helyzetben segítse. Az egyik az átjutás a frontvonalon, ahol a játékosok a leginkább figyelnek az ellenségre, és legjobban gyanakszanak az olyan barátra, aki rossz irányba halad. A másik a menekülés olyan ellenségek elől, akik átláttak az álöltözetén, míg ellenséges területen volt. A mentesítője arra készült, hogy könnyen kiiktathassa a védtelen ellenséges őrtornyokat, arra kényszerítve az ellenséges Mérnököket, hogy jól tartsák szemmel az építményeiket." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] A Team Fortress 2 egyik nehezebb tervezési feladata a Mérnök MI-vezérlésű őrtornyának kiegyensúlyozása volt. Ha túl erős lenne, akkor csak a legügyesebb játékosok tudnák kiiktatni. Ha túl gyenge, a Mérnöknek nem lenne esélye az ügyesebb játékosok ellen, ami miatt gyakorlatilag eleve nem is volna értelme építeni. A megoldásunk az volt, hogy alapvetően binárissá tettük az őrtornyokat olyan értelemben, hogy fedezékbe nem húzódó ellenfelekre halálosak, de fedezékből kiugrálókkal nem tudnak mit kezdeni. Ez arra kényszeríti a Mérnököt, hogy saját másodlagos fegyverét használva egyenlítse ki az őrtorony gyengeségeit, miközben az továbbra is veszedelmes akadály azoknak az ellenfeleknek, akik megpróbálnak egyszerűen csak elfutni mellette." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] A Felderítő olyan játékosoknak készült, akik a célpontjukat követve tudnak gyorsan mozogni. Míg a többi harci osztály nagy sebzésére támaszkodik, a Felderítő a gyorsaságára és dupla ugrás képességére, hogy elkerülje az ellenséges tüzet. Harcstílusát javarészt elsődleges fegyvere, a repeszpuska határozza meg. Sokat sebez, de nagy a szórása, ami arra kényszeríti, hogy a teljes hatáshoz az ellenség közelébe menjen, ahol a legnagyobb a kockázata annak, hogy ő is megsérül. Kicsi a tűzgyorsasága, ami arra készteti, hogy megálljon lőni, meneküljön, újra megálljon, és így tovább, ami időközönként jobb lehetőséget ad az ellenségnek, hogy eltalálja. Végül kis tára és hosszú újratöltési ideje arra készteti a Felderítőt, hogy visszavonuljon a csatából újratölteni, amit gyorsaságával könnyedén megtehet, a sérült ellenségnek pedig lehetőséget ad a menekülésre, mielőtt a Felderítő visszajön." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] A Katona alap harci osztály, sokoldalú mozgási lehetőséggel és remek távolsági sebzéssel. Úgy terveztük, hogy szinte bármilyen harci helyzetben otthonosan mozogjon, és a legjobb távolsági őrtorony-elhárító osztály legyen. Fő gyengeségei elsődleges fegyverébe, a rakétavetőbe vannak beletervezve. Kicsi a tára, így a Katona kénytelen nagyon figyelni az újratöltésre, és viszonylag lassan mozgó lövedéket lő, ami miatt rövid távon túl elveszti a hatékonyságát minden olyan ellenféllel szemben, aki jó az elkerülésben, mint például a Felderítő." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] A mesterlövész puska szintén problémás volt tervezésileg. A játékosok elvárásának megfelelően képesnek kell lennie egyetlen fejlövéssel megölni egy ellenfelet. Másrészt viszont biztosítanunk kell, hogy ne lehessen vele ugyanilyen hatékonysággal csípőből tüzelni, mert akkor egy tapasztalt játékos kezében a játék leghalálosabb közelharcfegyverévé is válik, semlegesítve a Mesterlövész elsődleges gyengeségét. Ennek megoldására betettünk egy töltődő sebzésjelzőt, ami csak távcsöves módban jelenik meg. Ennek a megoldásnak több hasznos mellékhatása van: A távcső nélküli, vagy közelítés utáni azonnali kis sebzés biztosítja, hogy a Mesterlövész ne tudjon senkit kapáslövéssel megölni. A töltődési idő miatt a Mesterlövész okozhat kis sebzést gyakran, vagy nagy sebzést ritkán, ami lehetőséget ad az ellenfeleknek, hogy összehangolt támadással lerohanják. A töltődés végi nagy sebzés a jutalom a mesterlövészszerű viselkedésért, úgy mint a megfelelő rálátás megtalálása, és a nagyon gondos célzás." