"lang" { "Language" "greek" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Καλώς ήρθατε στο Team Fortress 2. Μετά από εννιά χρόνια ανάπτυξης, ελπίζουμε ότι άξιζε την αναμονή. Για να ακούσετε το σχόλιο κάθε κόμβου, τοποθετήστε το στόχαστρό σας πάνω από το αιωρούμενο σύμβολο σχολιασμού και πατήστε το πλήκτρο ΚΥΡΙΑΣ ΕΠΙΘΕΣΗΣ. Για να σταματήσετε τον κόμβο σχολιασμού τοποθετήστε το στόχαστρό σας πάνω από τον αιωρούμενο κόμβο και πατήστε το πλήκτρο ΚΥΡΙΑΣ ΕΠΙΘΕΣΗΣ ξανά για να σταματήσετε τον σχολιασμό. Ορισμένοι κόμβοι σχολιασμού ενδέχεται να πάρουν τον έλεγχο του παιχνιδιού προκειμένου να σας δείξουν κάτι. Σε αυτές τις περιπτώσεις, απλά πατήστε το πλήκτρο ΚΥΡΙΑΣ ΕΠΙΘΕΣΗΣ ξανά για να σταματήσετε τον σχολιασμό. Επιπλέον, το πλήκτρο ΔΕΥΤΕΡΕΥΟΥΣΑΣ ΕΠΙΘΕΣΗΣ θα σας περάσει μέσα από όλους τους κόμβους σχολιασμού στο επίπεδο. Πείτε μου τις απόψεις σας αφού παίξετε. Η διεύθυνση email μου είναι gaben@valvesoftware.com και η αγαπημένη μου κλάση είναι ο Κατάσκοπος. Ευχαριστώ και καλή διασκέδαση!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Στα παιχνίδια πολλαπλών παικτών, το περιεχόμενο που καταναλώνουν οι παίκτες είναι σε μεγάλο βαθμό δημιουργημένο από άλλους παίκτες. Για να το εμπλουτίσουμε αυτό, προσθέσαμε λειτουργίες που προωθούν τις σχέσεις μεταξύ των παικτών. Για παράδειγμα, η εικόνα freeze-cam του δολοφόνου ενός παίκτη βοηθάει τον παίκτη να θυμάται συγκεκριμένους, επίφοβους αντιπάλους. Η λειτουργία νέμεσις προσθέτει μία ακόμα υπενθύμιση ότι κάποιοι αντίπαλοι είναι σημαντικότεροι από κάποιους άλλους. Δημιουργεί ένα μικρό φαύλο κύκλο δίνοντας στους παίκτες την ευκαιρία να πάρουν περισσότερους πόντους με κάθε φόνο εκδίκησης. " "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Οι χάρτες χρειάζονται αδιαπέραστα όρια, αλλά εκτός αν περιορίσουμε το περιβάλλον σε κλειστούς χώρους είτε βαθιά φαράγγια, αυτά τα όρια δεν μπορούν πάντα να εμποδίζουν την ορατότητα του παίκτη για την εξωτερική, μη προσβάσιμη περιοχή. Στους πιο ρεαλιστικούς τίτλους μας, όπως το HL2, αυτά τα όρια συχνά απαιτούν φανταστικές και οπτικές εξηγήσεις. Στον πολύ στυλιζαρισμένο κόσμο του Team Fortress, ωστόσο, η εμφανής εικονικότητα είναι βασική σχεδιαστική αρχή κι έτσι μπορούμε να απλοποιήσουμε ή και να παραλείψουμε αυτές τις εξηγήσεις χωρίς να καταστρέφουμε την εμπειρία του παίκτη. Το δοκιμαστικό παίξιμο έδειξε, για παράδειγμα, ότι αυτοί οι χαμηλοί φράχτες που οδηγούν σε μια άδεια έκταση πέτυχαν να περάσουν το μήνυμα ότι η περιοχή πέρα από το φράχτη δεν είναι ενδιαφέρουσα και είναι εκτός ορίων." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Κάθε μια από τις κλάσεις του Team Fortress σχεδιάστηκε για να προσφέρει μοναδική συνεισφορά στη επίθεση και στην άμυνα, και τα σημεία ελέγχου είναι, βασικά, μέθοδοι για να στρέψουν την προσοχή των παικτών σε αυτές τις βασικές επιθετικές και αμυντικές δραστηριότητες. Είναι επίσης χρήσιμα στο να τραβούν τους παίκτες σε διαφορετικά σημεία του χάρτη." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Στο αρχικό μας σχέδιο, μόλις οι επιτιθέμενοι εξαλειφόντουσαν από ένα σημείο που προσπαθούσαν να καταλάβουν, έχαναν κάθε πρόοδο που είχαν κάνει προς την κατάληψή του. Τα δοκιμαστικά παιχνίδια έδειξαν ότι μοναχικοί παίκτες κοντά σε ένα εχθρικό σημείο ελέγχου δεν ήταν διατεθειμένοι να προσπαθήσουν να το καταλάβουν αν υπήρχαν εχθροί στην περιοχή. Επιπλέον, μόλις μιας ομάδας της έμενε να προστατέψει ένα σημείο ελέγχου, η ισχυρότερη επιτιθέμενη ομάδα συχνά ήταν ανίκανη να επιτεθεί αποτελεσματικά στο τελευταίο σημείο για όλη την υπόλοιπη διάρκεια, κάτι που προκαλούσε πολλά παιχνίδια να τελειώνουν ισόπαλα. Αλλάξαμε το μηχανισμό της κατάληψης έτσι ώστε η πρόοδος της κατάληψης να παραμένει για λίγο αφού οι επιτιθέμενοι έχουν εξαλειφθεί από το σημείο, κι αυτή η βελτίωση διόρθωσε και τα δυο αυτά προβλήματα του αρχικού σχεδίου." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Για να δώσουμε στους παίκτες ενδιαφέρουσες επιλογές μετακίνησης, οι διαδρομές δια μέσω του χάρτη πρέπει να ποικίλουν σε αποτελεσματικότητα βασισμένη στην τρέχουσα κλάση του παίκτη και την κατάσταση στο χάρτη. Το νερό μας επιτρέπει να αυξήσουμε το κόστος μιας συγκεκριμένης διαδρομής, επειδή το κολύμπι είναι πιο αργό από το τρέξιμο. Οι Κατάσκοποι συχνά δέχονται αυτό το κόστος ώστε να διεισδύσουν απαρατήρητοι. Οι Εμπρηστές την αποφεύγουν επειδή το κύριο όπλο τους είναι άχρηστο κάτω από το νερό.Αν ο αντίπαλος έχει ισχυρή άμυνα, το αυξημένο κόστος της υδάτινης διαδρομής αξίζει τον κόπο για κάθε κλάση που προσπαθεί να χτυπήσει τους αμυνόμενους από πίσω." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Δημιουργούμε τα 3d κουτιά του ουρανού σε κλίμακα 1/16 για να μειώσουμε τη χρήση μνήμης λόγω του μεγάλου χώρου που καταλαμβάνουν. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να γίνουμε λίγο πιο επιδέξιοι όταν έχουμε να κάνουμε με τρένα που κινούνται μεταξύ του χώρου του ουρανού και του χώρου των παικτών. Υπάρχουν στην πραγματικότητα δύο εκδοχές κάθε κινούμενου τρένου, μία στην κλίμακα του παίκτη για τον πραγματικό χώρο παιχνιδιού και μια μικροσκοπική στο χώρο του ουρανού. Οι μικρές καλύβες επισκευής στις πλευρές του μεσαίου κτηρίου μεταμφιέζουν το σημείο στο οποίο αλλάζουμε μεταξύ των δύο τρένων." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ιδανικά, οι αγώνες πρέπει να τελειώνουν με νίκη για τη μία ομάδα και ήττα για την άλλη. Η ισοπαλία είναι ουσιαστικά μια ήττα και για τις δύο ομάδες. Για να αποφύγουμε τις ισοπαλίες, ο σχεδιασμός του χάρτη λαμβάνει υπ' όψιν δύο βασικές μεταβλητές: το χρόνο αναβίωσης και το χρόνο μετακίνησης από την αρχική βάση στην πρώτη γραμμή. Η ομάδα που κερδίζει έχει λιγότερο χρόνο αναβίωσης και πιο προωθημένα σημεία αναβίωσης, ένας θετικός κύκλος ενισχύσεων που αυξάνει τις πιθανότητες να προωθηθούν και να κερδίσουν το παιχνίδι." