"lang" { "Language" "german" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Willkommen bei Team Fortress 2. Das Warten hat sich nach neun Jahren Entwicklungszeit hoffentlich gelohnt. Platzieren Sie das Fadenkreuz auf das schwebende Kommentarsymbol und drücken Sie die Taste für den PRIMÄRANGRIFF, um sich einen Kommentar anzuhören. Um einen Kommentar anzuhalten, platzieren Sie das Fadenkreuz auf den sich drehenden Knoten und drücken Sie erneut die Taste für den PRIMÄRANGRIFF. Einige Kommentarknoten übernehmen ggf. die Steuerung des Spiels, um etwas zu demonstrieren. In diesem Fall können Sie den Kommentar durch erneutes Drücken dieser Taste anhalten. Die Taste für den SEKUNDÄRANGRIFF durchläuft alle Kommentarknoten des jeweiligen Levels. Wenn Sie diese Funktion getestet haben, würde ich mich über Ihr Feedback freuen. Sie erreichen mich unter gaben@valvesoftware.com. Meine Lieblingsklasse ist der Spy. Herzlichen Dank und viel Spaß!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In Mehrspielerspielen wird der Inhalt, mit dem ein Spieler arbeitet, zum Großteil von anderen Spielern generiert. Jetzt haben wir Funktionen hinzugefügt, die die Beziehung zwischen Spielern weiter fördern sollen. Mit der Standbildaufnahme des Killers eines Spielers lassen sich zum Beispiel bestimmte lästige Gegner leichter merken. Die Gegenspielerfunktion dient als zusätzliche Erinnerung daran, dass bestimmte Feinde wichtiger sind als andere. Sie erzeugt eine kleine Schleife der Negativverstärkung, indem sie Spielern eine Gelegenheit bietet, durch einen Vergeltungsschlag zusätzlich Punkte zu machen." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Karten erfordern unpassierbare Grenzen, und es ist nicht immer vermeidbar, dass Spieler auch hinter den Grenzen liegende unerreichbare Regionen sehen, es sei denn, wir beschränken die Umgebungen auf reine Spielbereiche oder tiefe Schluchten. In unseren realistischeren Spielen - wie HL2 - bedürfen diese Grenzen oft fiktionaler und optischer Erklärungen. In der stark stilisierten Team Fortress-Welt zählt die offensichtliche Künstlichkeit zu den Kernprinzipien des Designs, wodurch wir diese Erklärungen vereinfachen oder ganz weglassen können und der Spielspaß trotzdem erhalten bleibt. Im Testspiel zeigte sich zum Beispiel, dass die niedrigen Zäune vor einer leeren Fläche erfolgreich die Botschaft vermittelten, dass der Bereich hinter dem Zaun uninteressant und nicht betretbar ist." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Jede der Team Fortress-Klassen verfügt über eine unterschiedliche Art von Angriff und Verteidigung, und Kontrollpunkte dienen im Grunde dazu, die Aufmerksamkeit der Spieler auf diese Kernaktivitäten zu lenken. Sie bringen Spieler außerdem auf praktische Weise zu anderen Punkten der Karte." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In unserem Original verloren Angreifer, die an einem Punkt abgewehrt wurden, jeglichen Fortschritt, den sie bei der Eroberung eines Punkts gemacht hatten. In Testspielen wurde deutlich, dass einzelne Spieler in der Nähe eines leeren Kontrollpunkts keinen Anreiz sahen, den Punkt zu erobern, wenn Feinde in der Gegend waren. Sobald ein Team nur noch einen einzelnen Kontrollpunkt verteidigte, konnte das stärkere Angreiferteam zudem häufig den letzten Punkt für den vollen Eroberungszeitraum nicht sichern, wodurch zu viele Spiele unentschieden endeten. Wir haben die Eroberungsmechanik geändert, sodass der Eroberungsfortschritt selbst nach Abwehr der Angreifer noch einen gewissen Zeitraum bestehen bleibt, wodurch wir beide Probleme des ursprünglichen Designs beheben konnten." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Um Spielern interessante Navigationsmöglichkeiten zu bieten, sollte die Effektivität der Routen auf einer Karte entsprechend der aktuellen Klasse und des Kartenstatus variieren. Wasser erhöht den Aufwand einer bestimmten Route, da Schwimmen langsamer ist als Laufen. Spys nehmen diesen Aufwand häufig auf sich, um unerkannt zu infiltrieren. Pyros vermeiden diese Routen, da ihre Hauptwaffe unter Wasser nutzlos ist. Wenn der Feind eine starke Verteidigung hat, wird der höhere Aufwand der Wasserroute zu einem lohnenden Kompromiss für jede Klasse, die versucht, die Verteidiger von hinten anzugreifen." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Wir haben für unsere 3D-Skyboxen als Maßstab 1:16 verwendet, um den Speicher für die großen Bereiche darin zu reduzieren. Das bedeutet, dass wir bei Zügen, die zwischen der Skybox und dem Spielerbereich fahren, ein wenig tricksen müssen. Es gibt tatsächlich zwei Versionen jedes fahrenden Zugs: einen im Spielermaßstab für den eigentlichen Spielbereich und einen kleinen für die Skybox. Die kleinen Schuppen auf beiden Seiten des Mittelgebäudes verbergen den Punkt, an dem zwischen den beiden Zügen gewechselt wird." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Idealerweise sollten Kämpfe mit einem Sieger- und einem Verliererteam enden. Bei einem Unentschieden verlieren im Grunde beide Teams. Um ein Unentschieden zu vermeiden, berücksichtigt unser Kartendesign zwei wichtige Variablen: Spawn-Zeiten der Teams und Wegzeiten vom Spawn-Punkt an die Front. Das Siegerteam kann etwas schneller erneut spawnen und erhält mehr Spawn-Punkte, ein positiver Kreislauf, der die Chancen des Teams erhöht, vorzudringen und das Spiel zu gewinnen." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Für Sniper werden große offene Flächen, weite Sicht und Deckungsmöglichkeiten benötigt. Die Ziele des Snipers erfordern alternative Routen zur Umgehung seiner Sichtlinien, wobei dies in der Regel mehr Aufwand bedeutet, zum Beispiel längere Wegzeiten. Spieler haben somit die Wahl zwischen der direkteren, aber gefährlicheren und der sichereren, aber langsameren Route. Sniper-Positionen liegt in der Regel auf der anderen Seite der Arena eine entsprechende feindliche Position gegenüber, wodurch sich Sniper Konter geben können und Teamkollegen Schutz in offenen Bereichen bieten." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Ein Unentschieden tritt häufig an Türen auf, wo Teams auf beiden Seiten der Öffnung eine starke Verteidigung bieten. Um dies zu vermeiden, bieten wir alternative Routen mit hohem Reiseaufwand, die nur dann attraktiv sind, wenn der Feind auf der Hauptroute eine starke Verteidigung besitzt. Die Anzahl der Punkte, an denen der Feind in einen Bereich eindringen kann, ist für das Design entscheidend, da es extrem schwierig ist, einen Bereich zu halten, wenn Feinde von mehreren Fronten vordringen. Dabei werden nur in einer Richtung passierbare Ausgänge zu einem hilfreichen Designtool. Durch sie können wir die Anzahl der feindlichen Zugangspunkte von der Anzahl der eigenen Verteidigungsrouten trennen." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Aus spieltechnischen Gründen müssen wir gelegentlich die Geschwindigkeiten der Klassen neutralisieren. Die zentralen Türtimer wurden beispielsweise entwickelt, um sicherzustellen, dass alle Klassen den Mittelteil der Karte erreichen, bevor die Action tatsächlich beginnt. Das Testspiel zeigte, dass es mehr Spaß macht, die Teams beim Öffnen der Türen als Gruppe warten zu lassen. Die bevorstehende Schlacht in Verbindung mit den sich gefährlich bewegenden Zügen führt zu einem grandiosen Showdown am mittleren Kontrollpunkt." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Kugelsicheres Glas ist ein praktisches Designtool in stark verteidigten Bereichen, wie etwa um Kontrollpunkte. Es gibt dem Angreiferteam die Chance, feindliche Verteidiger und die Position von Sentryguns zu sehen, während das Verteidigungsteam einen guten Blick auf die sich versammelnden Angreifer erhält. Dies ist für die Verteidigung oft entscheidend, wenn die Angreifer auf eine Unverwundbarkeitsladung des Medic warten." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Auf Karten für Angriff und Verteidigung gibt es bei einem Unentschieden in der Regel ein schwach positioniertes Angriffsteam, das Däumchen dreht, während der Timer abläuft. Um dies zu vermeiden, beschleunigen wir den Prozess voraussichtlicher Niederlagen. Wir beginnen mit einem kurzen Zeitlimit und fügen dann Zeit hinzu, sobald das Angreiferteam einen Punkt erobert. Auf diese Weise wird die Runde in möglichst kurzer Zeit gespielt, und der Spaß bleibt erhalten. Lange Rundenzeiten vermitteln nicht die Spannung, die wir erzeugen möchten." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Höhe ist beim Bau verteidigungsfähiger Gebäude eine hilfreiche Eigenschaft. Das Gebäude von Eroberungspunkt B muss beispielsweise von allen Seiten verteidigt werden. Die Höhe und die Fenster auf allen Seiten verschaffen Verteidigern in diesem Gebäude einen Vorteil, wenn sie daraus Raketen und Granaten abfeuern. Dank der kugelsicheren Scheiben in einigen Fenstern können sie herannahende Feinde sicher beobachten." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Für Soldier haben wir Bereiche entworfen, bei denen speziell auf die Höhe geachtet wurde. Soldier wollen in der Regel auf Gegner herab schießen, um den Explosionsradius ihrer Raketen zu maximieren. Das Dach hier bietet ihnen diesen Vorteil. Es kann zudem nur mit dem Raketensprung des Soldiers erreicht werden, wodurch es für die anderen Klassen in der Regel unzugänglich ist. Aufgrund des Explosionsradius eines Raketensprungs müssen Soldier Gesundheit für den Höhenvorteil eintauschen. Dieser Kompromiss in Verbindung mit der fehlenden Gesundheit macht das Dach zwar zu einem äußerst vorteilhaften Punkt, erzeugt jedoch kein Ungleichgewicht auf der Karte, da Soldier zum Erhalt ihrer Gesundheit Medics am Boden benötigen." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Für die Scout-Klasse benötigen Karten freie Flächen, auf denen Scouts Doppelsprünge entlang von Wegen ausführen können, auf denen sich andere Klassen nicht bewegen können. Dieser Bereich zeichnet sich durch verschiedene Dächer und Felsen aus, welche die Scouts überqueren können und dabei über allen anderen Gegnern bleiben. Scouts nutzen ihren Geschwindigkeitsvorteil häufig, um sich zurückzuziehen und Gesundheit zu laden, wodurch wir sie zu einem gewissen Risiko zwingen, indem wir die Gesundheit in einen kleinen, geschlossenen Bereich verlegen, der ihre Bewegungsfreiheit einschränkt." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Der Spy wurde für Spieler entwickelt, die ihre Gegner gerne überlisten. Auf einem hohen Level besteht sein Ziel darin, das feindliche Team zu infiltrieren, sich zu verkleiden und wichtige Feinde, meist Sniper, Engineers und Medics, mit einem Messerstich in den Rücken sofort zu töten. Sein unsichtbar machender Mantel hilft ihm in zwei Schlüsselsituationen. Er kann damit die Front passieren, wo Spieler gegenüber Feinden am wachsamsten sind und stutzig werden, wenn sich Freunde in die falsche Richtung bewegen. Außerdem kann er Feinden entrinnen, die ihn in feindlichem Gebiet entlarvt haben. Sein Sapper wurde so konzipiert, dass er unbewachte feindliche Sentryguns einfach ausschalten kann und Engineers der Gegenseite so dazu zwingt, ihre Gebäude scharf zu beobachten." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Das Ausbalancieren der Stärke der intelligenten Sentrygun war eine der schwierigsten Aufgaben in Team Fortress 2. Eine zu starke Waffe hätte nur von den besten Spielern geschlagen werden können. Bei einer zu schwachen Waffe hätte der Engineer keine Chance gegen gute Spieler, wodurch es keinen Grund gäbe, sie überhaupt zu bauen. Unsere Lösung war eine im Grunde duale Sentrygun, die einerseits für ungeschützte Gegner tödlich ist, andererseits jedoch nicht intelligent mit Feinden umgehen kann, die kurz aus der Deckung kommen und wieder verschwinden. Dies zwingt den Engineer, seine eigene sekundäre Waffenfähigkeit zu verwenden, um die Schwäche der Sentrygun beim Schießen um Ecken zu kompensieren und sie gleichzeitig zu einem großartigen Hindernis für alle Gegner zu machen, die versuchen, einfach daran vorbei zu sprinten." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Der Scout ist für Spieler gedacht, die sich schnell bewegen und dabei ihr Ziel verfolgen können. Wo andere Kampfklassen auf große Schäden setzen, verlässt sich der Scout auf seine hohe Bewegungsgeschwindigkeit und Doppelsprungfähigkeit, um feindlichem Beschuss auszuweichen. Ein Großteil seines Kampfstils beruht auf den Funktionen seiner Hauptwaffe, der Scattergun. Sie sorgt für großen Schaden, jedoch mit einem weiten Radius, der den Scout für vollen Effekt nahe an den Feind heran zwingt und ihn dabei auch dem größten Verletzungsrisiko aussetzt. Seine Feuerrate ist langsam, wodurch er zum Schießen anhalten muss, dann schnell ausweicht, wieder anhält usw. Dadurch haben Feinde eine größere Chance, ihn in verschiedenen Phasen zu treffen. Schließlich hat er nur einen kleinen Clip und eine langsame Nachladezeit, wodurch sich der Scout zum Nachladen gerne aus dem Kampf zurückzieht, was dank seiner Geschwindigkeit einfach ist und verletzten Feinden eine Chance zum Fliehen gibt, bevor er zurückkehrt." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Der Soldier zählt zu den Kernkampfklassen und zeichnet sich durch Beweglichkeit und große Reichweite aus. Er kommt mit fast jeder Kampfsituation zurecht und ist über große Entfernungen die beste Anti-Sentrygun-Klasse. Seine größten Schwächen liegen in seiner Hauptwaffe, dem Raketenwerfer. Der kleine Clip zwingt den Soldier, seine Nachladephasen sorgfältig zu planen. Die relativ langsamen Projektile sind zudem bei schnell ausweichenden Gegnern wie dem Scout auf kurzen Entfernungen ineffektiv." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Das Gewehr des Snipers war ebenfalls nicht einfach zu entwickeln. Um die Erwartungen der Spieler zu erfüllen, muss es einen Gegner mit einem einzigen Kopfschuss töten können. Auf der anderen Seite müssen wir sicherstellen, dass ein Schnellschuss aus der Hüfte nicht den gleichen Effekt hat, da das Gewehr in den Händen eines erfahrenen Spielers sonst zur tödlichsten Waffe für kurze Entfernungen wird und die Hauptschwäche des Snipers zunichte macht. Um dies zu verhindern, haben wir einen Schadensmesser integriert, der nur angezeigt wird, wenn der Sniper gezoomt wird. Diese Lösung hat mehrere positive Nebeneffekte: Der niedrige Schadensfaktor im nicht gezoomten Bereich und beim anfänglichen Zoomen stellt sicher, dass Sniper nicht aus dem Stegreif auf Gegner schießen können. Aufgrund der Ladezeit können Sniper Schüsse mit geringem Schaden schnell und Schüsse mit großem Schaden nur langsam abfeuern, wodurch sie durch einen koordinierten Ansturm überwältigt werden können. Der große Schaden am Ende des Ladevorgangs belohnt sniperartige Verhaltensweisen, wie das Suchen eines geeigneten Aussichtspunkts und überlegte Schüsse." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Der Pyro ist die beste Nahkampfklasse. Sie soll die Spieler zum Angriffsspiel aus dem Hinterhalt animieren. Zu diesem Zweck ist der Pyro auf freiem Feld angreifbar, wodurch Spieler gezwungen sind, sich in geschlossenen Bereichen und Durchgängen aufzuhalten. Um die Nahkampffähigkeit des Pyros noch zu verstärken, haben wir starke optische Flammenwerfereffekte entworfen, durch die Gegner lang genug die Orientierung verlieren, um sie mit den Flammen auszulöschen." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Der Demoman ist die vielseitigste Kampfklasse. Er kann extrem schnell von heftigen Angriffen in die Gebietsverteidigung wechseln. Er besitzt im Spiel nur indirekte Schießfähigkeit, wodurch er Sentryguns um die Ecke ausschalten kann. Seine Haftbomben verleihen ihm eine granatenartige Springfähigkeit ähnlich den Raketensprüngen des Soldiers. Seine Haftbomben können Feinde auch daran hindern, Durchgänge zu passieren, einen Rückzug zu decken und Kontrollpunkte zu verteidigen, selbst wenn der Demoman gar nicht anwesend ist." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Dank des breiten Feuerradius der Minigun des Heavys können sich Spieler, die weniger schnell zielen und schießen, trotzdem mitten in den Kampf begeben. Als Ausgleich für die geringere Treffsicherheit des Spielers haben wir die Bedeutung anderer Fähigkeiten verstärkt. So werden Spieler zum Beispiel durch die Vorlaufzeit vor dem Abfeuern und die reduzierte Geschwindigkeit des Heavy beim Schießen gezwungen, den Kampfbeginn und feindliche Angriffe vorherzusehen." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Der Medic ist die wichtigste Supportklasse. Bei zuvor entwickelten Supportklassen traten verschiedene Probleme auf. Sie benötigten kaum Fähigkeiten, da sie in verteidigten Bereichen zurück blieben. Dadurch waren sie jedoch nicht an den spannenden Teilen des Spiels beteiligt. Zudem bedeutete dies, dass sie nicht unbedingt sehr nützlich waren, da sie sich in der Regel nicht in der Nähe der Spieler befanden, die am dringendsten geheilt werden mussten. Mit dem Medic in Team Fortress 2 haben wir diese Probleme gelöst, indem wir primär darauf achteten, dass er immer mitten im Kampfgeschehen dabei ist. Zudem wurde die Bedienung der Medigun so einfach wie möglich gehalten, so dass sich Medics beim Heilen von Teamkollegen voll und ganz aufs Überleben konzentrieren können. Es ist praktisch kein Zielen erforderlich, wodurch Medics ihrem Heilziel folgen können, die großes Interesse daran haben, ihren Wohltäter zu schützen." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Unser Hauptziel bei der Entwicklung der Medigun war, eine enge Beziehung zwischen dem Medic und seinem Heilziel aufzubauen. Wir wollten sehen, was passiert, wenn wir eine starke Bindung zwischen zwei Spielern erzeugen, anstatt uns nur damit zu befassen, das Team als Ganzes zur Zusammenarbeit zu bewegen. Das Design der Medigun gewährleistet, dass sich der Medic und sein Ziel einander extrem bewusst sind, auf die Gesundheit und die relative Position des anderen achten und taktische Entscheidungen sorgfältig treffen. Wir wollten, dass sich Heilziele umsichtig verhalten müssen, damit sie von Medics ausgesucht und betreut werden. Dies hilft, die gewünschte Beziehung zu stärken." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Unverwundbarkeit macht das Mehrspielererlebnis temporeich, da die emotionalen Höhen und Tiefen in diesem Modus sonst häufig weniger sind, als bei einem gut gemachten Spiel im Einzelspielermodus. Wenn ein unverwundbarer Medic und sein Freund auf der Bildfläche erscheinen, ist dies ein enormer Höhepunkt für sie. Es ist zudem ein Ansturm für die Verteidiger, die wissen, dass sie nur 10 Sekunden durchhalten müssen, bis die Unverwundbarkeit nachlässt. Unverwundbarkeit verschärft das Tempo auch, indem sie einem Team hilft, durch eine defensive Sackgasse zu gelangen, wenn sich das feindliche Team in seiner Basis verschanzt und sich weigert, heraus zu kommen. Ohne defensive Gefechte ist es für die Angreifer einfacher, die Unverwundbarkeitsladung ohne Unterbrechung aufzubauen. Zudem ist Unverwundbarkeit ein großartiges Ziel für den Medic, da es effektive Heiler belohnt. Wir fördern das Verhalten, indem wir mehr Ladung hinzufügen, wenn der Medic verletzte Teamkollegen heilt, als wenn er die heilt, die bereits völlig gesund sind." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Mehrspielercommunitys neigen dazu, sich auf eine kleine Gruppe von Karten zu konzentrieren, die sie immer wieder verwenden. Anstatt eine große Anzahl von Karten zu erstellen, von denen die meisten nicht verwendet würden, entschieden wir, nur eine Karte zu entwickeln, die dafür aber mehr Spielvergnügen bietet als je zuvor. Bei den meisten Mehrspielerkarten weiß man bereits, was man tun wird, bevor die Karte fertig geladen ist. Wir wollten eine Karte, bei der nicht einmal so grundlegende Dinge wie Ihr Ausgangspunkt vorhersehbar sind, geschweige denn Ihr Vorgehen, sobald Sie dort angelangt sind. Hydro beginnt daher mit einem dem Zufallsprinzip überlassenen Startstatus. Die Betonung liegt dabei auf sich permanent verschiebenden Gebieten, wodurch sich die Karte selten zu wiederholen scheint. Gleichzeitig bleiben die Teams dank der speziellen runden Struktur mit regulären Höhen und Tiefen fokussiert, während sie Gebiete gewinnen und verlieren." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Normalerweise wird ein Spieler in der Statistik mit allen anderen Spielern vergleichen. Dies ist jedoch nur für die besten Spieler wirklich interessant. Bei TF2 entschieden wir, dass es besser sein könnte, die Erfolge eines Spielers mit seinen früheren Erfolgen zu vergleichen, um aus einem weltweiten Vergleichssystem ein persönliches Motivationsprogramm zu machen. Anfänger werden ermutigt und bestätigt, dass sich ihre Fähigkeiten stets verbessern. Veteranen sehen, wenn sie sich nahe ihrem vorherigen Rekord befinden, was Ansporn bietet, diesen zu übertreffen. Die persönliche Statistik dient gleichzeitig der eigenen Überprüfung. Wenn Spieler das Gefühl haben, dass sie einen wirklich guten Lauf hatten, wird von der Statistik eine Meldung angezeigt, die im Grunde sagt: 'Richtig, das war hervorragend.'" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Je mehr die Ausstattung mit leicht verständlichen optischen Darstellungen arbeiten kann, desto weniger müssen Spielelemente erklärt werden. Die erste Version von TF2 hatte eine sehr realistische Ausstattung. Im Lauf der Zeit stellten wir fest, dass dies zu zahlreichen Problemen führte. Die Unterschiede zwischen den Spielerklassen waren kaum befriedigend darzustellen. Waffen mit anderen Geschossen als Kugeln waren schwer zu visualisieren. Unsere Karten ergaben in der realen Welt wenig Sinn, wo Gegner ihre Basis selten im Abstand on 20 Metern zueinander aufbauten. Zudem unterschied sich das Spiel optisch nicht von unseren anderen Produkten. In einer stilisierten Welt gab es keins dieser Probleme: Wer den massiven Heavy und den Spy im Nadelstreifenanzug vergleicht, versteht die zahlreichen Gesundheitsunterschiede zwischen den Klassen und ihre unterschiedlichen Spielstile. Der heilende Strahl des Medic wurde von Testspielern leicht verstanden, wenn sie die schwebenden roten Pluszeichen in das Ziel strömen sahen. Eine stilisierte Fiktion kann einfach erläutern, warum die Basislager der Teams direkt nebeneinander liegen. Schließlich ist ein TF2-Screenshot leicht erkennbar, was sicherstellt, dass das Spiel mit keinem unserer anderen Spiele verwechselt wird." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Nachdem wir eine stilisierte Ausstattung gewählt hatten, experimentierten wir mit verschiedenen Stilen, bevor wir uns für das Beispiel von J.C. Leyendecker, einem enorm bekannten Illustrator des frühen 19. Jahrhunderts entschieden. Leyendeckers Darstellung von Kleidung und Material stellt ein hervorragendes Beispiel dar, wie einer Figur Details verliehen werden können, während die sauberen, scharfen Silhouetten erhalten bleiben, die der Schlüssel unserer Klassenkennung sind. Wir verwendeten Normal Maps, um Falten in Kleidung darzustellen, die aus der Nähe einen tollen Grad an Details bieten und Farbwerte betonen, die das Auge des Spielers auf die äußerst wichtigen Waffen lenken sollen." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figuren sind der wichtigste Teil in einem Mehrspielerspiel, weshalb wir uns darauf am stärksten konzentriert haben. Wir entwickelten eine Erkennungshierarchie für Spielermodelle und priorisierten die Informationen, die bereits rein durch das Betrachten des Modells wiedergegeben werden mussten. Wir verwendeten dabei folgende Hierarchie: 1. zu welchem Team gehört das Modell, 2. in welcher Klasse spielt es, und 3. welche Waffen benutzt es. Die Teamerkennbarkeit wurde durch die Verwendung einer Gesamtfarbpalette für jedes Team gelöst, mit warmen Farben für das rote und kühlen für das blaue Team. Die Klassen sind an der Silhouette der Figuren erkennbar. Einzigartige Silhouetten und Animationen sind auf weite Entfernungen und in einer breiten Palette leichter Level besser erkennbar als jegliche optischen Details der Modelle. Schließlich wurde die Waffe durch die Texturen hervorgehoben. Die kontrastreichsten Bereiche, die das Auge des Spielers anziehen, konzentrieren sich alle auf den Brustbereich unserer Figurenmodelle, genau dort, wo sie ihre Waffe halten. Zudem trägt der weiche Verlauf von Dunkel nach Hell von den Füßen zum Brustbereich ebenfalls dazu bei, die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Waffen zu lenken." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Das Rückgrad des Gameplays von TF2 bilden Spielerklassen. Es gibt zahlreiche Gründe, warum sie ein hilfreiches Designtool darstellen. Eine Klasse konzentriert sich auf einen Erlebnisbereich, der im Vergleich zu den anderen Spielklassen einzigartig ist. Wenn ein Spieler die Klasse wechseln und etwas anderes erleben möchte, kann er dies tun. Die Figuren ermöglichen es uns, Spielern verschiedene Fähigkeiten zu bieten und Wünsche zu erfüllen. Anfänger und fortgeschrittene Spieler können gemeinsam Spaß haben. Ob vorsichtige rationelle Denker, strategische Verteidiger oder schnell schießende Adrenalin-Junkies, es ist für jeden etwas dabei. Dank des Klassendesigns in Team Fortress 2 können wir eine Vielzahl von Spielerfähigkeiten in das Spiel einbeziehen und dennoch die Entscheidungen eines einzelnen Spielers überschaubar halten." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Wir haben TF2 erstmals 1999 bei der E3 gezeigt, und jetzt haben wir 2007. Was also hat so lange gedauert? Die kurze Antwort ist, dass wir so lange gebraucht haben, um etwas zu entwickeln, mit dem wir zufrieden waren. Die lange Antwort erfordert einen Blick auf unseren Entwicklungsprozess. Den Kern bildet die Annahme, dass wir nicht im Voraus wissen, was am Ende Spaß macht. Wir wissen, was in der Vergangenheit Spaß gemacht hat. Wenn wir aber drei Ideen auf dem Tisch haben, können wir vorab nicht definitiv sagen, welche die Beste ist. Deshalb war es uns beim Entwicklungsprozess wichtig, dass dieser mehrmals verwendet werden kann. Er basiert auf einem sich konstant wiederholenden Zyklus, und die Bewertung des Ergebnisses erfolgt durch das Beobachten möglichst vieler Spieler. Bei der Entwicklung von TF2 haben wir viele, viele Funktionen ausprobiert, von denen es einige in das Endprodukt geschafft haben, die meisten jedoch herausgeschnitten wurden. Bei unseren ersten Versionen von TF2 ging es zum Beispiel primär darum, ein Spiel um einen Kommandanten aufzubauen, einen Einzelspieler, der das Schlachtfeld in Echtzeit sieht. Der Kommandant war für den Aufbau von Strukturen