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] A Piró a legjobb közelharc-osztálynak lett tervezve, hogy lesből támadó játékstílusra ösztönözze a játékosokat. Ennek eléréséhez a Pirót nyílt terepen sebezhetővé tettük, ami arra kényszeríti a játékost, hogy zárt tereket és ajtónyílásokat keressen. Hogy erősítsük a Piró rövid távú halálosságát, a lángszóró effektjét vizuálisan zajossá tettük, ami segít elég időre összezavarni az ellenfelet ahhoz, hogy a tűz végezzen vele." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] A Robbantós a legsokoldalúbb harci osztály, képes gyorsan átváltani erős támadó előrenyomulásról területvédelemre. Neki van az egyetlen közvetett támadási módja a játékban, ami lehetővé teszi, hogy a sarkok mögül intézze el az őrtornyokat, tapadóbombái pedig a Katona rakétaugrásához hasonló gránátugrás-képességgel ruházzák fel. Tapadóbombáival megakadályozhatja még az ellenség áthaladását ajtónyílásokon, fedezhet visszavonulást, és úgy is védhet ellenőrzőpontokat, hogy közben ő maga máshol van." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] A Gépágyús fegyverének nagy szórása olyan játékosoknak is lehetővé teszi a csata sűrűjében való részvételt, akik nem reflexgépként céloznak. Annak ellensúlyozására, hogy kevesebb hangsúly van a játékos célzási ügyességén, megnöveltük egyéb képességek fontosságát. Például a tüzelés előtti felpörgési idő, és a Gépágyús lövés közbeni lelassulása arra kényszeríti a játékosokat, hogy megtanulják előre látni a csata kezdetének és az ellenség támadásának időpontját." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] A Szanitéc a fő támogató osztály. A korábban tervezett támogató osztályoknak különféle problémái voltak. Nem igényeltek sok ügyességet, mert hátul maradtak a védett területeken, így kimaradva a játék legszórakoztatóbb részéből is. De ami a legrosszabb, ez azt jelentette, hogy nem is voltak olyan nagyon hasznosak, mert általában nem voltak a gyógyítást leginkább igénylő játékosok közelében. A Team Fortress 2 Szanitécét ezeknek a problémáknak a megoldására terveztük, főleg arra koncentrálva, hogy a csata sűrűjében tartsuk őket. Ezen felül, a gyógypuskát a lehető legkönnyebben használhatóra terveztük, hogy a Szanitéc a csapattársak gyógyítása közben az életben maradásra koncentrálhasson. Gyakorlatilag nem kell célozni, így a Szanitéc a gyógyítási célpont követésére összpontosíthat, aki pedig erősen motivált arra, hogy életben tartsa Szanitéc segítőjét." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] A gyógypuska tervezésének legfontosabb célja volt, hogy erős kapcsolatot képezzünk a Szanitéc és gyógy-célpontja között. Látni akartuk, mi lesz, ha két játékos közti szoros kapcsolat kialakítására összpontosítunk, ahelyett, hogy egy nagyobb csapatot késztetnénk együttműködésre. A gyógypuska kialakítása biztosítja, hogy a Szanitéc és a célpontja nagyon is tudatában vannak egymásnak, figyelik egymás életerejét és egymáshoz képesti helyüket, és óvatos taktikai döntéseket hoznak. Azt akartuk, hogy ügyesség kelljen jó gyógy-célpontnak lenni, így a Szanitécek ügyes célpontokat keressenek és kövessenek. Ez segített kialakítani azt a kapcsolatot, amit akartunk." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] A sebezhetetlenség tempóváltást ad a többjátékos-élményhez, amiben egyébként jobbára kevesebb érzelmi csúcs- és mélypont van, mint egy jól megalkotott egyjátékos játékban. Amikor egy sebezhetetlen Szanitéc és a barátja berontanak valahová, az nekik rendkívüli csúcspontot jelent. A védők számára is izgalmas, akik tudják, hogy csak 10 másodpercig kell kitartaniuk, mielőtt a sebezhetetlenség elmúlik. A sebezhetetlenség azzal is javítja a tempót, hogy segít a csapatnak védelmi patthelyzeteket áttörni, mikor az ellenséges csapat bezárkózott a bázisára, és nem hajlandó kijönni. Ha nincs hiány védelmi összecsapásokban, a támadók könnyebben összegyűjtik a sebezhetetlenség-töltetet. Ráadásul a sebezhetetlenség remek cél a Szanitécnek, jutalom a hatékony gyógyításért. Ezt azzal bátorítjuk, hogy gyorsabb a töltődés, ha a Szanitéc sebesült csapattársat gyógyít, mint amikor olyat, aki teljes életerőn van." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] A többjátékos közösségek jobbára néhány pályára koncentrálnak, azokon játszva újra meg újra. Ahelyett, hogy sok pályát készítenénk, melyek nagyjával nem játszanak, úgy döntöttünk, megpróbálunk olyan pályát építeni, amiben minden eddiginél több újrajátszási lehetőség van. A legtöbb többjátékos pályánál már az előtt tudod, mit fogsz csinálni, hogy betöltődött volna. Jelen esetben olyan pályát akartunk, ahol még egy olyan alapvető dolgot sem lehet előrelátni, hogy hol fogsz kezdeni, nem hogy mit fogsz csinálni, mikor már ott leszel. A Hydro ezért véletlenszerű kezdőállapottal indul. Az állandóan változó területek uralására helyezett hangsúly azzal jár, hogy a pálya ritkán érződik ismétlődőnek. Közben az egyértelmű kör-rendszer fenntartja a csapatok figyelmét, és rendszeres csúcs- és mélypontokat nyújt, ahogy a csapat területet nyer és veszít." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] A játékokban a statisztikák a játékost általában a világ összes játékosával hasonlítják össze, ami igazából csak a csúcs közelében levőknek érdekes. Úgy döntöttünk, hogy a TF2-nél jobb megoldás volna a statisztikákat a játékos korábbi sikereivel összevetni, világméretű összehasonlítási rendszerből személyes motiválóerővé változtatva azokat. A kezdő játékos bátorítást és ösztönzést kap abból, hogy bár még nem túl ügyes, de folyamatosan fejlődik. A veteránok láthatják, mikor közelítették meg korábbi rekordjukat, ami ösztönzi őket, hogy döntsék meg azt. A személyi statisztikarendszer megerősítőként is működik. Amikor a játékos úgy érzi, ez egy jó menet volt, megjelenik a statisztika, lényegében azt mondva: „Igazad van, ez remek menet volt.”" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Minél jobban tud a grafikai részleg jól érthető látványelemeket létrehozni, annál kevesebbet kell neked a játékelemeket magyarázni. A TF2 legkorábbi verziójának erősen valószerű grafikai koncepciója volt. Ahogy múlt az idő, úgy találtuk, hogy ez sok problémát okoz. Nehéz volt megfelelően kifejezni a játékos-osztályaink közti különbséget. A lövedék helyett bármi egyebet kilövő fegyvereket nehéz volt ábrázolni. A pályáinknak a való életben nem sok értelme volt, ahol az ellenfelek ritkán építenek bázist egymáséitól tizenöt méterre. Ráadásul a játék látványban sem különült el a többi termékünktől. Egy stilizált világnál egyik probléma sem merül fel: állítsd a hatalmas gépágyúst a csíkos öltönyös kém mellé, és a játékos azonnal felismeri az életerő-mennyiségbeli különbséget, és a nagyon különböző játékstílust. A tesztelők könnyedén megértették a Szanitéc gyógyítósugarát, amikor látták a vöröskereszt-jeleket a célpontba áramlani. A stilizált fikció könnyen megmagyarázhatja, miért építenék a csapatok egymáséi mellé a bázisaikat. És végül, egy TF2 képernyőmentés egyértelműen felismerhető, biztosítva, hogy senki sem fogja összetéveszteni valamelyik másik játékunkkal." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] A stilizált látványvilág mellett döntve változatos stílusokkal kísérleteztünk, mielőtt megállapodtunk J.C. Leyendecker, az 1900-as évek elején hatalmas népszerűségnek örvendő illusztrátor stílusánál. Ahogy Leyendecker a ruházatot és anyagokat rajzolta, remek példája volt annak, hogyan tegyünk egy karaktert részletessé, megtartva a tiszta, éles körvonalakat, melyek az osztály-azonosításunk alapját képezték. A ruházat rétegeit normál térképekkel hoztuk létre, ami közeli nézetben finom részletességet ad anélkül, hogy gyengítené a játékos figyelmét a mindennél fontosabb fegyverekre irányító színek hatását." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] A többjátékos játékokban a karakterek a legfontosabb grafikai elemek, ezért ezekre fordítottuk a legtöbb gondot. Kifejlesztettünk egy leolvasási hierarchiát a modellekhez, sorrendbe állítva az információkat, melyeket a játékosnak pusztán a modellre nézve le kell tudnia olvasni. Ez a következő volt: először, melyik csapatban vannak, másodszor, milyen osztályt játszanak, és harmadszor, milyen fegyvert fognak. A csapat-felismerhetőség megoldásához mindkét csapatnak készítettünk egy átfogó színskálát, meleg színeket választva a RED-nek, és hidegeket a BLU-nak. Az osztály-felismerhetőséget a karakterek körvonalai adták. Az egyedi körvonalak és mozgás jobban felismerhető távolról és szélesebb megvilágítás-tartományban, mint a modell bármilyen mennyiségű más vizuális részlete. A fegyvert pedig a textúrákkal emeltük ki. A játékosok tekintetét vonzó legmagasabb kontrasztú területek mind a karaktermodellek mellkasi részénél vannak, pont, ahol a fegyverüket tartják. Ehhez járul a karakterek sötétebb lábai és a világos mellkasi részek közötti átmenet, ami szintén segít a fegyverekre irányítani a játékosok figyelmét." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] A játékos-osztályok képezik a TF2 játékmenetének gerincét. Egy csomó okból hasznos tervezési eszközök. Az osztály palackozott játékélmény, arra tervezve, hogy egyedi legyen a játék többi osztályához képest. Egy játékos, aki kezdi megunni az egyik osztályt, átválthat egy másikra, hogy új élményt kapjon. Lehetővé teszik, hogy kiszolgáljunk különféle elvárásokkal és ügyességgel rendelkező játékosokat. Kezdő és gyakorlott játékosok szórakozhatnak együtt. Megtalálják a szerepüket mind az óvatos agyban játszók, a védelmi stratégák, és a gyorstüzelő adrenalinfüggők is. A Team Fortress 2 osztálytervezési döntéseivel lehetőségek széles körét adjuk a játékosoknak, kezelhető szinten tartva közben az egyetlen játékosra eső döntésmennyiséget." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] A TF2-t először az 1999-es E3-on mutattuk be, most meg már 2007 van. Hogy mi tartott ennyi ideig? A rövid válasz, az, hogy valami olyat csináljunk, amivel elégedettek vagyunk. A hosszú válaszhoz vetnünk kell egy pillantást a fejlesztési folyamatunkra. A középpontjában az a feltevés áll, hogy nem igazán tudjuk előre, mi lesz majd szórakoztató. Azt tudjuk, mi volt szórakoztató a múltban. De ha van 3 ötlet az asztalon, nem tudhatjuk biztosan, melyik lesz a legszórakoztatóbb. Ezért egy olyan ismételhető folyamat kidolgozására összpontosítottunk, ami majd kideríti. Ez iterációk állandó sorozatára épül, ahol a kiértékelés módja, hogy figyeljük, ahogy a lehető legtöbben játszanak a játékkal. A TF2 fejlesztése során sok-sok elemet kipróbáltunk, melyek közül néhány bekerült a végső termékbe, de a legtöbbet kihagytuk. A TF2 első verzióiban például a játékot egyetlen játékos, egy parancsnok köré próbáltuk építeni, aki valós idejű stratégiai nézetben látja a csatamezőt. Ő volt a felelős az épületek építéséért, és a csapatot összefogó stratégia biztosításáért. De ez komoly tervezési kihívásokat jelentett. Például, hogyan tervezzünk