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Για να προσαρμόσουμε τους ελεύθερους σκοπευτές, οι χάρτες χρειάζονται μεγάλες ανοιχτές περιοχές, μακρινά πεδία ορατότητας και κάλυψη για προστασία. Οι στόχοι των ελεύθερων σκοπευτών χρειάζονται εναλλακτικές διαδρομές που προσπερνούν το οπτικό του πεδίο, ωστόσο αυτές έχουν επιπλέον κάποιο κόστος, όπως ο αυξημένος χρόνος μετακίνησης. Αυτό δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα επιλογής: παίρνουν τον πιο άμεσο, αλλά επικίνδυνο δρόμο, ή τον ασφαλέστερο αλλά πιο αργό; Οι θέσεις των ελεύθερων σκοπευτών έχουν και αντίστοιχες θέσεις στην αντίπαλη ομάδα, τοποθετημένες στην άλλη πλευρά της πίστας, με αποτέλεσμα να ένας ελεύθερος σκοπευτής να εξοντώνει κάποιον άλλο, προσφέροντας κάλυψη για τους συμπαίκτες του σε εκτεθειμένες περιοχές." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Αδιέξοδα συνήθως συμβαίνουν γύρω από πόρτες, όπου οι ομάδες έχουν ισχυρή αμυντική παρουσία σε μια πλευρά του ανοίγματος. Για να αντιμετωπιστεί αυτό, έχουμε παράσχει εναλλακτικές διαδρομές με μεγάλο κόστος μετακίνησης που γίνονται πιο ελκυστικές μόνο όταν ο αντίπαλος έχει ισχυρή άμυνα στη βασική διαδρομή. Ο αριθμός εισόδων του αντιπάλου σε μια περιοχή είναι πολύ σημαντική στο σχεδιασμό, καθώς είναι πολύ δύσκολο να κρατήσεις μια περιοχή όταν ο εχθρός πλησιάζει από πολλά μέτωπα. Αυτό κάνει τις εξόδους μιας κατεύθυνσης χρήσιμο σχεδιαστικό εργαλείο, καθώς μας επιτρέπουν να αποσυνδέσουμε τον αριθμό των εχθρικών σημείων εισόδου από τον αριθμό των φιλικών επιθετικών διαδρομών." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Για το σκοπό του παιχνιδιού, μερικές φορές πρέπει να εξαλείφουμε τις ταχύτητες των κλάσεων. Για παράδειγμα, αυτά τα χρονόμετρα της κεντρικής πόρτας δημιουργήθηκαν για να εξασφαλίσουν ότι όλες οι κλάσεις θα φτάσουν στο μέσο του χάρτη μέχρι την ώρα που θα αρχίσει η δράση. Δοκιμές έδειξαν ότι ήταν πιο διασκεδαστικό να έχουμε τις ομάδες να περιμένουν σαν γκρουπ μόλις ανοίξουν οι πόρτες. Η προσμονή της μάχης, σε συνδυασμό με τα επικίνδυνα κινούμενα τρένα, δημιουργεί μια υπέροχη εναρκτήρια σύγκρουση για το μεσαίο σημείο ελέγχου." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Το αλεξίσφαιρο τζάμι είναι ένα χρήσιμο σχεδιαστικό εργαλείο σε δυνατά αμυνόμενες περιοχές, όπως γύρω από σημεία ελέγχου. Δίνει στη επιτιθέμενη ομάδα μια ευκαιρία να δει του αμυνόμενους αντιπάλους και τις θέσεις των πολυβολείων, ενώ προσφέρει στην αμυνόμενη ομάδα μια καλή θέα των επιτιθέμενων που συγκεντρώνονται. Αυτό είναι συχνά ζωτικής σημασίας για τους αμυνόμενους αν οι επιτιθέμενοι περιμένουν το invulnerability charge του Γιατρού." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Στους χάρτες Άμυνας/Επίθεσης, οι ισοπαλίες συνήθως περιλαμβάνουν μία κακώς τοποθετημένη επιτιθέμενη ομάδα που χτυπάει το κεφάλι της στον τοίχο καθώς ο χρόνος εξανεμίζεται. Για να αποφευχθεί αυτό, ενθαρρύνουμε τις πιθανές απώλειες να γιγαντωθούν σε πραγματικές απώλειες όσο το δυνατόν συντομότερα. Αρχίζουμε με ένα μικρό χρονικό όριο, κι έπειτα προσθέτουμε χρόνο όποτε η επιτιθέμενη ομάδα καταφέρνει να καταλάβει ένα σημείο. Με αυτόν τον τρόπο ο γύρος παίζεται όσο το δυνατόν συντομότερα και διατηρεί την ένταση σε υψηλά επίπεδα καθ' όλη τη διάρκεια. Οι μεγάλοι χρόνοι δεν ευνοούν το αίσθημα επείγοντος που θέλουμε να δημιουργήσουμε." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Το ύψος είναι ένα χρήσιμο χαρακτηριστικό κατά τη σχεδίαση αμυντικών κτηρίων. Για παράδειγμα, το κτίριο του σημείου Β χρειάζεται να αμυνθεί από όλες τις κατευθύνσεις. Το ύψος, και τα παράθυρα σε όλες τις πλευρές, δίνουν στους αμυνόμενους ένα πλεονέκτημα, όταν εκτοξεύουν ρουκέτες και χειροβομβίδες από μέσα. Το αλεξίσφαιρο τζάμι σε μερικά παράθυρα τους επιτρέπει να δουν με ασφάλεια τους αντιπάλους που πλησιάζουν." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Για τους Στρατιώτες, σχεδιάζουμε περιοχές με ιδιαίτερη προσοχή στο ύψος. Οι Στρατιώτες συνήθως θέλουν να πυροβολούν προς τα κάτω τους αντιπάλους τους για να μεγιστοποιούν το αποτέλεσμα της εκρηκτικής ζημιάς των ρουκετών τους. Η ταράτσα εδώ τους δίνει αυτό το πλεονέκτημα. Επίσης μπορεί να γίνει προσβάσιμη μόνο με το άλμα ρουκέτας του στρατιώτη, κάνοντάς τη σε γενικές γραμμές μη προσβάσιμη στις άλλες κλάσεις. Λόγω της εκρηκτικής ζημιάς του άλματος ρουκέτας, οι στρατιώτες πρέπει να ανταλλάσσουν υγεία για το πλεονέκτημα του ύψους. Αυτή η ανταλλαγή, σε συνδυασμό με την έλλειψη υγείας στη σκεπή, μας επιτρέπει να κάνουμε την ταράτσα ένα ισχυρό πλεονέκτημα χωρίς να διαταράσσουμε την ισορροπία του χάρτη, καθώς οι στρατιώτες θα πρέπει να βασίζονται στους Γιατρούς από κάτω για να τους διατηρήσουν υγιείς." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Για να προσαρμόσουμε την κλάση του Ανιχνευτή, οι χάρτες χρειάζονται ανοιχτά μέρη που να επιτρέπουν στους ανιχνευτές να κάνουν διπλά άλματα κατά μήκος διαδρομών τα οποία οι άλλες κλάσεις δεν μπορούν να ακολουθήσουν. Αυτή η περιοχή έχει μια ποικιλία ταρατσών και βράχων που ένας ανιχνευτής μπορεί να τα διασχίσει ενώ παραμένει πάνω από τους μη ανιχνευτές αντιπάλους. Οι Ανιχνευτές συχνά χρησιμοποιούν το πλεονέκτημα της ταχύτητάς τους για να υποχωρήσουν και να μαζέψουν υγεία, έτσι εδώ τους αναγκάζουμε να υιοθετήσουν κάποιο ρίσκο τοποθετώντας την υγεία μέσα σε μια μικρή, κλειστή περιοχή, όπου θυσιάζουν κάποια ελευθερία κίνησης." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Ο Κατάσκοπος είναι σχεδιασμένος για παίκτες που θέλουν να ξεγελούν τους αντιπάλους τους. Σε υψηλό επίπεδο, η ροή του τρόπου παιχνιδιού του είναι να διεισδύει στην αντίπαλη ομάδα, να τριγυρίζει μεταμφιεσμένος, και να χρησιμοποιεί το πισώπλατο μαχαίρωμα για να εξοντώνει αντιπάλους κλειδιά, συνήθως ελεύθερους σκοπευτές, μηχανικούς, και γιατρούς. Ο μανδύας αορατότητας του είναι σχεδιασμένος να τον βοηθάει σε δύο καίριες καταστάσεις. Η πρώτη είναι να προσπερνάει την πρώτη γραμμή, όπου οι παίκτες είναι σε επαγρύπνηση για αντιπάλους και πιο καχύποπτοι με φίλους που δεν πηγαίνουν στη σωστή κατεύθυνση. Η δεύτερη είναι στην απόδραση από αντιπάλους που έχουν δει μέσα από τη μεταμφίεσή του ενώ είναι σε εχθρικό έδαφος. Το sapper του έχει σχεδιαστεί να του επιτρέπει να καταστρέφει εύκολα αφύλακτα εχθρικά sentry guns, αναγκάζοντας τους αντίπαλους μηχανικούς να προσέχουν τα κτήριά τους." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Η εξισορρόπηση της δύναμης του sentrygun του Μηχανικού που ελέγχεται από την τεχνητή νοημοσύνη ήταν ένα από τα πιο δύσκολα σχεδιαστικά προβλήματα στο Team Fortress 2. Αν το όπλο ήταν υπερβολικά ισχυρό, μόνο οι πιο επιδέξιοι παίκτες θα μπορούσαν να το αντιμετωπίσουν. Αν το όπλο ήταν πολύ αδύναμο, ο Μηχανικός δε θα είχε καμία πιθανότητα ενάντια σε επιδέξιους παίκτες, εξαλείφοντας εξαρχής στη ουσία το λόγω για να το χτίσει. Η λύση μας ήταν να κάνουμε το sentrygun στην ουσία δυαδικό με την έννοια ότι είναι θανατηφόρο σε παίκτες που δεν καλύπτονται, αλλά δεν μπορεί να αντιμετωπίσει έξυπνα αντιπάλους που ξεπροβάλλουν και καλύπτονται πάλι. Αυτό αναγκάζει το Μηχανικό να χρησιμοποιήσει τις ικανότητες του με τα δευτερεύοντα όπλα του για να καλύψει τις αδυναμίες του sentrygun, ενώ το καθιστά ένα υπολογίσιμο εμπόδιο για όποιον αντίπαλο προσπαθήσει να το προσπεράσει απλά τρέχοντας." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Ο Ανιχνευτής είναι σχεδιασμένος για παίκτες που είναι ικανοί να κινούνται ταχύτατα ενώ σημαδεύουν το στόχο τους. Εκεί που οι άλλες μάχιμες κλάσεις βασίζονται στη μεγάλη ποσότητα ζημιάς, ο Ανιχνευτής βασίζεται στην υψηλή ταχύτητά του και στην ικανότητα για διπλό άλμα για να αποφεύγει τα εχθρικά πυρά. Μεγάλο μέρος του τρόπου που μάχεται είναι προσαρμοσμένο στη λειτουργία του πρωτεύοντος όπλου του, το scattergun. Κάνει μεγάλη ζημιά, αλλά έχει μεγάλη διασπορά που τον αναγκάζει να πλησιάζει τον αντίπαλο για πλήρες αποτέλεσμα, εκεί όπου υπάρχει το μεγαλύτερο ρίσκο να τραυματιστεί. Έχει αργό ρυθμό βολής που τον ενθαρρύνει να παύει πυρ, να αποφεύγει, να παύει, και ου το καθεξής, κάτι που δίνει στους αντιπάλους μεγαλύτερη πιθανότητα να τον χτυπήσουν στο μεσοδιάστημα. Τέλος, έχει μικρό γεμιστήρα και μεγάλο χρόνο γεμίσματος για να ενθαρρύνει τον Ανιχνευτή να τραβιέται από τη μάχη για να γεμίσει, κάτι που μπορεί να κάνει εύκολα με την ταχύτητά του, και δίνει στους τραυματισμένους αντιπάλους μια ευκαιρία να τρέξουν πριν ο Ανιχνευτής επιστρέψει." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Ο Στρατιώτης είναι μια βασική κλάση μάχης με χαρακτηριστικά τον πολύπλευρο τρόπο μετακίνησης και την ικανότητα για ζημιά σε τρομαχτικά μεγάλη εμβέλεια. Είναι σχεδιασμένος να είναι άνετα σχεδόν σε οποιαδήποτε συνθήκη μάχης, και να είναι η καλύτερη κλάση μακριάς εμβέλειας κατά των πολυβολείων. Η κυριότερη αδυναμία του είναι σχεδιασμένη στο κύριο όπλο του, τον εκτοξευτή ρουκετών. Έχει μικρό γεμιστήρα, κάτι που αναγκάζει το Στρατιώτη να διαχειρίζεται προσεχτικά τα γεμίσματά του, και πυροβολεί σχετικά αργά βλήματα, κάτι που το κάνει μη αποδοτικό πέρα από την κοντινή εμβέλεια ενάντια σε κάθε αντίπαλο που αποφεύγει εύκολα, όπως ο Ανιχνευτής." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Το τουφέκι του ελεύθερου σκοπευτή ήταν ακόμα ένα ζόρικο σχεδιαστικό πρόβλημα. Για να καλύψουμε τις προσδοκίες των παικτών, το τουφέκι του ελεύθερου σκοπευτή πρέπει να μπορεί να σκοτώσει έναν αντίπαλο με μία μόνο βολή στο κεφάλι. Από την άλλη πλευρά, πρέπει να εξασφαλίσουμε ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί από το γοφό με το ίδιο αποτέλεσμα, γιατί τότε, στα χέρια ενός έμπειρου παίκτη, μετατρέπεται στο πιο φονικό όπλο μικρή εμβέλειας, εξαλείφοντας τη βασική αδυναμία του Ελεύθερου Σκοπευτή. Για να το λύσουμε αυτό, εισάγαμε έναν επαναφορτιζόμενο μετρητή ζημιάς που εμφανίζεται μόνο όταν ο ελεύθερος σκοπευτής σημαδεύει με τη διόπτρα. Αυτή η λύση έχει διάφορα θετικά αποτελέσματα: Η χαμηλή ζημιά σε στόχευση χωρίς τη χρήση διόπτρα καθώς και στα αρχικά στάδια αυτής διαβεβαιώνει ότι ο Ελεύθερος Σκοπευτής δεν μπορεί να σκοτώνει αντιπάλους με πρόχειρες βολές. Ο χρόνος φόρτισης σημαίνει ότι ο Ελεύθερος Σκοπευτής μπορεί να κάνει βολές μικρής ζημιάς γρήγορα ή υψηλής ζημιάς σε πιο αργά διαστήματα, κάτι που επιτρέπει στους αντιπάλους να τους κατακλύσουν με μία συντονισμένη έφοδο. Η υψηλή ζημιά στο τέλος της φόρτισης ανταμείβει την Ελευθερο-σκοπευτική συμπεριφορά, όπως η εύρεση ενός καλού πλεονεκτικού σημείου και το να κάνεις καλά υπολογισμένες βολές. " "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Ο Εμπρηστής είναι σχεδιασμένος να είναι η καλύτερη κλάση μάχης μικρής εμβέλειας, και ενθαρρύνει τους παίκτες να υιοθετήσουν ένα τρόπο παιχνιδιού με ενέδρες. Για να το πετύχουν αυτό, κάναμε τον Εμπρηστή τρωτό στα ανοιχτά, κάτι που αναγκάζει τους παίκτες να αναζητήσουν κλειστές περιοχές και ανοίγματα από πόρτες. Για να ενισχύσουμε τη φονικότητα του Εμπρηστή σε μικρή εμβέλεια, κάναμε τα εφέ του φλογοβόλου οπτικά θορυβώδη, κάτι που βοηθάει στο να αποπροσανατολίσει τους αντιπάλους για όσο χρειάζονται οι φλόγες να τους αποτελειώσουν." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Ο Κατεδαφιστής είναι η πιο ευπροσάρμοστη κλάση μάχης, ικανή να αλλάζει αστραπιαία από ισχυρή έφοδο σε αμυντική άρνηση πρόσβασης. Έχει το μόνο όπλο έμμεσης βολής στο παιχνίδι, που του επιτρέπει να καταστρέφει πολυβολεία πίσω από γωνία, και οι κολλητικές του βόμβες του δίνουν μια ικανότητα άλματος με χειροβομβίδα όμοια με τα άλματα ρουκέτας του Στρατιώτη. Οι κολλητικές του βόμβες μπορούν επίσης να αποτρέψουν τους αντιπάλους από το να διασχίσουν πόρτες, να καλύψουν μια υποχώρηση, και να υπερασπιστούν σημεία ελέγχου ακόμα κι όταν ο Κατεδαφιστής είναι κάπου αλλού." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Με την ευρεία εμβέλεια πυρός του, το minigun του Βαρύ επιτρέπει ακόμα και σε παίκτες που δεν έχουν φοβερή ικανότητα σκόπευσης να βουτήξουν μέσα στη μάχη. Για να επανορθώσουμε για αυτή τη μείωση της απαιτούμενης ικανότητας στόχευσης του παίκτη, ενισχύσαμε τη σημασία άλλων ικανοτήτων. Για παράδειγμα, ο χρόνος επιτάχυνσης της περιστροφής της κάννης πριν τον πυροβολισμό και η μειωμένη ταχύτητα του Βαρύ ενώ πυροβολεί αναγκάζει τους παίκτες να μάθουν να προβλέπουν την αρχή της μάχης αλλά και τις εισερχόμενες επιθέσεις των αντιπάλων." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Ο Γιατρός είναι η κύρια κλάση υποστήριξης. Οι προηγούμενες κλάσεις υποστήριξης που είχαμε σχεδιάσει είχαν μια ποικιλία προβλημάτων. Δε χρειαζόντουσαν πολλή ικανότητα, επειδή έμεναν πίσω σε αμυνόμενες περιοχές, κάτι που τους κρατούσε μακριά από τα πιο διασκεδαστικά μέρη του παιχνιδιού. Το χειρότερο απ' όλα ήταν ότι δεν ήταν ιδιαίτερα χρήσιμοι επειδή σε γενικές γραμμές δεν ήταν κοντά στους παίκτες που χρειαζόντουσαν περισσότερο γιατρειά. Σχεδιάσαμε το Γιατρό του Team Fortress 2 για να λύσουμε αυτά τα προβλήματα, εστιάζοντας κυρίως στο να τους κρατάμε στο επίκεντρο της μάχης. Επιπλέον, σχεδιάσαμε το medigun να είναι όσο το δυνατόν ευκολότερο στη χρήση, έτσι ώστε οι Γιατροί να εστιάζουν στην επιβίωσή τους ενώ θεραπεύουν τους συμπαίκτες τους. Πρακτικώς δε χρειάζεται καθόλου στόχευση, κάτι που επιτρέπει στους Γιατρούς να συγκεντρωθούν στο να ακολουθούν αυτόν που θεραπεύουν, ο οποίος έχει τεράστιο συμφέρον να κρατάει το Γιατρό ασφαλή." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Ο κύριος στόχος μας στο σχεδιασμό του Medigun ήταν να δημιουργήσουμε μια ισχυρή σχέση μεταξύ του Γιατρού και του θεραπευόμενού του. Θέλαμε να δούμε τι θα παίρναμε αν εστιάζαμε στη δημιουργία ενός στενού κύκλου μεταξύ δύο παικτών, αντί να σκεφτόμαστε απλώς πως θα συνεργαστεί η μεγαλύτερη ομάδα. Το σχέδιο του Medigun διαβεβαιώνει ότι ο Γιατρός και ο ασθενής του αντιλαμβάνεται ο ένας τον άλλο, προσέχοντας τις υγείες τους και τη μεταξύ τους θέση, και κάνει προσεχτικά τις επιλογές τακτικής. Θέλαμε να χρειάζεται ικανότητα για να είσαι ένας καλός στόχος θεραπείας, έτσι ώστε οι Γιατροί ψάχνουν και να γαντζώνονται σε επιδέξιους στόχους. Αυτό βοηθάει στη δημιουργία της σχέσης που προσδοκούσαμε." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Η αθανασία προσθέτει ένα στοιχείο ρυθμού στην εμπειρία πολλαπλών παικτών, κάτι που σε διαφορετική περίπτωση τείνει να έχει λιγότερα συναισθηματικά σκαμπανεβάσματα από ότι ένα καλοφτιαγμένο παιχνίδι ενός παίκτη. Όταν ένας άτρωτος Γιατρός και ο φίλος του έρχονται τρέχοντας, είναι ένα ακραίο σημείο για αυτούς. Αυξάνει επίσης την αδρεναλίνη και για τους αμυνόμενους, που ξέρουν ότι πρέπει να αντέξουν για 10 δευτερόλεπτα μέχρι να τελειώσει η αθανασία. Η αθανασία κρατάει επίσης το ρυθμό βοηθώντας μια ομάδα να ξεπεράσει μια αμυντική ισοπαλία, όταν η αντίπαλη ομάδα οχυρώνεται και αρνείται να βγει από τη βάση της. Χωρίς τα πυρά των αμυνόμενων, είναι εύκολο για τους επιτιθέμενους να φορτίσουν την αθανασία χωρίς παρενόχληση. Επιπλέον, η αθανασία είναι ένας μεγάλος στόχος για το Γιατρό και τον ανταμείβει που είναι ένας αποτελεσματικός θεραπευτής. Ενθαρρύνουμε αυτή τη συμπεριφορά προσθέτοντας περισσότερο φορτίο όταν ο Γιατρός θεραπεύει τραυματισμένους συμπαίκτες από όταν θεραπεύει αυτούς που είναι ήδη τελείως υγιείς." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Οι κοινότητες πολλαπλών παικτών τείνουν να συγκεντρώνονται σε μια μικρή ομάδα χαρτών, παίζοντάς τους ξανά και ξανά. Αντί να παράγουμε ένα μεγάλο αριθμό χαρτών, πολλοί απ' τους οποίους δε έμεναν άπαιχτοι, αποφασίσαμε να δοκιμάσουμε να δημιουργήσουμε έναν μόνο χάρτη με περισσότερη έμφυτη επαναληψιμότητα όσο κανένας από αυτούς που είχαμε φτιάξει πριν. Με τους περισσότερους χάρτες πολλαπλών παικτών, ξέρεις τι θα κάνεις πριν ακόμα τελειώσει η φόρτωσή του. Στη δική μας περίπτωση, θελήσαμε ένα χάρτη όπου δεν μπορείς να προβλέψεις ακόμα και κάτι τόσο βασικό όσο η το σημείο εκκίνησής σου, πόσο μάλιστα το τι θα κάνεις όταν φτάσεις εκεί. Γι' αυτό ο Hydro ξεκινάει σε μια κατάσταση τυχαίας εκκίνησης. Η έμφαση στον έλεγχο συνεχώς εναλλασσόμενων περιοχών σημαίνει ότι ο χάρτης σπάνια καθίσταται επαναλαμβανόμενος. Εντωμεταξύ, η σαφής κυκλική κατασκευή κρατάει τις ομάδες συγκεντρωμένες, και παρέχει συνηθισμένα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα όσο οι ομάδες κερδίζουν και χάνουν έδαφος." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Τα παιχνίδια συνήθως προσεγγίζουν τα στατιστικά συγκρίνοντας τον παίκτη με όλους τους άλλους σε όλο τον κόσμο. Αυτό είναι ενδιαφέρον μόνο γι' αυτούς που είναι κοντά στην κορυφή. Με το TF2 αποφασίσαμε ότι μια καλύτερη προσέγγιση ίσως θα ήταν να συγκρίναμε τα στατιστικά με τις προηγούμενες επιτυχίες του παίκτη, μετατρέποντάς τα από ένα παγκόσμιο συγκριτικό σύστημα σε ένα εξατομικευμένο κίνητρο. Ο νέος παίκτης παίρνει κουράγιο και αναγνώριση ότι ενώ δεν είναι ακόμα πολύ ικανοί, καλυτερεύουν συνεχώς. Οι βετεράνοι μπορούν να δουν πότε κατάφεραν να πλησιάσουν το προηγούμενο ρεκόρ τους, κάτι που τους ενθαρρύνει να το σπάσουν αυτό το ρεκόρ. Το προσωπικό σύστημα στατιστικών επίσης δρα και σαν σύστημα επιβεβαίωσης. Όταν κάποιος νιώθει ότι έκανε ένα πολύ καλό παιχνίδι, το σύστημα στατιστικών εμφανίζεται και ουσιαστικά λέει, 'Είσαι σωστός, αυτό ήταν υπέροχο παιχνίδι.'" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Όσο περισσότερο η καλλιτεχνική σας κατεύθυνση μπορεί να χρησιμοποιήσει ευνόητες οπτικές αναπαραστάσεις, τόσο λιγότερη δουλειά έχετε στο να εξηγήσετε τα στοιχεία του παιχνιδιού σας. Η πρώιμη έκδοση του TF2 είχε μια έντονα ρεαλιστική καλλιτεχνική κατεύθυνση. Όσο περνούσε ο καιρός, καταλαβαίναμε ότι αυτό μας προκαλούσε πολλά προβλήματα. Οι διαφορές μεταξύ των κλάσεων των παικτών ήταν δύσκολο να φανερωθούν ικανοποιητικά. Όπλα που έριχναν οτιδήποτε άλλο εκτός από σφαίρες ήταν δύσκολο να οπτικοποιηθούν. Οι χάρτες μας δεν έβγαζαν πολύ νόημα στον πραγματικό κόσμο, όπου δύο αντιμαχόμενες δυνάμεις σπάνια χτίζουν βάσεις σε πενήντα πόδια απόσταση μεταξύ τους. Επιπροσθέτως, το παιχνίδι δεν ξεχώριζε οπτικά από τα υπόλοιπα προϊόντα μας. Ένας στυλιζαρισμένος κόσμος δεν δεν είχε κανένα από αυτά τα προβλήματα: Βάλτε τον τεράστιο Βαρύ δίπλα στον Κατάσκοπο με το ριγέ σακάκι και οι παίκτες καταλαβαίνουν και την αριθμητική διαφορά στην υγεία μεταξύ των κλάσεων και τα πολύ διαφορετικά στυλ παιχνιδιού τους. Η ακτίνα θεραπείας του Γιατρού έγινε εύκολα αντιληπτή από τους δοκιμαστές του παιχνιδιού όταν είδαν το κόκκινο σύμβολο του σταυρού να ρέει προς το στόχο. Μια στυλιζαρισμένη φαντασία μπορεί εύκολα να εξηγήσει γιατί οι βάσεις των ομάδων είναι χτισμένες η μία δίπλα στην άλλη. Τέλος, μια φωτογραφία τουTF2 είναι αναγνωρίζεται εύκολα, διαβεβαιώνοντας ότι κανένας δε θα το μπερδέψει με κάποιο άλλο από τα παιχνίδια μας." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Έχοντας αποφασίσει για μια στυλιζαρισμένη καλλιτεχνική κατεύθυνση, πειραματιστήκαμε με μια ποικιλία από στυλ πριν καταλήξουμε στο παράδειγμα του Leyendecker, έναν τεράστια δημοφιλή εικονογράφο των αρχών του 1900. Ο σχεδιασμός από τον Leyendecker των ρούχων και των υλικών αποτέλεσε ένα υπέροχο παράδειγμα για το πως να προσθέσουμε λεπτομέρεια σε ένα χαρακτήρα ενώ διατηρούμε τα καθαρά, έντονα σχέδια της σιλουέτας που είναι το κλειδί για την αναγνώριση των κλάσεών μας. Χρησιμοποιήσαμε φυσιολογικούς χάρτες για να φτιάξουμε δίπλες υφάσματος, κάτι που παρείχε ένα υπέροχο επίπεδο λεπτομέρειας όταν βλέπεται από κοντά, χωρίς να αφαιρεί από τις αποχρώσεις των χρωμάτων που η δουλειά τους είναι να τραβούν το βλέμμα των παικτών στο σημαντικότατο οπλισμό." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Οι χαρακτήρες είναι το σημαντικότερο κομμάτι τέχνης σε ένα παιχνίδι πολλαπλών παικτών, έτσι εκεί ξοδεύουμε την περισσότερη προσπάθειά μας. Αναπτύξαμε μια ιεραρχία ανάγνωσης για τα μοντέλα των παικτών, βάζοντας ανά προτεραιότητα τις πληροφορίες που απαιτούνται από τους παίκτες να είναι ορατές απλώς κοιτάζοντας το μοντέλο. Η ιεραρχία μας ήταν αυτή: πρώτον, σε ποια ομάδα ανήκουν, δεύτερον, τι κλάση παίζουν και τρίτον, τι όπλο κρατούν. Η αναγνωσιμότητα της ομάδας τακτοποιήθηκε με την υιοθέτηση μιας γενικής χρωματικής παλέτας για κάθε ομάδα, διαλέγοντας ζεστά χρώματα για τους Red και δροσερά χρώματα για τους Blu. Η αναγνωσιμότητα των κλάσεων τακτοποιήθηκε μέσω της σιλουέτας του χαρακτήρα. Μοναδικές σιλουέτες και κινήσεις είναι πιο αναγνωρίσιμες σε μεγάλες αποστάσεις και σε πιο ευρεία κλίμακα φωτισμού, από οποιαδήποτε άλλη ποσότητα οπτικής λεπτομέρειας στο μοντέλο. Τέλος, το όπλο έχει τονιστεί μέσω των υφών. Οι περιοχές με τη μεγαλύτερη αντίθεση, που τραβούν το βλέμμα του παίκτη, είναι συγκεντρωμένες γύρω από την περιοχή του στήθους του μοντέλου του χαρακτήρα μας, ακριβώς εκεί όπου κρατούν το όπλο τους. Επιπλέον, η σταδιακή μετάβαση από τη σκοτεινιά γύρω από τα πόδια του χαρακτήρα, μέχρι τις φωτεινές περιοχές γύρω από το στήθος, βοηθάνε επίσης στο να τραβήξουν το βλέμμα του παίκτη στα όπλα." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Οι κλάσεις των παικτών αποτελούν τη ραχοκοκαλιά του παιχνιδιού του TF2. Υπάρχουν διάφοροι λόγοι που είναι ένα χρήσιμο σχεδιαστικό εργαλείο. Η κλάση είναι μια συμπυκνωμένη εμπειρία, σχεδιασμένη να είναι μοναδική σε σχέση με τις υπόλοιπες κλάσεις στο παιχνίδι. Ένας παίκτης που βαριέται μια κλάση μπορεί να αλλάξει σε κάποια άλλη και να έχει μια φρέσκια εμπειρία. Μας επιτρέπουν να φροντίζουμε παίκτες με διαφορετικές ικανότητες και επιθυμίες. Οι νέοι και οι έμπειροι παίκτες μπορούν να διασκεδάζουν μαζί. Προσεκτικοί εγκεφαλικοί παίκτες, στρατηγικοί αμυντικοί, και πρεζόνια αδρεναλίνης με το δάχτυλο στη σκανδάλη μπορούν όλοι να βρουν τη θέση τους. Οι σχεδιαστικές αποφάσεις των κλάσεων του Team Fortress μας επιτρέπουν ένα μεγαλύτερο αριθμό δυνατοτήτων των παικτών στο παιχνίδι, ενώ διατηρούμε τις αποφάσεις των μεμονωμένων παικτών σε διαχειρίσιμο επίπεδο." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Δείξαμε για πρώτη φορά το TF2 στην E3 το 1999, και να 'μαστε στο 2007. Γιατί λοιπόν αργήσαμε τόσο; Η σύντομη απάντηση είναι ότι μας πήρε τόσο καιρό να φτιάξουμε κάτι με το οποίο είμαστε ευχαριστημένοι. Η εκτεταμένη απάντηση απαιτεί μια ματιά στις διαδικασίες ανάπτυξης. Στον πυρήνα είναι η υπόθεση ότι δε γνωρίζουμε εκ των προτέρων τι είναι θα διασκεδαστικό. Γνωρίζουμε τι ήταν διασκεδαστικό στο παρελθόν. Αλλά αν έχουμε 3 ιδέες στο τραπέζι, δεν μπορούμε να πούμε με σιγουριά πια θα είναι η πιο διασκεδαστική. Έτσι, λοιπόν, εστιάσαμε στην ανάπτυξη μιας επαναλαμβανόμενης διαδικασίας που θα το ανακαλύψει. Βασίζεται σε έναν κύκλο συνεχόμενης επανάληψης, όπου η εκτίμηση γίνεται βλέποντας όσο το δυνατόν περισσότερα άτομα να παίζουν το παιχνίδι. Στην ανάπτυξη του TF2, δοκιμάσαμε πολλά, πάρα πολλά χαρακτηριστικά-μερικά από τα οποία έφτασαν μέχρι το τελικό προϊόν, αλλά τα περισσότερα κόπηκαν. Για παράδειγμα, οι αρχικές εκδόσεις του TF2 εστίαζαν στην προσπάθεια να φτιάξουμε