verantwortlich und musste das Team strategisch vereinen. Dies beinhaltete jedoch erhebliche Designherausforderungen. Wie entwickeln wir das Spiel zum Beispiel so, dass der Kommandant ebenso wie die untergebenen Spieler Spaß haben? Wie stellen wir sicher, dass das Team und der Kommandant die Handlungen des anderen schätzen? Wie schaffen wir es, dass das Spiel auch dann noch Spaß macht, wenn Sie einen fürchterlichen Kommandanten haben, oder umgekehrt, wenn Sie als hervorragender Kommandant ein fürchterliches Team haben? Wir haben viele Monate an diesen und anderen Problemen gearbeitet und nie einen Punkt erreicht, an dem wir zufrieden waren. Zudem war unser Spiel zu komplex geworden, da wir versucht hatten, eine Strategieebene hinzuzufügen, die tief genug ging, um die Neueinführung des Kommandanten überhaupt zu rechtfertigen. Am Ende trafen wir die harte Entscheidung, den Kommandanten aus dem Spiel zu nehmen." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritische Treffer sind eins der Merkmale, die sich aufgrund unseres Wunsches nach Tempo ergaben. Das System für kritische Treffer versucht, die Höhen und Tiefen des Spiels in gewissem Maße zu beeinflussen, indem es die Chance eines kritischen Treffers von der vorherigen Leistung des Spielers abhängig macht. Mit anderen Worten, je besser Sie sind, desto wahrscheinlicher machen Sie auch gut weiter. Dies hilft beim Erzeugen der seltenen Highlights, in denen sich ein einzelner Spieler austobt und in schneller Folge drei oder vier Treffer landet." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Eine der Hauptveränderungen zwischen Team Fortress Classic und Team Fortress 2 war das Entfernen von Wurfgranaten. Die meisten Klassen konnten eine Standardhandgranate sowie eine sekundäre klassenspezifische Granate tragen. Aufgrund des Schwerpunkts von Team Fortress 2 auf eindeutigen Klassenrollen war uns aufgefallen, dass die Standardhandgranate mitunter eine stärkere Kampfwaffe als die Hauptwaffen ist. Dadurch wurden sich die Klassen im Kampf zu ähnlich, was nicht beabsichtigt war. Zudem erkannten wir bei einigen der Sackgassen der Karte von Team Fortress Classic, dass sie häufig das Ergebnis einer großen Anzahl von Granaten waren. Zwei Fälle waren besonders problematisch: Spieler, die wiederholt Granaten durch Durchgänge warfen, in der Hoffnung, jegliche vorhandenen Feinde zu töten, und Spieler, die mit dem Tod rangen und alle ihre Granaten in schneller Folge warfen, um nach ihrem Tod möglichst noch einen Treffer zu erzielen. Das Entfernen von Standardhandgranaten brachte fast unmittelbar mehr Spaß in das Spiel, speziell für neue Spieler, die oft verwirrt waren, wenn zu ihren Füßen eine Granate los ging und sie starben. Als wir uns die Granaten der einzelnen Klassen ansahen, fanden wir ähnliche Probleme. Indem wir sie in Testspielen entfernten, machte das Spiel erneut mehr Spaß. Nachdem wir uns zum Entfernen der Granaten entschlossen hatten, analysierten wir jede Klasse, um zu sehen, welche Fähigkeiten aufgrund der Maßnahme eventuell verloren gegangen waren. In einigen Fällen fügten wir andere Fähigkeiten hinzu, wenn die Klasse ohne ihren speziellen Handgranatentyp nicht mehr zu interessanten Entscheidungen in der Lage war." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Später im Projekt, während andere Teile des Spiels gerade fertig gestellt wurden, hatten wir Zeit für zusätzliche Animation. Es lagen mehrere Ideen auf dem Tisch, einschließlich waffenspezifisch animierter Bemerkungen. Bei der Bewertung einer Funktion prüfen wir, mit wie vielen anderen Funktionen sie verbunden ist, und Bemerkungen lagen deutlich vorn. Sie funktionieren gut mit der Killer-Standbildaufnahme und verleihen der Beziehung zwischen dem Gegenspieler und seinem Opfer Gewicht. Dadurch erhielten wir die Möglichkeit, unsere neue Gesichtsanimationstechnologie vorzustellen. Sie ist für die Spieler von allen Seiten erkennbar. Schließlich haben die Figuren von TF2 sehr viel Persönlichkeit, und Bemerkungen waren die perfekte Lösung, diese Persönlichkeit durch Animation und Stimme auszudrücken." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Wir entwickelten für Half-Life 2 so genannte Reaktionsregeln, ein System, mit dem wir optimieren können, wie Figuren Dialoge als Reaktion auf nicht vollständig vorhersagbare Spielereignisse sprechen. In Team Fortress 2 haben wir die Reaktionsregeln erstmals auf die Mehrspielerumgebung erweitert. Für das Reaktionsregelsystem werden Sprachkonzepte in einer einfachen Textdatei aufgelistet. Der Spielcode löst dann die Sprache der Figuren aus, wenn die in der Textdatei definierten Regeln oder Bedingungen im Spiel erfüllt werden. Wenn zum Beispiel ein Spieler seine Waffe nachlädt, signalisiert dies dem Reaktionsregelsystem, dass jetzt ein geeigneter Zeitpunkt ist, um etwas zum Thema Nachladen zu sagen. Das Reaktionsregelsystem prüft den Status der Umgebung und vergleicht ihn mit einem Satz von Regeln, anhand derer die beste Bemerkung für dieses Sprachkonzept ermittelt wird. Wenn die Gesundheit des Spielers schwach ist, sagt er beim Nachladen vielleicht einen anderen Satz, als wenn er völlig gesund ist. Er kann einen speziellen Satz sagen, wenn er innerhalb der letzten 20 Sekunden mehr als zwei Feinde erledigt hat, einen anderen Satz, wenn er unter Wasser ist usw. Das Speichern von Dialogen und Regeln in Skriptdateien bietet Autoren die Möglichkeit, dem Spiel ohne Code-Support Sprache hinzuzufügen." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In unseren anfänglichen Diskussionen über das Ändern des Stils der Figuren entschieden wir uns für ein anschauliches oder stilisiertes Aussehen, ohne jedoch in das Extrem der meisten Toon-Shader zu gehen. Wir wollten weichere Schattierungen als für diese Art des Renderings üblich war. Deshalb definierten wir die Beleuchtung der Figuren durch eine 2D-Textur und fügten am Übergang zwischen Hell und Dunkel einen Hauch warmer Farben hinzu, um das Farbenspiel an dieser Stelle deutlich zu machen. Nachdem wir das passende Schattenmodell gefunden hatten, fügten wir den Figuren eine Kontur hinzu, damit ihre Silhouette deutlich erkennbar ist und sie sich von der 3D-Umgebung abheben." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Die Herausforderung des Partikelsystems bestand darin, angemessene optische Effekte zu erzeugen, deren Bedeutung im Spiel erkennbar ist. Bei einer typischen Anpassung werden so viele Effekte gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt, dass die Gefahr der Unübersichtlichkeit groß ist. Aus diesem Grund wurden die Effekte bereinigt und vereinfacht. Die für das Spiel wichtigsten Effekte wurden hervorgehoben, während unwichtige, aber nette Zusätze in den Hintergrund gestellt wurden. " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Mit neun Figurenklassen und entsprechend vielen Waffen und eindeutigen Fähigkeiten bestand eine der größten Herausforderungen darin, alle diese Kombinationen darzustellen, ohne die Spieler zu überfordern. Selbst die Kurzbeschreibung der wichtigsten Informationen, einschließlich Kartenzielen, Aufenthaltsorten von Freunden und Angaben zu Feinden und der Waffe, mit der sie gerade auf den Spieler schießen, kann einschüchternd sein. Wir hatten keine andere Möglichkeit, all diese Informationen sichtbar zu machen, und mussten zunächst eine Liste mit Prioritäten erstellen, die jeder Spieler kennen muss, um einfach Spaß zu haben. Informationen, die während des Spiels bereitgestellt werden konnten, zum Beispiel das Kartenlayout, waren zweitrangig, doch es gab auch Informationen, wie z. B. die Unverwundbarkeitsladung des Medic, auf die speziell hingewiesen werden musste, da sie sonst nicht auffallen würde. Wir vermieden es so stark wie möglich, 2D-Elemente mit dem HUD zu verknüpfen, da wir wollten, dass Spieler die 3D-Umgebung sehen und nicht irgendeine abstrakte Darstellung. Spieler sehen zum Beispiel den Spy ihres eigenen Teams immer als Spy, doch sie müssen wissen, wie sich der Spy für das andere Team verkleidet. Ein Versuch bestand in einem Symbol, das über dem Kopf des Spy schwebt und seine aktuelle Verkleidung darstellt. In den Tests fanden die Spieler dies jedoch verwirrend. Als wir das Problem mit Papiermasken für den Spy lösten, unterstrich dies nicht nur den humorvollen Stil des Spiels, sondern die Spieler erhielten auch die entsprechenden Informationen direkt durch einen kurzen Blick auf das Spymodell. Auf diese Weise konnten sie sich weiter auf die Figuren und die Action des Spiels konzentrieren. Wir haben daraus gelernt, wie uns das Einhalten strenger Designprinzipien häufig dazu zwingen kann, bessere Lösungen zu erzielen, als wenn wir den einfachen Weg wählen." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Um einen Schattierungsstil für die Figuren zu erzielen, der den kommerziellen Illustrationen zu Beginn des 20. Jahrhunderts entspricht, die unsere Ausstattung beeinflussen, ändern wir die diffuse Beleuchtung von Figuren. Hier sehen wir den Heavy, wie er in Team Fortress 2 mit einem solchen Schattierungsstil erscheint. Achten Sie auf den schmalen Übergang zwischen den hellen und dunklen Seiten auf der Haut seines Oberarms. Mit traditioneller Beleuchtung, wie hier gezeigt, erscheint die Figur zu weich und weist nicht das charakteristische Aussehen auf, welches man in handgezeichneten Illustrationen sieht. Unser Schattierungsmodell fängt den dramatischen Übergang zwischen Licht und Schatten allerdings ein und hilft, den unverkennbaren Stil von Team Fortress 2 zu definieren. Ein weiterer Aspekt der illustrativen Schattierung ist das Verwenden von Hintergrundbeleuchtung, um die Silhouette von Figuren von der Kulisse hervorzuheben. Ohne Hintergrundbeleuchtung verschmilzt die Figur mit dem Hintergrund. Mit Hintergrundbeleuchtung, die Sie in diesem Beispiel besonders an Schultern, Kopf und Nacken des Heavys sehen können, werden Figuren gegenüber der restlichen Szene hervorgehoben und passen besser zum Kunststil von Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Zweidimensionale HUD-Elemente stellen ein spezielles Kunstproblem dar, da sie ungeachtet der verwendeten Auflösung gut aussehen und scharf sein müssen. Aufgrund der heute verfügbaren hochauflösenden Breitbild-Displays kann dies viel Texturspeicher und viel Arbeit erfordern, wenn wir für verschiedenste Anzeigeauflösungen gewappnet sein wollen. Das Problem war bei TF2 noch größer, da wir zahlreiche Elemente mit glatten Kurven in unser HUD integrieren wollten. Wir entwickelten ein neues Shader-System für Strichzeichnungen. Mit dem System können wir Bilder mit einer festen Auflösung erstellen, die auch bei extrem hoher Auflösung weiche Silhouetten ergeben. Dieses Shader-System eignet sich auch für Umrisse und Schattenwurf und kann im 3D-Bereich auf Umgebungselemente, beispielsweise Zeichen, angewendet werden. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Wir wollten, dass Team Fortress 2 viele spezielle Partikeleffekte beinhaltet, um die große Vielzahl von Waffen und Klassenfähigkeiten zu erweitern. In früheren Versionen der Source-Engine mussten Programmierer für alle Partikeleffekte benutzerdefinierten Code schreiben. Für Team Fortress 2 haben wir ein System entwickelt, in dem Designer ohne Programmierer schnell neue Partikelsysteme erstellen und bestehende Systeme weiter verfeinern konnten. Mithilfe eines internen Editors können Designer die Definitionen von Partikelsystemen bearbeiten und Effekte sofort im Spiel anzeigen. Dank des Editors können die Künstler zudem Effektbausteine zu komplexen optischen Effekten verbinden. Was das Partikelsystem an sich betrifft, haben wir einige der Systemberechnungen auf den Grafikbeschleuniger übertragen, wodurch wir die Anzahl der Partikel auf dem Bildschirm ohne Verringerung der Framerate erhöhen konnten." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Nachdem wir die Grafik unserer Welt und der Figuren festgelegt hatten, konnten wir uns mit den Waffen und Apparaturen befassen. Diese Objekte wurden aus der Realität abgeleitet, unterscheiden sich in der Regel dennoch deutlich davon. Der Raketenwerfer des Soldiers entspricht zum Beispiel der herkömmlichen Form eines auf der Schulter getragenen Raketenwerfers, kann jedoch vier Raketen in einem Clip enthalten. Um dies zu rechtfertigen und unsere stilisierte Spytech-Fiktion zu realisieren, haben wir die Waffen wie benutzerspezifische Hardware entworfen, die für jede Figur entsprechend ihren Anforderungen angepasst und geändert wurde. In Anlehnung an das Industriethema des Spiels haben wir uns für die Hauptwaffen Produktdesignprinzipien der 60er Jahre angesehen und uns dann mit Musikinstrumenten als sekundäre und Nahkampfwaffen befasst, um die Verbindung zwischen den sekundären Elementen und der Persönlichkeit jeder Figur zu verstärken." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Beim Design von Bereichen für hohe Kampflevel haben wir versucht, Komplexität und Chaos zu vermeiden. Eine komplexe Geometrie verwirrt Spieler und erschwert das Verfolgen von Gegnern. Außerdem stört sie die Bewegungen und das Zielen während des Kampfes. Die chaotischsten Kampfszenen treten in der Regel auf, wenn die Größe des Raums nicht für die Anzahl der darin kämpfenden Spieler ausgelegt ist. In diesem letzten Bereich der Karte wollten wir, dass zunächst für eine gewisse Zeit ein freier Kampf geführt wird, bevor jemand einen entscheidenden Sieg erringen kann. Zu diesem Zweck haben wir eine weite offene Fläche mit mehreren Eingängen entwickelt und Spielern verschiedene Möglichkeiten für Angriff und Verteidigung in unterschiedlichen Höhen gegeben. Anstatt von Aufzügen und Leitern abhängig zu sein, haben wir Rampen eingebaut, da diese jederzeit Bewegungsfreiheit bieten, anstatt Spieler einzuschränken. Während des Testspiels haben wir die Abmessungen des Raums, der Deckungselemente und der Eingänge geändert, damit der Bereich Platz für einen Kampf mit vielen Spielern bietet. " "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Im Gegensatz zu den Karten in TF, wie 2Fort und Well mit stärker werdenden blauen und roten Seiten, können die vier Hauptarenen von Hydro im Besitz des einen oder anderen Teams sein. Wir benötigten ein Gesamtthema, in dem wir Strukturen wie Felswände und Tunnel verwenden konnte, das jedoch gleichzeitig ein neutrales Farbschema hat. Wir wählten ein Wüstenthema und entsprechend der Umgebung eine Palette aus rötlichbraunem Fels, kühlem blauem Himmel und neutralen Farben für das Licht. Die Farben der verschiedenen Bereiche variieren etwas, harmonieren jedoch trotzdem." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Ellen McLain, die Ansagerin in Team Fortress 2, ist die einzige Synchronsprecherin, die in allen Spielen der Orange Box einen Part übernimmt. Für ihre Rolle in Team Fortress 2 baten wir Ellen, dieselben Zeilen mehrmals zu lesen und dabei durch ihren Tonfall verschiedene Charaktereigenschaften auszudrücken. Ihre fünfte Version war dann genau das Richtige. Ihr enttäuschter und gebieterischer Unterton vermittelt ganz deutlich, dass in der Welt von Team Fortress ein Unentschieden einer Niederlage für alle gleichkommt." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Dieser Bereich stellte eine große Herausforderung dar. Da es sich hier primär um einen Innenraum handelt, konnten wir die Grundstruktur kaum verändern und konzentrierten uns daher auf sorgfältig angeordnete Formen, um einen ikonischen Raum zu schaffen. Das Gebäude ist im Wesentlichen ein viereckiger Bau mit großen rechteckigen Fenstern und - als Kontrast - runden Elementen (Generatoren) in der Mitte. Um Tiefe und eine Parallaxe zu erzeugen, haben wir lineare Elemente wie Geländer und Kabel hinzugefügt. Für den Boden verwendeten wir einen Kontrast aus Hell und Dunkel mit Gehwegen, die ein interessantes Muster bilden. Alle diese Elemente spielen zusammen, um das Auge des Spielers auf die Flagge zu lenken, die stets der Blickpunkt der Arena sein muss." } }