meg egy ilyen játékot úgy, hogy a parancsok is szórakozzon, de biztosítsuk a földön levő játékosok szórakozását is? Hogyan biztosítsuk, hogy a parancsnok és a játékosok odafigyeljenek egymásra? Hogyan biztosítsuk, hogy a játék akkor is szórakoztató legyen, ha rossz parancsnokod van, vagy fordítva, jó parancsnok vagy egy pocsék csapattal? Hónapokat dolgoztunk az ilyen és hasonló nehézségeken, de sosem értük el azt a pontot, ahol elégedettek voltunk. Ráadásul a játékunk túl összetetté vált attól, hogy megpróbáltunk olyan mély stratégiai réteget adni hozzá, ami valóban indokolta volna a parancsnok jelenlétét. Végül nehéz döntést hozva eltávolítottuk őt a játékból, és továbbléptünk." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] A kritikus találatok az egyik olyan elem, ami a tempóra fektetett hangsúlyból született. A kritikustalálat-rendszer próbálja kicsit befolyásolni a játék csúcs- és mélypontjait azzal, hogy a játékos közelmúltbeli teljesítménye alapján növeli a kritikus találat esélyét. Röviden, minél jobb vagy, annál valószínűbb, hogy továbbra is jó leszel. Ez segít az olyan ritka pillanatok létrejöttében, mikor egy játékos belelendül, és gyors egymásutánban 3-4 ölése is van." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] A Team Fortress Classic és a Team Fortress 2 közti fő változások egyike a kézigránátok kivétele volt. A legtöbb osztálynál lehetett egy szokványos és egy másodlagos – az osztályra jellemzőbb – kézigránát. A Team Fortress 2 egyedi osztály-szerepekre koncentráló jellege miatt észrevettük, hogy a normál kézigránát hatásosabban döntött el csatákat, mint az elsődleges fegyverek némelyike. Ettől az osztályok hasonlóbbak lettek a csatában, amit nem akartunk. Ráadásul, mikor megnéztünk néhányat a Team Fortress Classic pályák döntetlenjeiből, azokat gyakran gránátzápor okozta. Két eset különösen problémás volt: mikor a játékosok folyamatosan gránátokat hajigáltak át az ajtókon, remélve, hogy megölik, aki esetleg ott van, és a halál előtt álló játékosok, akik gyorsan eldobálták a gránátjaikat, remélve, így megölnek valakit, miután meghaltak. A normál kézigránátok kivétele azonnal szórakoztatóbbá tette a játékot, főleg az új játékosoknak, akik gyakran nem értették, mitől haltak meg, amikor gránát robbant alattuk. Megvizsgálva az osztály-specifikus gránátokat, hasonló problémákat találtunk. A tesztjátékokból való kivételük megint csak növelte a játék szórakoztatóságát. Miután döntöttünk az eltávolítás mellett, elemeztünk minden osztályt, hogy lássuk, milyen képességek veszhettek el a döntés miatt. Egyes esetekben újabb képességeket tettünk be, ahol úgy éreztük, az osztály elvesztett egy, a különleges gránáttípusához kapcsolódó érdekes döntési lehetőséget." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] A munka vége felé, miközben folyt a játék egyéb részeinek véglegesítése, maradt egy kis időnk extra animációkra. Számos ötlet volt az asztalon, köztük fegyver-specifikus beszólás-animációk. Egy játékelem kiértékelésekor megnézzük, hány másik elemhez kapcsolódik, és a beszólások voltak a nyilvánvaló győztesek. Jól illeszkednek a gyilkos-pillanatképhez, hozzájárulva a nemezis és áldozata közti kapcsolathoz. Jól látható helyet adtak az új arc-animációs technikánk bemutatásához, lehetővé téve a játékosoknak, hogy minden szögből szemügyre vegyék. Ráadásul a TF2 karaktereknek komoly személyisége van, és a beszólogatás tökéletes lehetőség volt ennek a személyiségnek az animáción és karakterhangon keresztüli megjelenítésére." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] A Half-Life 2-höz kifejlesztettünk egy „válasz-szabályok” nevű rendszert, ami lehetővé teszi annak finomhangolását, hogy a karakterek hogyan mondjanak szövegeket nem teljesen előre látható játékeseményeknél. A Team Fortress 2-ben terjesztettük ki először a válasz-szabályokat többjátékos környezetre. A válaszszabály-rendszer úgy működik, hogy beszédhelyzeteket sorol fel egy egyszerű szövegfájlban, aztán a játékkód megpróbálja beszéltetni a karaktereket, mikor a szövegfájlban megadott szabályok vagy feltételek teljesülnek a játékban. Például, mikor a játékos újratölti a fegyverét, ez jelez a válaszszabály-rendszernek, hogy ez megfelelő alkalom volna egy újratöltéses szöveg elmondására. A válaszszabály-rendszer ellenőrzi a világ állapotát, és összeveti azt egy szabálykészlettel, ami kijelöli a beszédhelyzethez legmegfelelőbb szöveget. Ha a játékos életereje alacsony, más szöveget mondhat, mint amikor teljesen egészséges. Mondhat egy bizonyos szöveget, ha az elmúlt húsz másodpercben több mint két ellenséget ölt meg, egy másik szövegkészletet, ha víz alatt van, és így tovább. A szövegeket és a scriptfájlokat szövegfájlban tárolva az írók anélkül adhatnak szövegeket a játékhoz, hogy programozói támogatásra volna szükségük." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] A karakterek megjelenítési stílusával kapcsolatos korai megbeszéléseinken eldöntöttük, hogy stilizált, illusztráció-szerű megjelenést akarunk nekik adni anélkül, hogy túlzásba vinnénk a rajzfilmszerű árnyékolást. Az árnyékoláshoz az ilyen fajta képalkotáshoz szokásosnál lágyabb vonalakat akartunk. Ezért 2D textúrát használva definiáltuk a megvilágítást a karaktereken, és azokon a helyeken, ahol a sötét és a világos rész találkozik, egy kicsit melegebbé tettük, hogy az átmenetnél kitűnjön a szín. Miután elkészült a megfelelő árnyékolás-modell, adtunk egy keretet a karaktereknek, hogy szépen kiemelődjenek a körvonalaik, ami segít elkülöníteni őket a környező 3D világtól." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] A részecskerendszerrel szembeni kihívás az volt, hogy olyan effekteket hozzunk létre, melyek viccesek és látványban izgalmasak anélkül, hogy annyira eltúloznánk őket, hogy már senki se ismerje fel a játékban a jelentésüket. Egy átlagos meccsen annyi effekt van egyszerre a képernyőn, hogy a vizuális zsúfoltság a legnagyobb veszély. Ezért az effektek finomításra kerültek, hogy tisztábbak és egyszerűbbek legyenek. Azokat, melyek a legfontosabbak voltak a játékmenethez, jobban láthatóvá tettük, azokat pedig, amik főleg csak díszítés voltak, hagytuk a háttérbe olvadni." "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Kilenc karakterosztállyal, és rengeteg fegyverrel és különleges képességgel, az volt az egyik legnagyobb kihívásunk, hogyan mutassuk be ezt a sok kombinációt a játékosoknak a túlterhelésük nélkül. Még a lényeges információk rövidített listája is ijesztő méretű a pályacélokkal, barátok hollétével, hogy ki és milyen fegyverrel lövi őket, és így tovább. Sehogy nem tudtuk ezt az összes információt megjeleníteni, ezért előbb rangsorolnunk kellett, és előállni azon lényeges dolgok listájával, amit minden játékosnak tudnia kell ahhoz, hogy csupán szórakozzon. Az olyan információk, mint például a pályák alaprajza, amiket játék közben megtudhattak, másodlagos fontosságúak voltak, de volt olyan információ, például a Szanitéc sérthetetlenség-töltöttsége, ami teljesen láthatatlan lett volna, ha nem jelezzük. Igyekeztünk minél kevesebb 2D elemet rakni a HUD-ra, mert azt akartuk, hogy a játékos az általunk épített 3D világot nézze holmi absztrakt reprezentációk helyett. Például, a játékosok saját csapatuk Kémjeit mindig Kémként látják, de tudniuk kell, hogy a kém milyen álruhát visel a másik csapat szemszögéből. Próbálkoztunk azzal, hogy egy, a Kém jelenlegi