ένα παιχνίδι γύρω από τη γενική ιδέα ενός διοικητή, ενός μοναδικού παίκτη που είχε μια οπτική στρατηγικής πραγματικού χρόνου του πεδίου της μάχης. Αυτός ήταν υπεύθυνος για το κτίσιμο κτηρίων και την παροχή μιας ενιαίας στρατηγικής για την ομάδα. Αλλά εμπλέκονταν σοβαρές σχεδιαστικές προκλήσεις. Για παράδειγμα, πως μπορούμε να σχεδιάσουμε έτσι το παιχνίδι ώστε ο διοικητής να διασκεδάζει και την ίδια στιγμή να διασφαλίζει ότι οι παίκτες κάτω στο έδαφος μπορούν να διασκεδάσουν; Πώς διασφαλίζουμε ότι οι παίκτες και ο διοικητής εκτιμούν τις ενέργειες του άλλου; Πώς διασφαλίζουμε ότι το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό αν έχετε έναν απαίσιο διοικητή, ή αντιθέτως, αν είσαστε ένας υπέροχος διοικητής με απαίσια ομάδα; Ξοδέψαμε πολλούς μήνες δουλεύοντας σε αυτά και σε άλλα προβλήματα και ποτέ δεν φτάσαμε σε σημείο που να είμαστε ικανοποιημένοι. Επιπλέον, το παιχνίδι μας είχε γίνει υπερβολικά πολύπλοκο, εξαιτίας των προσπαθειών μας να προσθέσουμε ένα στρώμα στρατηγικής αρκετά βαθιά ώστε να απαιτείται η προσθήκη του διοικητή εξαρχής. Στο τέλος, πήραμε τη δύσκολη απόφαση να τον αφαιρέσουμε από το παιχνίδι και προχωρήσαμε παρακάτω." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Τα κρίσιμα χτυπήματα είναι ένα από τα χαρακτηριστικά που προέκυψαν από τη συγκέντρωσή μας στο ρυθμό. Το σύστημα κρίσιμου χτυπήματος προσπαθεί να επηρεάσει ελαφρώς τα πάνω και τα κάτω του παιχνιδιού, αυξάνοντας την πιθανότητα κρίσιμου χτυπήματος βασισμένο στην πρόσφατη επίδοση του παίκτη. Περιληπτικά, όσο καλύτερα τα πάτε, τόσο πιο πιθανό να συνεχίσετε να τα πάτε καλά. Αυτό βοηθάει στη δημιουργία αυτών των σπάνιων στιγμών, όπου ένας παίκτης αφηνιάζει και πετυχαίνει 3 ή 4 φόνους διαδοχικά." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Μια από τις κυριότερες αλλαγές μεταξύ του Team Fortress Classic και του Team Fortress 2 ήταν η αφαίρεση των χειροβομβίδων. Οι περισσότερες κλάσεις μπορούσαν να κουβαλήσουν μια κανονική χειροβομβίδα μαζί με μια δεύτερη, πιο σχετική με αυτή την κλάση. Η εστίαση του Team Fortress 2 στους μοναδικούς ρόλους των κλάσεων μας οδήγησαν στο συμπέρασμα ότι η κανονική χειροβομβίδα ήταν πιο σημαντικός παράγοντας για την έκβαση της μάχης από ότι κάποια πρωτεύοντα όπλα. Αυτό έκανε τις κλάσεις πιο όμοιες στη μάχη-ένα μη επιθυμητό αποτέλεσμα. Επιπροσθέτως, όταν κοιτούσαμε κάποιες ισοπαλίες σε χάρτες του Team Fortress Classic, συχνά προκαλούνταν από μεγάλο αριθμό ρίψης χειροβομβίδων. Δύο περιπτώσεις ήταν ιδιαίτερα προβληματικές: Αυτή που οι παίκτες πετούσαν συνεχόμενα χειροβομβίδες μέσα από πόρτες, ελπίζοντας να σκοτώσουν όποιον αντίπαλο μπορεί να βρίσκεται εκεί και αυτή που παίκτες στα όρια του θανάτου πετάνε γρήγορα όλες τις χειροβομβίδες τους, ελπίζοντας να σκοτώσουν κάποιον αφού πεθάνουν. Η αφαίρεση των κανονικών χειροβομβίδων έκανε το παιχνίδι σχεδόν αμέσως πιο διασκεδαστικό, ειδικά για τους νέους παίκτες που συχνά δεν μπορούν να καταλάβουν γιατί πέθαναν, όταν μια χειροβομβίδα σκάει στα πόδια τους. Όταν εξετάσαμε τις χειροβομβίδες συγκεκριμένων κλάσεων, βρήκαμε παρόμοια προβλήματα. Η εξάλειψή τους από το παιχνίδι μας έδωσε ακόμη μια ώθηση ώστε να γίνει το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό. Αφού αποφασίσαμε την αφαίρεσή τους, αναλύσαμε κάθε κλάση για να δούμε τι δυνατότητες μπορεί να χάθηκαν ως αποτέλεσμα αυτής της απόφασης. Σε μερικές περιπτώσεις προσθέσαμε άλλες δυνατότητες, όπου νιώσαμε ότι η κλάση είχε χάσει την ικανότητα να παίρνει κάποιες ενδιαφέρουσες αποφάσεις, σε σχέση με τον ειδικό τύπο χειροβομβίδας. " "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Αργά κατά την παραγωγή, ενώ άλλα μέρη του παιχνιδιού τελείωναν, βρεθήκαμε με λίγο περίσσιο χρόνο για επιπλέον δημιουργία κινήσεων. Υπήρχαν αρκετές ιδέες στο τραπέζι, περιλαμβανομένων και μερικών κινήσεων χλευασμού σχετικές με συγκεκριμένα όπλα. Όταν δοκιμάζουμε ένα χαρακτηριστικό, κοιτάζουμε με πόσα άλλα χαρακτηριστικά συνδέεται, και οι κινήσεις χλευασμού ήταν καθαρά ο νικητής. Ταιριάζουν πολύ με τα στιγμιότυπα του φόνου και ενισχύουν τη σχέση μεταξύ της νέμεσις και του θύματος. Μας έδωσαν ένα πολύ εμφανές σημείο να επιδείξουμε τη νέα τεχνολογία μας κίνησης του προσώπου, επιτρέποντας στον παίκτη να την εξετάσει από όλες τις γωνίες. Τέλος, οι χαρακτήρες του TF2 έχουν πολλή προσωπικότητα, και οι κινήσεις χλευασμού ήταν ο τέλειος τρόπος να δείξουμε αυτή την προσωπικότητα μέσω κίνησης και φωνής." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Για το Half-Life 2 αναπτύξαμε κάτι που λέγεται Κανόνες απάντησης, ένα σύστημα που μας επιτρέπει να ρυθμίσουμε με λεπτομέρεια τον τρόπο που οι χαρακτήρες προφέρουν γραμμές διαλόγου σε απάντηση στα γεγονότα του παιχνιδιού που δεν είναι τελείως προβλέψιμα. Στο Team Fortress 2 για πρώτη φορά επεκτείναμε τους Κανόνες απάντησης σε περιβάλλων πολλαπλών παικτών. Το σύστημα Κανόνων απάντησης δουλεύει βάζοντας σε λίστα γενικές ιδέες ομιλίας σε ένα απλό αρχείο κειμένου. Ο κώδικας του παιχνιδιού τότε κάνει το χαρακτήρα να προσπαθήσει να μιλήσει όταν οι κανόνες ή οι προϋποθέσεις που καθορίστηκαν στο αρχείο κειμένου εκπληρωθούν στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, όταν ο παίκτης γεμίζει το όπλο του, δίνει σήμα στο σύστημα Κανόνων απάντησης ότι τώρα είναι μια καλά στιγμή να πει μια ατάκα σχετική με το γέμισμα. Το σύστημα Κανόνων απάντησης ελέγχει την κατάσταση του κόσμου, και την ταιριάζει με ένα σετ κανόνων που καθορίζουν την καλύτερη γραμμή διαλόγου για χρήση για αυτό το συμβάν. Αν η υγεία του παίκτη είναι χαμηλή, μπορεί να πει μια διαφορετική ατάκα γεμίσματος από ότι αν είναι τελείως υγιής. Μπορεί να πει μια ειδική ατάκα αν έχει σκοτώσει περισσότερους από δύο αντιπάλους στα τελευταία 20 δευτερόλεπτα, μια άλλη αν είναι κάτω από το νερό και ούτω καθεξής. Η τοποθέτηση του διαλόγου και των κανόνων σε αρχεία σεναρίου δίνει τη δυνατότητα στους συγγραφείς του παιχνιδιού να προσθέτουν ομιλία στο παιχνίδι χωρίς να χρειάζονται καθόλου υποστήριξη για κώδικα." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Στις πρώιμες συζητήσεις μας για την εμφάνιση των χαρακτήρων μας, αποφασίσαμε ότι θέλαμε να φαίνονται στυλιζαρισμένοι ή σαν ζωγραφιστοί, χωρίς να πηγαίνουμε στα άκρα της καρτουνίστικης εμφάνισης. Θέλαμε πιο μαλακές γραμμές σκίασης από ότι συνηθίζεται σε αυτόν τον τρόπο δημιουργίας. Έτσι, χρησιμοποιήσαμε μια δισδιάστατη υφή για να καθορίζει το φωτισμό στους χαρακτήρες και στο σημείο όπου φως και σκοτάδι συναντιούνται, προσθέσαμε μια δόση ζεστασιάς για να δώσουμε αυτή την έκρηξη χρώματος στο σημείο μετάβασης. Αφού καταφέραμε το σωστό μοντέλο σκίασης, προσθέσαμε ένα περίγραμμα στους χαρακτήρες, ώστε να έχουν έναν ωραίο τονισμό στις άκρες της σιλουέτας τους, κάτι που βοηθάει στο να ξεχωρίζουν από το τρισδιάστατο περιβάλλον." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Η πρόκληση στο σύστημα σωματιδίων ήταν το να δημιουργήσουμε εφέ που να είναι διασκεδαστικά και συναρπαστικά στο μάτι, χωρίς να είναι τόσο υπερβολικά ώστε κανένας να μη μπορεί να καταλάβει το νόημά τους στο παιχνίδι. Σε έναν τυπικό αγώνα, υπάρχουν τόσα πολλά εφέ συγχρόνως στην οθόνη, που ο μεγαλύτερος κίνδυνος είναι η οπτική σύγχυση. Γι' αυτό, τα εφέ έχουν επεξεργαστεί για να είναι πιο καθαρά και απλά. Αυτά που ήταν σημαντικότερα για το παιχνίδι έγιναν πιο εύκολα να τα δείτε, ενώ αυτά που ήταν κυρίως μόστρα τα αφήσαμε να πέσουν στο φόντο." "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Με εννιά κλάσεις χαρακτήρων και τόσα πολλά όπλα και ειδικές ικανότητες, μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις μας ήταν να παρουσιάσουμε όλους αυτούς τους συνδυασμούς στους παίκτες χωρίς να τους κατακλύσουμε. Ακόμα και η σύντομη λίστα των ουσιαστικών πληροφοριών είναι τρομακτική, που περιλαμβάνει στόχους χαρτών, τοποθεσίες των φίλων τους, ποιος τους πυροβολεί και με τι όπλο και ούτω καθεξής. Δεν είχαμε κάποιο τρόπο να οπτικοποιήσουμε όλες αυτές τις πληροφορίες, γι' αυτό πρώτα έπρεπε να τις βάλουμε σε προτεραιότητα και να δημιουργήσουμε μια ουσιώδη λίστα με πράγματα που οι παίκτες πρέπει να γνωρίζουν ώστε να διασκεδάζουν. Πληροφορίες που μπορούσαν να μάθουν παίζοντας το παιχνίδι-όπως η διάταξη των χαρτών-ήταν δευτερεύουσας σημασίας. Αλλά υπήρχαν και πληροφορίες, όπως το φορτίο αθανασίας του Γιατρού, που θα ήταν τελείως αόρατες εκτός κι αν τις προβάλλουμε. Προσπαθήσαμε να αποφύγουμε την επικόλληση δισδιάστατων στοιχείων στην οθόνη όσο μπορούσαμε, αφού θέλαμε τους παίκτες να κοιτούν τον τρισδιάστατο κόσμο που φτιάξαμε παρά κάποια αφηρημένη αναπαράσταση. Για παράδειγμα, οι παίκτες πάντα βλέπουν τους κατασκόπους της ομάδας τους σαν κατάσκοπο, αλλά πρέπει να ξέρουν πως φαίνεται αυτός καμουφλαρισμένος στην άλλη ομάδα. Προσπαθήσαμε να κάνουμε ένα μικρό κόλπο όπου βάλαμε ένα εικονίδιο να αιωρείται πάνω από το κεφάλι του κατασκόπου που να δείχνει την τρέχουσα μεταμφίεσή του. Το εικονίδιο αποδείχτηκε να είναι μπέρδεμα για τους δοκιμαστές του παιχνιδιού. Όταν αντιμετωπίσαμε το πρόβλημα βάζοντας χάρτινες μάσκες στον κατάσκοπο, όχι μόνο ταίριαξε με το χιουμοριστικό στυλ του παιχνιδιού, αλλά επέτρεψε στους παίκτες να πάρουν όλες τις σχετικές πληροφορίες άμεσα με μια γρήγορη ματιά στο μοντέλο του κατασκόπου, και με αυτόν τον τρόπο να μένουν συγκεντρωμένοι στους χαρακτήρες και τη δράση του παιχνιδιού. Το πήραμε σαν μάθημα, για το πως το να παραμένουμε σε μια ισχυρή σχεδιαστική αρχή μπορεί να μας αναγκάσει να βρούμε καλύτερες λύσεις, από ότι αν παίρναμε τον εύκολο δρόμο." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Για να πετύχουμε ένα στυλ σκίασης των χαρακτήρων που να είναι συνεπές με τις εμπορικές απεικονίσεις των αρχών του 20ού αιώνα που επηρέασαν την καλλιτεχνική κατεύθυνσή μας, αλλάξαμε τη διάχυση του φως στους χαρακτήρες μας. Εδώ, μπορούμε να δούμε τον Στρατιώτη όπως εμφανίζεται στο Team Fortress 2, με τη χρήση του στυλ μας απεικόνισης της σκίασης. Προσέξτε τη \"σφιχτή\" μετάβαση μεταξύ της φωτεινής και της σκοτεινής πλευράς του Στρατιώτη καθώς φωτίζεται από το φως στο διπλανό δωμάτιο. Χρησιμοποιώντας παραδοσιακό φωτισμό όπως βλέπουμε εδώ, ο φωτισμός του χαρακτήρα φαίνεται πολύ απαλός και δεν ταιριάζει με το στυλ απεικόνισής μας. Με το απεικονιστικό μοντέλο φωτισμού, οι χαρακτήρες μας φωτίζονται με έναν τρόπο που ταιριάζει καλύτερα στο γενικότερο στυλ μας. Μια άλλη όψη της απεικονιστικής σκίασης είναι η χρήση περιγραμμάτων τονισμού για να τονίσουμε τις σιλουέτες των χαρακτήρων και να αποτρέψουμε τη μίξη τους με το σκηνικό. Χωρίς τον φωτισμό του περιγράμματος, ο χαρακτήρας ενσωματώνεται στο φόντο. Με το φωτισμό του περιγράμματος, οι χαρακτήρες είναι ορατοί σε σχέση με το υπόλοιπο σκηνικό και ταιριάζουν καλύτερα με το καλλιτεχνικό στυλ του Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Τα δισδιάστατα στοιχεία πληροφοριών της οθόνης παρουσίασαν ένα ιδιαίτερο καλλιτεχνικό πρόβλημα, επειδή πρέπει να φαίνονται καλά και έντονα σε ότι ανάλυση κι αν τρέχει ο χρήστης το παιχνίδι του. Με δεδομένη τη σημερινή διαθεσιμότητα ευρείων οθονών υψηλής ανάλυσης, αυτό μπορεί να απαιτήσει αρκετή μνήμη υφών και πολλή δουλειά σε προσμονή διαφορετικών αναλύσεων απεικόνισης. Το πρόβλημα για το TF2 ήταν ακόμη πιο αποθαρρυντικό εξαιτίας της επιθυμίας μας να συμπεριλάβουμε πολλά απαλά καμπυλωτά στοιχεία στις πληροφορίες της οθόνης. Αναπτύξαμε ένα νέο σύστημα σκίασης για να ζωγραφίζουμε εικόνες \"γραμμικής τέχνης\". Το σύστημα μας επέτρεψε να δημιουργήσουμε εικόνες σε μια συγκεκριμένη ανάλυση που παρήγαγε απαλές σιλουέτες ακόμα κι όταν ανέβαιναν σε πολύ υψηλή ανάλυση. Αυτό το σύστημα σκίασης διαχειρίζεται, επίσης, τα περιγράμματα και τις σκιές που πέφτουν και μπορεί να εφαρμοστεί σε τρισδιάστατο χώρο σε στοιχεία όπως οι πινακίδες." "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Είχαμε σκοπό το Team Fortress 2 να έχει πολλά ειδικά εφέ σωματιδίων για την ενίσχυση της ευρείας γκάμας όπλων και ικανοτήτων των κλάσεων. Σε προηγούμενες εκδόσεις της μηχανής Source, όλα τα εφέ σωματιδίων απαιτούσαν τον ειδικό κώδικα να γραφτεί από τους προγραμματιστές. Για το Team Fortress 2, δημιουργήσαμε ένα σύστημα με το οποίο οι σχεδιαστές μπορούν ταχύτατα να δημιουργήσουν ένα νέο σύστημα σωματιδίων και μέσω επανάληψης να τελειοποιήσουν ήδη υπάρχοντα, χωρίς να εμπλέκεται προγραμματιστής. Ένας επεξεργαστής εντός του παιχνιδιού επιτρέπει στους σχεδιαστές να επεξεργάζονται τις παραμέτρους του συστήματος σωματιδίων και αμέσως να βλέπουν το εφέ μέσα στο παιχνίδι. Ο επεξεργαστής επιτρέπει, επίσης, στους καλλιτέχνες να συνδέσουν ξεχωριστά κομμάτια εφέ για να δημιουργήσουν πολύπλοκα οπτικά εφέ. Όσο για το σύστημα σωματιδίων, αποφορτώσαμε πολλούς από τους υπολογισμούς του συστήματος στον επιταχυντή γραφικών, κάτι που μας επιτρέπει να αυξήσουμε τον αριθμό των σωματιδίων στην οθόνη χωρίς να μειώσουμε την απόδοση." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Αφού είχαμε μια βάση για την καλλιτεχνική κατεύθυνση του κόσμου και των χαρακτήρων μας, στρέψαμε την προσοχή μας στα όπλα και τα gadgets. Ενώ αυτά τα αντικείμενα έχουν μια ρεαλιστική βάση, συνήθως αποκλίνουν σε σημαντικό σημεία. Για παράδειγμα, ο εκτοξευτής ρουκετών του στρατιώτη ταιριάζει στο γενικό καλούπι του στρατιώτη που κουβαλάει έναν εκτοξευτή ρουκετών, άλλα κάπως καταφέρνει να κρατάει τέσσερις ρουκέτες σε ένα γεμιστήρα. Για να το δικαιολογήσουμε αυτό, και να παίξουμε τη στυλιζαρισμένη φαντασία μας κατασκοπευτικής τεχνολογίας, σχεδιάσαμε τα όπλα να μοιάζουν με προσαρμοσμένα κομμάτια υλικού, εξατομικευμένα και τροποποιημένα από τον κάθε χαρακτήρα ώστε να του ταιριάζουν. Για να κρατήσουμε το βιομηχανικό θέμα του παιχνιδιού, κοιτάξαμε στις βασικές αρχές σχεδιασμού αντικειμένων της εποχής του '60 για τα πρωτεύοντα όπλα, μετά εστιάσαμε στα μουσικά όργανα για τα δευτερεύοντα και τα όπλα εξ επαφής, σκεπτόμενοι ότι αυτό θα ενισχύσει τη σχέση μεταξύ των δευτερευόντων αντικειμένων και της προσωπικότητας κάθε χαρακτήρα." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Όταν σχεδιάζουμε περιοχές για υψηλά επίπεδα μάχης, προσπαθούμε να αποφύγουμε την πολυπλοκότητα και το χάος. Η πολύπλοκη γεωμετρία μπερδεύει τους παίκτες, κάνοντας δύσκολο το να ακολουθήσουν τους αντιπάλους, και παρεμβαίνει στην κίνηση και τη στόχευσή τους κατά τη διάρκεια της μάχης. Η πιο χαοτική μάχη τείνει να συμβεί όταν το μέγεθος του δωματίου αποτυγχάνει να υποστηρίξει τον αριθμό των παικτών που μάχονται σε αυτό. Σε αυτή την τελική περιοχή του χάρτη, θέλαμε η ελεύθερη μάχη να φουντώνει για λίγη ώρα πριν κάποιος μπορέσει να επιτύχει μια καθοριστική νίκη. Για να το καταφέρουμε αυτό, φτιάξαμε μια πολύ ανοιχτή περιοχή με πολλές εισόδους, και δώσαμε στους παίκτες μια ποικιλία επιθετικών και αμυντικών επιλογών σε διάφορα ύψη. Αντί να εξαρτόμαστε από ανελκυστήρες και σκάλες, βασιστήκαμε σε ράμπες, αφού αυτές παρέχουν ελευθερία κίνησης κάθε στιγμή αντί να περιορίζουν τους παίκτες. Μέσω δοκιμαστικών παιχνιδιών κάναμε πολλές αλλαγές στις διαστάσεις του δωματίου, το μέγεθος των στοιχείων κάλυψης και το μέγεθος των εισόδων, διασφαλίζοντας ότι η περιοχή θα μπορούσε να υποδεχτεί μια μάχη πολλών παικτών." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Σε αντίθεση με χάρτες όπως 2fort και Well στο TF, οι οποίοι έχουν βαθμιαίες μπλε και κόκκινες πλευρές, οι αρένες τεσσάρων ατόμων του Hydro μπορούν να ανήκουν είτε στη μία ομάδα είτε στην άλλη. Χρειαζόμασταν ένα βασικό θέμα που να δικαιολογεί τις κατασκευές όπως οι πέτρινοι τοίχοι και οι σήραγγες, αλλά να έχει επίσης κι ένα ουδέτερο χρωματικό σχέδιο. Επιλέξαμε ένα θέμα ερήμου με μια παλέτα κοκκινο-καφέ βράχου, γαλάζιο ουρανό και ουδέτερα χρώματα φωτός που συμπληρώνουν την τριγύρω περιοχή. Τα χρώματα των ξεχωριστών περιοχών διαφέρουν λίγο αλλά ταιριάζουν μεταξύ τους." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Η εκφωνήτρια του Team Fortress 2, Ellen McLain, έχει τη σπάνια διάκριση να είναι η μόνη ηθοποιός που έχει δανείσει τη φωνή της σε όλα τα προϊόντα του Orange box. Για το ρόλο της στο Τeam Fortress 2, βάλαμε την Ellen να δοκιμάσει διάφορες αναγνώσεις των ίδιων γραμμών αφήνοντάς τη να υποκριθεί διαφορετικές προσωπικότητες. Στην 5η δοκιμή, παρουσίασε το νικητή. Η απογοητευμένη και ελαφρά θυμωμένη φωνή του κακού άρχοντα, σας γνωστοποιεί πως στον κόσμο του Team Fortress μια ισοπαλία δε σημαίνει ότι όλοι κερδίζουν, αλλά ότι όλοι χάνουν." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Αυτή η περιοχή παρουσίασε ένα δύσκολο πρόβλημα. Αφού η αρένα είναι κυρίως εσωτερικός χώρος, δεν μπορούσαμε να κάνουμε πολλά για να αλλάξουμε το βασικό κτίσμα, έτσι συγκεντρωθήκαμε στο να διαχειριστούμε προσεχτικά τα εσωτερικά σχήματα για να δημιουργήσουμε έναν ιδιαίτερο χώρο. Το κτήριο είναι ουσιαστικά ένα κουτί με μεγάλα ορθογώνια παράθυρα, που κάνουν αντίθεση με τα κυλινδρικά στοιχεία (γεννήτριες) στο κέντρο. Για να δημιουργήσουμε βάθος και παραλλαγή, προσθέσαμε γραμμικά στοιχεία όπως κιγκλιδώματα και καλώδια. Χρησιμοποιήσαμε αντίθετα ποσά σκότους και φωτός στο πάτωμα, με τους διαδρόμους για να δημιουργήσουμε ένα ενδιαφέρον σχέδιο. Όλα αυτά τα στοιχεία συνεργάζονται για να τραβήξουν το μάτι του παίκτη στη σημαία--η οποία πρέπει πάντα να είναι το κεντρικό σημείο της αρένας." } }