álöltözetét reprezentáló ikon lebegjen a feje fölött. Az ikon zavarba ejtette a tesztelőket. Mikor úgy közelítettük meg a problémát, hogy papírból kivágott álarcot tettünk a Kémre, az nem csak a játék humoros jellegéhez illeszkedett, de a játékos is közvetlenül kapott meg minden szükséges információt egyetlen, a Kém modelljére vetett pillantással, így a karakterekre és a játék eseményeire összpontosíthatott. Ezt arra vonatkozó leckének tekintettük, hogyan kényszeríthet rá minket egy jobb megoldás megtalálására az, ha tartjuk magunkat a tervezési alapelveinkhez, ahelyett, hogy a könnyebb utat választanánk." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] A kora huszadik századi reklám-illusztrációknak – melyek a látványterveinket befolyásolták – megfelelő árnyékolási stílus eléréséhez módosítjuk a karakterek szórtfény-megvilágítását. Itt úgy látjuk a Gépágyúst, ahogy a Team Fortress 2-ben megjelenik, az illusztráció-árnyékolási stílussal. Figyeld meg az éles megvilágítás-átmenetet felkarja világos és sötét fele között. Az itt látható hagyományos árnyékolással a karakter-megvilágítás túl lágynak tűnik, hiányzik belőle a kézzel festett illusztrációk jellegzetes megjelenése. A mi árnyékolási modellünk viszont megjeleníti a világos és a sötét közötti drámai átmenetet, és segít kialakítani a Team Fortress 2 eltéveszthetetlen megjelenését. Az illusztráció-árnyékolás egy másik eleme a peremfény-kiemelés használata a karakterek körvonalának kihangsúlyozására. A peremfény nélkül a karakter hajlamos a háttérbe olvadni. A peremfénnyel, melyet ebben a példában a Gépágyús vállain, nyakán és fején láthatsz konkrétan, karaktereink láthatóak a jelenet többi részének háttere előtt, és jobban illenek a Team Fortress 2 grafikai stílusába." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] A kétdimenziós HUD-elemek egyedi grafikai problémát jelentenek, mivel attól függetlenül élesnek és szépnek kell lenniük, hogy a felhasználó milyen felbontáson futtatja a játékot. A nagy felbontású, szélesvásznú megjelenítők mai elterjedtségét figyelembe véve, ehhez sok textúra-memória kellhet, és sok munka a különböző felbontásokra való felkészüléshez. A TF2-nél a probléma még nehezebb volt, mert sok lágy, ívelt elemet akartunk a HUD-ba. Kifejlesztettünk egy új shader-rendszert a „vonalrajz”-képekhez. A rendszer lehetővé teszi, hogy olyan fix felbontáson hozzunk létre képeket, ami még akkor is lágy körvonalakat ad, mikor nagyon nagy felbontásra van felnagyítva. Ez a shader-rendszer kezeli a körvonal-kihúzást és a kezelőfelület-árnyékokat, és használható a 3D környezetben is, például táblákon." "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Az volt a szándékunk, hogy a Team Fortress 2-ben sok speciális részecske-effekt legyen, a fegyverek és osztályképességek széles skálájának kihangsúlyozásához. A Source motor korábbi változataiban minden részecske-effekthez programozóknak kellett egyedi kódot írni. A Team Fortress 2-höz készítettünk egy rendszert, mellyel a tervezők gyorsan, programozó bevonása nélkül hozhatnak létre új részecskerendszereket, és fejleszthetik a meglévőket. A játékba épített szerkesztő teszi lehetővé, hogy a fejlesztők módosítva a részecskerendszerek definícióit azonnal magában a játékban lássák a hatást. A szerkesztő azt is lehetővé teszi, hogy a grafikusok moduláris effekt-építőkockákat kapcsoljanak össze komplex látványeffektek létrehozásához. Ami magát a részecskerendszert illeti, sok számítást átterheltünk a grafikus gyorsítóra, ami lehetővé teszi a képernyőn megjelenített részecskeszám növelését a képkockaszám csökkenése nélkül." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Miután megállapodtunk a környezet és karakterek grafikai stílusában, a fegyverek és szerkentyűk felé fordítottuk a figyelmünket. Bár ezeknek a tárgyaknak van némi valóságalapja, általában jelentős módon eltérnek. A katona rakétavetője például megfelel a vállról indítható rakéták általános megjelenésének, de valahogy négy rakéta fér bele egy tárban. Ezek igazolására, és a stilizált, fiktív kém-technika továbbviteléhez, olyanra terveztük a fegyvereket, hogy átalakítottnak látsszanak, amiket mindegyik karakter a saját igényeinek megfelelően módosított. Hogy tartsuk magunkat a játék indusztriális motívumaihoz, az elsődleges fegyvereknél '60-as évekbeli terméktervezési alapelveket tartottunk szem előtt, a másodlagos és közelharc-fegyvereknél pedig hangszerekre koncentráltunk, arra gondolva, hogy ez erősítené a kapcsolatot a másodlagos eszközök és a karakterek személyisége között." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Amikor intenzív harchoz tervezünk területet, igyekszünk kerülni az összetettséget és zavarosságot. Az összetett geometria összezavarja a játékost, megnehezíti az ellenség követését, és a harcban akadályozza a mozgást és a célzást. A legkaotikusabb csaták általában akkor zajlanak, mikor a helyiség mérete nem megfelelő a benne harcoló játékosok számának. Azt akartuk, hogy a pályának ezen a végső részén egy darabig szabadon folyhasson a csata, mielőtt bárki döntő győzelmet tudna aratni. Ennek eléréséhez egy több bejárattal rendelkező nagy nyílt teret építettünk, és különböző magasságokban változatos támadási és védekezési lehetőséget adtunk a játékosoknak. Liftek és létrák helyett rámpákat használtunk, mivel ezek a játékos korlátozása helyett mindig szabad mozgást engednek. A tesztelés során sokszor módosítottuk a helyiség nagyságát, és a fedezékek és bejáratok méretét, így biztosítva, hogy a terület sok harcoló játékost is befogadhasson." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Az olyan pályákkal ellentétben, mint a 2Fort és a Well, melyeknek rendre kék és piros oldalai vannak, a Hydro négy fő arénáját bármelyik csapat birtokolhatja. Olyan általános témára volt szükségünk, ami indokolta az olyan elemeket, mint a sziklafalak és alagutak, viszont semleges színvilága volt. Sivatagi témát választottunk vörösesbarna sziklákkal, hideg kék éggel, és semleges, világos színekkel, melyek kiegészítik a környező területet. A különböző területek színei kissé eltérnek, de mégis egybecsengenek." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] A Team Fortress 2 bemondója, Ellen McLain, abban különleges, hogy ő az egyetlen szinkronszínész, aki az Orange Box összes termékében szerepel. A Team Fortress 2-beli szerepéhez ugyanazon sorokat különböző személyiségeket rögtönözve olvastattuk fel Ellennel. Ötödikre találta meg az igazit. Csalódott és kissé dühös gonosz fővezérként egyértelműen adja tudtunkra, hogy a Team Fortress világában a döntetlen nem azt jelenti, hogy mindenki győzött, hanem hogy mindenki veszített." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Ez a terület nehéz probléma volt. Mivel az aréna főként belső tér, nem sokat tehettünk alapvető felépítésének megváltoztatásához, ezért a belső formák gondos elrendezésére koncentrálva hoztunk létre jellegzetes teret. Az épület alapvetően egy kocka, nagy szögletes ablakokkal, melyeknek lekerekített elemek, a középen levő generátorok adnak kontrasztot. A mélység és perspektíva létrehozásához lineáris elemeket, például korlátokat és kábeleket raktunk be. A padlón kontrasztos fényt és sötétséget használtunk, melyek a járdákkal érdekes mintákat alkotnak. Mindezen elemek együttműködve a zászlóhoz vonzzák a játékos tekintetét, aminek mindig az aréna fókuszpontjának kell lennie." } }