"lang" { "Language" "dutch" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welkom bij Team Fortress 2. We hopen dat het wachten na negen jaar ontwikkeling de moeite waard is geweest. Je kunt naar een commentaar luisteren door het richtmerk op het zwevende commentaarsymbool te plaatsen en de PRIMAIRE VUURKNOP in te drukken. Je kunt het commentaar stoppen door het richtmerk weer op het draaiende symbool te plaatsen en opnieuw op de PRIMAIRE VUURKNOP te drukken. Bij sommige commentaren wordt de game overgenomen om je iets te laten zien. In deze gevallen kun je het commentaar stoppen door gewoon nog eens op de PRIMAIRE VUURKNOP te drukken. Je kunt de SECUNDAIRE VUURKNOP gebruiken om door alle commentaren in het level te gaan. Speel een paar rondjes en laat me weten wat je ervan vindt. Je kunt me bereiken op gaben@valvesoftware.com en mijn favoriete klasse is de Spy. Bedankt en veel plezier!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Bij spellen met meerdere spelers wordt de inhoud die de spelers verwerken voor het grootste deel gegenereerd door andere spelers. We hebben dit verbeterd door functies toe te voegen die de relaties tussen spelers kunnen verbeteren. Door bijvoorbeeld een stilstaand beeld van zijn moordenaar kan de speler zich bepaalde lastige tegenstanders herinneren. De rivaalfunctie is een extra herinnering dat bepaalde vijanden belangrijker zijn dan anderen. Hij maakt een kleine negatieve bekrachtigingslus door spelers een mogelijkheid te geven extra punten te scoren door iemand uit wraak te doden." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Voor maps zijn onoverschrijdbare grenzen nodig, maar tenzij we de omgevingen beperken tot binnenruimtes of steile ravijnen kunnen deze grenzen het zicht van de speler op het omliggende, onbereikbare terrein niet altijd verhinderen. In onze wat meer realistische games, zoals Half-life 2, zijn voor deze grenzen vaak fictieve en visuele verklaringen nodig. In de zwaar gestileerde wereld van Team Fortress 2 is opvallende kunstmatigheid echter een belangrijk ontwerpprincipe. We kunnen deze verklaringen zodoende vereenvoudigen of gewoon weglaten zonder dat de ervaring van de speler eronder lijdt. Bij het testspelen werd bijvoorbeeld duidelijk dat deze lage hekken die naar een lege vlakte leiden de boodschap overbrachten dat het gebied achter het hek niet interessant en ontoegangbaar is." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Elke klasse van Team Fortress is ontworpen om een unieke bijdrage te leveren aan aanval en verdediging, en controleposten zijn eigenlijk manieren om de aandacht van de speler te vestigen op deze belangrijke aanvals- en verdedigingsactiviteiten. Ze zijn ook handig om spelers naar bepaalde punten op de map te lokken." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Bij het oorspronkelijke ontwerp verloren de aanvallers alle vooruitgang die ze bij het veroveren van de post hadden geboekt als ze eenmaal bij een controlepost waren verslagen. Bij het testspelen bleek dat een enkele speler in de buurt van een vijandelijke controlepost geen enkele stimulans had om die post in te nemen als er vijanden in de buurt waren. Als een team bovendien nog maar een enkele controlepost te verdedigen had, slaagde het sterkere, aanvallende team er vaak niet in de laatste post gedurende de volledige veroveringsperiode aan te vallen, waardoor te veel spellen eindigden in een gelijkspel. We hebben het veroveringsmechanisme veranderd zodat de verovering een tijdje behouden blijft nadat de aanvallers van de controlepost zijn verdreven. Met deze verbetering zijn beide problemen met het oorspronkelijke ontwerp opgelost." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Als je spelers interessante navigatiemogelijkheden wilt geven, moeten de routes door een map variëren in effectiviteit naar gelang de huidige klasse van de speler en de status van de map. Door water wordt het nemen van een bepaalde route kostbaarder omdat zwemmen langzamer gaat dan rennen. Spionnen nemen dat vaak voor lief, om ongemerkt te kunnen infiltreren. Pyro's vermijden dat omdat hun belangrijkste wapen onder water waardeloos is. Als de vijand een sterke verdediging heeft, wordt de extra moeilijkheid van de waterroute het overwegen waard voor klassen die de verdedigers in de rug willen aanvallen." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We bouwen onze 3D-skyboxen op schaal 1/16 om het geheugen dat voor de grote ruimtes daarin wordt gebruikt te beperken. Dit betekent dat het een precisiewerkje wordt bij de treinen die tussen de skybox en de spelersruimte rijden. Er zijn eigenlijk twee versies van elke bewegende trein: eentje op de schaal van de speler voor de werkelijke spelruimte, en een heel kleine in de skybox. De kleine reparatiewerkplaatsen aan beide kanten van het middelste gebouw verbergen het punt waar we de twee treinen wisselen." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] In het meest ideale geval moet een wedstrijd eindigen in een overwinning voor een team en een verlies voor het andere. Gelijkspel betekent in feite een verlies voor beide teams. In ons mapontwerp wordt rekening gehouden met twee belangrijke variabelen om gelijkspel te voorkomen: de tijd die een team nodig heeft om te respawnen en de reistijd van het punt waar men wordt gerespawned tot aan de frontlinie. Het winnende team krijgt wat snellere tijden om te herleven en meer voorwaartse startplaatsen, een positieve cyclus waardoor het een grotere kans krijgt om door te stoten en de ronde te winnen." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Om sluipschutters te kunnen herbergen, moeten maps grote open vlaktes, lange zichtlijnen en beschermende dekking bieden. De doelwitten van de Sniper moeten alternatieve routes hebben om de zichtlijnen van de Sniper te kunnen omzeilen, hoewel deze vaak kostbaar zijn omdat ze bijvoorbeeld extra tijd kosten. De spelers hebben hier dus een keuze: nemen ze de rechtstreekse maar gevaarlijke route of de veiligere maar langzamere route? Sluipschutterposities hebben gewoonlijk ook een overeenkomstige vijandelijke sluipschutterpositie aan de andere kant van de arena, waardoor een sluipschutter in de tegenaanval kan gaan tegen de andere en teamgenoten dekking kan bieden in open gebieden." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Gelijkspel ontstaat doorgaans rond deuren waar de teams aan beide kanten van de opening een sterke verdediging hebben. Om dit te omzeilen hebben we alternatieve routes met hoge reiskosten toegevoegd zodat het alleen aantrekkelijker wordt als de vijand een sterke verdediging op de hoofdroute heeft. Het aantal vijandelijke toegangspunten tot een gebied is van cruciaal belang voor het ontwerp omdat het ontzettend moeilijk is om een gebied te behouden als de vijand van meerdere kanten nadert. Daarom zijn eenrichtingsuitgangen handige ontwerptools omdat we daarmee het aantal vijandelijke toegangspunten kunnen loskoppelen van het aantal eigen aanvalsroutes." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Voor de gameplay moeten we de snelheden van de klassen soms neutraliseren. Deze timers op de deuren van het centrale gebied zijn bijvoorbeeld gemaakt om ervoor te zorgen dat alle klassen het kunnen halen tot het middelste gedeelte van de map tegen de tijd dat de actie werkelijk losbarst. Bij het testspelen werd duidelijk dat het eigenlijk veel leuker was om de teams als groep te laten wachten zodra de deuren open gaan. Het afwachten van het gevecht in combinatie met de gevaarlijke bewegende treinen zorgt voor een groot begingevecht om de middelste controlepost." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Kogelvrij glas is een handig trucje bij zwaar verdedigde gebieden, bijvoorbeeld bij controleposten. Het biedt het aanvallende team de mogelijkheid om de vijandelijke verdediging en sentry-posities te bekijken, terwijl het verdedigende team de zich verzamelende aanvallers goed in de gaten kunnen houden. Dit is vaak cruciaal voor de verdediging als de aanvallers wachten op een onkwetsbaarheidslading van een Medic." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Op aanvals-/verdedigingsmaps ontstaat gelijkspel meestal doordat een aanvallend team in een benadeelde positie terecht komt en niets kan uithalen terwijl de timer blijft aflopen. Om dit te vermijden, proberen we vermoedelijke verliezen zo snel mogelijk te laten escaleren tot werkelijke verliezen. We beginnen met een korte tijdslimiet en voegen dan tijd toe wanneer het aanvallende team erin slaagt een controlepost in te nemen. Op deze manier wordt de ronde in een zo kort mogelijke tijd uitgespeeld en blijft het voortdurend spannend. Lange rondetijden dragen niet bij aan het idee van urgentie dat we proberen te creëren." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Hoogte is een handig element bij het ontwerpen van verdedigbare gebouwen. Het gebouw Cap B moet bijvoorbeeld van alle kanten worden verdedigd. De hoogte en de ramen aan alle kanten bieden de verdedigers in dit gebouw een voordeel wanneer ze van binnenuit raketten en granaten afvuren. Dankzij kogelvrij glas in een aantal ramen kunnen ze naderende vijanden veilig bekijken." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Voor Soldiers ontwerpen we ruimtes waarbij we speciale aandacht besteden aan de hoogte. Soldiers schieten gewoonlijk het liefst van boven af op de tegenstander om het effect van de raketschade te maximaliseren. Het dak biedt ze dat voordeel. Dit kan ook worden bereikt met de raketsprong van de Soldier waardoor deze meestal onbereikbaar is voor andere klassen. Vanwege de schade die wordt veroorzaakt door een raketsprong moeten Soldiers medkits inruilen voor het hoogtevoordeel. Door deze ruil en het gebrek aan medkits op het dak, wordt het dak een effectief voordeel zonder de map uit balans te brengen, omdat de Soldiers zullen moeten vertrouwen op de Medics op de grond om ze fit te houden." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Voor de Scout-klasse moeten maps open ruimtes hebben waardoor Scouts kunnen dubbelspringen langs routes die voor andere klassen onbegaanbaar zijn. Dit gebied is voorzien van verschillende daken en rotspartijen waarover een Scout zich kan verplaatsen terwijl hij boven eventuele andere tegenstanders blijft. Scouts profiteren vaak van hun snelheid om terug te trekken en medkits te verzamelen. Hier dwingen we ze dus om een bepaald risico te lopen door de medkits in een kleine, afgesloten ruimte te plaatsen waarvoor ze enige bewegingsvrijheid moeten opgeven." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] De Spy is ontworpen voor spelers die hun tegenstanders te slim af willen zijn. Op hoog niveau is hij vooral bezig met het infiltreren in vijandelijke teams, verplaatst hij zich in vermomming en valt hij vijanden, meestal Snipers, Engineers en Medics, aan met zijn doodsteek in de rug. Zijn onzichtbaarheidsmantel is gemaakt om hem in twee belangrijke situaties te helpen. Ten eerste bij het passeren van de frontlinie waar spelers het meeste op hun hoede zijn voor vijanden en argwanend zijn als vrienden zich niet in de juiste richting begeven. Ten tweede bij het ontsnappen aan vijanden die zijn vermomming hebben doorzien terwijl hij op vijandelijk terrein is. Met zijn sapper kan hij gemakkelijk onbewaakte, vijandelijke sentrys uitschakelen, waardoor vijandelijke Engineers worden gedwongen hun gebouwen goed in de gaten te houden." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Het in balans brengen van de kracht van de door kunstmatige intelligentie gestuurde sentry van de Engineer was een van de moeilijkere ontwerpproblemen in Team Fortress 2. Als het wapen te krachtig zou zijn, zou het alleen kunnen worden uitgeschakeld door de meest bedreven spelers. Als het wapen te zwak zou zijn, zou de Engineer geen kans hebben tegen ervaren spelers waardoor eigenlijk alle redenen om het überhaupt te bouwen vervallen. Onze oplossing was om van de sentry in feite een binair wapen te maken, wat inhoudt dat het dodelijk is voor tegenstanders die geen dekking zoeken, maar niet slim kan omgaan met vijanden die afwisselend dekking gebruiken. De Engineer wordt hierdoor gedwongen om zijn vaardigheden met zijn secundaire wapens in te zetten om de zwakte van de sentry bij hoeken te compenseren en de sentry tegelijkertijd te gebruiken als angstaanjagend obstakel voor tegenstanders die proberen er langs af te sprinten." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] De Scout is ontworpen voor spelers die zich snel kunnen verplaatsen terwijl ze hun doelwit volgen. Terwijl andere klassen het moeten hebben van grote schade, vertrouwt de Scout op zijn hoge bewegingssnelheid en mogelijkheid om te dubbelspringen om vijandelijk vuur te ontwijken. Zijn gevechtsstijl is vooral opgebouwd rond de mogelijkheden van zijn primaire wapen, de scattergun. Dat richt een enorme schade aan maar heeft een flinke reikwijdte waardoor hij dicht bij de vijand moet komen voor het volledige effect, maar waar hij ook het grootste risico loopt om te worden geraakt. Het wapen heeft een lage vuursnelheid waardoor hij het vuren onderbreekt, dan wegduikt, dan weer onderbreekt, enzovoort, waardoor vijanden een grotere kans hebben om hem tijdens de intervallen te raken. Bovendien heeft het wapen maar een klein magazijn en een lange herlaadtijd zodat de Scout eerder uit het gevecht zal stappen om te herladen. Dat kan hij met zijn snelheid gemakkelijk doen zodat gewonde vijanden een kans hebben om weg te komen voordat de Scout terugkomt." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] De Soldier is een basisstrijdklasse met veelzijdige bewegingsmogelijkheden en voortreffelijk schadepotentiaal op lange afstanden. Hij is ontworpen om bijna elke gevechtssituatie aan te kunnen en de beste langeafstands- en anti-sentryklasse te zijn. Zijn zwakste punt zit verweven in zijn primaire wapen, de raketwerper. De patroonhouder heeft een kleine capaciteit, wat de Soldier ertoe dwingt om zijn herlaadperiodes zorgvuldig te beheren. En het wapen vuurt relatief langzame projectielen af, wat het vruchteloos maakt om vanop langere afstanden op tegenstanders te vuren die goed kunnen ontwijken, zoals de Scout." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Het snipergeweer vormde een andere ontwerpuitdaging. Om aan de verwachtingen van de spelers te voldoen, moet een snipergeweer de mogelijkheid bieden een tegenstander met een enkel schot in het hoofd uit te schakelen. Anderzijds moeten we ervoor zorgen dat het niet snel kan vanaf de heup worden afgevuurd omdat het dan, in de handen van een ervaren speler, het dodelijkste korteafstandswapen van de game wordt, waardoor de primaire zwakte van de Sniper teniet wordt gedaan. Dit hebben we opgelost door een oplopende schademeter te implementeren die alleen wordt weergegeven als er wordt ingezoomd op de Sniper. Deze oplossing heeft verschillende gunstige bijeffecten: De kleine schade zonder inzoomen en wanneer voor het eerst wordt ingezoomd, zorgt ervoor dat Snipers geen tegenstanders kunnen doden door spontaan een schot te lossen. Door de oplaadtijd kunnen Snipers snel schoten lossen die weinig schade aanrichten of langzaam zeer schadelijke schoten afvuren, waardoor tegenstanders hen in een gecoördineerde aanval kunnen overmeesteren. De grote schade aan het einde van de lading werkt als beloning voor Sniper-achtig gedrag zoals het vinden van een geschikt uitkijkpunt en het lossen van heel doelbewuste schoten." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] De Pyro is ontworpen als de beste klasse korteafstandsvechter die spelers moet aanmoedigen om meer met hinderlagen te gaan spelen. We hebben de Pyro hiervoor kwetsbaar gemaakt in open ruimtes, waardoor spelers worden gedwongen om afgesloten ruimtes en ingangen te doorzoeken. We hebben de Pyro op de korte afstand nog dodelijker gemaakt door de effecten van de vlammenwerper zichtbaar lawaaierig te maken. Tegenstanders worden dan lang genoeg gedesoriënteerd om door de vlammen te worden gedood." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] De Demoman is de meest veelzijdige klasse strijder die snel kan wisselen van sterke aanvallen tot een sterke verdediging. Hij is de enige in de game met indirecte vuurcapaciteiten waardoor hij om een hoek sentry's kan uitschakelen. Bovendien kan hij met zijn kleefbommen hogere sprongen maken, vergelijkbaar met die van de raketsprongen van een Soldier. Met de kleefbommen wordt bovendien voorkomen dat vijanden door ingangen komen, wordt de terugtocht gedekt en worden controleposten zelfs verdedigd als Demoman elders is." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Met het ruime vuurbereik van de minigun van Heavy kunnen spelers die niet heel snel kunnen richten en schieten zich toch in het strijdgewoel storten. Dit tekort aan schutterscapaciteiten van de speler hebben we gecompenseerd door andere vaardigheden belangrijker te maken. Door de voorbereidingen op het schieten en de lagere snelheid van Heavy tijdens het schieten worden spelers gedwongen zowel het begin van het gevecht als naderende aanvallen door de vijand af te wachten." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] De Medic heeft met name een ondersteunende functie. Eerder ontworpen ondersteunende klassen kenden diverse problemen. Er waren niet veel vaardigheden voor nodig omdat ze achterbleven in verdedigde gebieden waardoor ze bovendien uit de leukste gedeeltes van de game werden gehouden. Het ergste was dat dit betekende dat ze niet eens erg nuttig waren omdat ze meestal niet in de buurt waren van de spelers die hoog nodig genezen moesten worden. Met de Medic van Team Fortress 2 zijn deze problemen opgelost, met name door ze voornamelijk in het heetst van de strijd te houden. Bovendien hebben we de Medigun zo eenvoudig mogelijk in gebruik gemaakt zodat Medics zich kunnen concentreren op overleven terwijl ze teamgenoten genezen. Richten is nauwelijks nodig, waardoor Medics zich kunnen concentreren op het volgen van hun genezingsdoel, dat dus voldoende reden heeft om zijn Medic te beschermen." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Het belangrijkste doel bij het ontwerpen van de Medigun was het creëren van een sterke relatie tussen de Medic en zijn genezingsdoel. We wilden zien wat er zou gebeuren als we ons zouden richten op het scheppen van een sterke band tussen twee spelers in plaats van er alleen voor te zorgen dat de rest van het team samenwerkt. Het ontwerp van de Medigun zorgt ervoor dat de Medic en zijn doel zich zeer bewust zijn van elkaar, elkaars gezondheid en relatieve posities in de gaten houden en zorgvuldig tactische beslissingen nemen. We wilden dat er vaardigheid nodig zou zijn om een goed genezingsdoel te zijn, zodat de Medics ervaren doelen zouden opzoeken en zich daaraan zouden koppelen. Dit is bevorderlijk voor de relatie die we zoeken." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Onkwetsbaarheid voegt een snelheidselement toe aan de multiplayer-ervaring die anders minder emotionele hoogte- en dieptepunten kent dan een goed gemaakt spel voor één speler. Wanneer een onkwetsbare Medic en zijn maatje komen binnenstormen, is dat een enorm hoogtepunt voor ze. Het is ook spannend voor de verdedigers die weten dat ze gedurende 10 seconden moeten volhouden totdat de onkwetsbaarheid verzwakt. Onkwetsbaarheid draagt ook bij aan de snelheid door een team te helpen een verdedigingsimpasse te doorbreken wanneer een vijandelijk team in zijn schulp kruipt en weigert de basis te verlaten. Zonder een gebrek aan verdedigende verkenners is het makkelijker voor de aanvallers om de onkwetsbaarheidslading zonder onderbreking op te bouwen. Bovendien is onkwetsbaarheid een belangrijke doelstelling voor de Medic en wordt hij beloond omdat hij een goede genezer is. We moedigen het gedrag aan door meer lading toe te voegen wanneer de Medic gewonde teamgenoten geneest dan wanneer hij teamgenoten geneest die bijna helemaal gezond zijn." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer-community´s concentreren zich vaak op een klein aantal maps en spelen die steeds weer. In plaats van een groot aantal maps te maken waarvan de meeste toch niet zouden worden gespeeld, besloten we te proberen een enkele map te bouwen met een grotere natuurlijke herspeelbaarheid dan we ooit hadden gebouwd. Bij de meeste multiplayer-maps weet je al wat je gaat doen voordat de map ook maar is geladen. In ons geval wilden we een map waarbij je niet eens zoiets basaals als je beginpunt zou kunnen voorspellen, laat staan wat je gaat doen als je daar bent. Hydro begint daarom met een gerandomiseerde beginstatus. Doordat de nadruk ligt op het winnen van de controle over voortdurend veranderend terrein voelt de map zelden aan als een herhaling. De duidelijke rondesstructuur houdt de teams intussen geconcentreerd en zorgt ervoor dat er de nodige hoogte- en dieptepunten zijn naarmate de teams terrein winnen en verliezen." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] In games worden de stats gewoonlijk weergegeven als een vergelijking van de speler met de rest van de wereld. Dat is eigenlijk alleen interessant voor de mensen die helemaal aan de top staan. Bij TF2 hebben we besloten dat het waarschijnlijk beter is om de stats te vergelijken met de eerder behaalde scores van de speler zodat het geen wereldwijd vergelijkingssysteem maar een gepersonaliseerd en motiverend systeem is. De beginnende speler krijgt zo de aanmoediging dat hij steeds beter wordt, ook al is hij nu nog niet zo bedreven. De veteranen krijgen te zien of ze in de buurt van hun vorige record zijn gekomen, waardoor ze worden aangemoedigd dat record te breken. Het persoonlijke stats-systeem werkt tevens als een validatiesysteem. Als een speler het gevoel heeft dat hij een goede game heeft gespeeld, verschijnt het stats-systeem op het scherm met het bericht 'Inderdaad, dat was een prima game.'" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Hoe meer duidelijke visuele voorstellingen er kunnen worden gebruikt, hoe minder werk er nodig is om de game-elementen uit te leggen. De eerste versie van Team Fortress 2 was enorm gedetailleerd. In de loop van de tijd kwamen we erachter dat dat een hoop problemen veroorzaakte. Het was moeilijk de verschillen tussen de spelersklassen duidelijk weer te geven. Wapens die iets anders dan kogels afvuurden, waren moeilijk te visualiseren. Onze maps zouden niet echt logisch zijn in de echte wereld, waar twee vijandelijke krijgsmachten hun bases zelden bouwen op nog geen vijftien meter afstand van elkaar. Bovendien was de game niet visueel anders dan onze andere producten. Een gestileerde wereld had deze problemen niet: zet de grote Heavy naast de Spy in krijtstreeppak en spelers begrijpen zowel het verschil in het aantal gezondheid tussen de klassen als de enorm verschillende speelstijlen. De genezende straal van de Medic was voor de testspelers meteen duidelijk toen ze de zwevende rode plussymbolen het doel in zagen stromen. Gestileerde fictie kan gemakkelijk uitleggen waarom de bases van de teams zo dicht naast elkaar zijn gebouwd. Ten slotte is een screenshot van Team Fortress 2 gemakkelijk te herkennen zodat niemand het kan verwarren met een van onze andere games." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Nadat we hadden gekozen voor een gestileerde vormgeving, experimenteerden we met verschillende stijlen voordat we kozen voor het voorbeeld van J.C. Leyendecker, een enorm populaire illustrator die rond 1900 leefde. De manier waarop Leyendecker kleding en materiaal weergaf was voor ons een geweldig voorbeeld voor de manier waarop we personages detail konden geven en de heldere, scherpe omtrekken die zo belangrijk waren voor de klasse-indeling konden behouden. Voor het maken van vouwen in kleding gebruikten we normale maps die een prima detailniveau vormden wanneer je ze van dichtbij bekijkt, zonder afbreuk te doen aan de kleuren die de aandacht van de speler naar het zo belangrijke wapentuig moeten trekken." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] De personages zijn de belangrijkste elementen in een multiplayer game, dus daar hebben we de meeste aandacht aan besteed. We hebben een leeshiërarchie gemaakt voor spelersmodellen, door prioriteiten vast te stellen voor de informatie die spelers moeten kunnen zien door alleen maar naar het model te kijken. Die hiërarchie is als volgt: ten eerste in welk team ze zitten, ten tweede in welke klasse ze spelen en ten derde welk wapen ze gebruiken. De teamaanduiding werd verduidelijkt door voor elk team een algemeen kleurschema te gebruiken, waarbij we warme kleuren kozen voor het rode team en koude kleuren voor het blauwe team. De klasseaanduiding werd verduidelijkt door het silhouet van het personage te gebruiken. De unieke vormen van silhouetten en animaties zijn duidelijker op grotere afstanden en bij meer verschillende lichtniveaus dan andere visuele details van het model. Het wapen werd tenslotte gemarkeerd door de structuren. De gebieden met het meeste contrast, die de aandacht van de speler trekken, concentreren zich allemaal rond de borstkas van de modellen, precies daar waar ze hun wapen houden. Bovendien zorgt de subtiele overgang van het donker rond de voeten naar de lichte gedeelten rond de borstkas van het personage ervoor dat de ogen van de spelers naar de wapens worden getrokken." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Spelersklassen zijn de ruggengraat van de gameplay van TF2. Er zijn vele redenen waarom dit zo'n handig ontwerptool is. Een klasse is een verzameling ervaring die uniek moet zijn in vergelijking met de andere klassen in de game. Een speler die op een klasse is uitgekeken, kan overstappen naar een andere klasse en daar nieuwe ervaring opdoen. We kunnen zo tegemoet komen aan spelers met verschillende vaardigheden en wensen. Beginnende en ervaren spelers kunnen zo samen plezier beleven. Of je nu een voorzichtige denker, een strategische verdediger of een zenuwachtig schietende adrenalinejunk bent, er is voor ieder wat wils. De ontwerpbeslissingen die we voor de Team Fortress 2-klassen hebben genomen, betekenen dat we een groot aantal spelersniveaus in de game kunnen hebben terwijl de beslissingen van de enkele speler beheersbaar blijven." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We hebben TF2 voor het eerst gepresenteerd op de E3 in 1999, en nu is het alweer 2007. Waarom heeft het dus zo lang geduurd? Het korte antwoord is dat het zo lang duurde om iets te maken waar we tevreden over waren. Voor het lange antwoord moeten we het ontwikkelingsproces eens bekijken. Kern van de zaak is de veronderstelling dat we van tevoren niet echt weten wat leuk is. We weten wat leuk was in het verleden. Maar als op tafel drie ideeën liggen, kunnen we niet echt zeggen welke het leukste zal zijn. Dus hebben we ons geconcentreerd op het ontwikkelen van een herhaalbaar proces waarmee we daar achter kunnen komen. Het is gebaseerd op een cyclus van voortdurende herhaling, waarbij de evaluatie wordt gedaan door zo veel mogelijk mensen de game te zien spelen. Bij het ontwikkelen van TF2 hebben we heel veel dingen uitgeprobeerd. Een aantal daarvan zijn in het eindproduct verwerkt, maar de meeste zijn weggelaten. In de eerste versies van TF2 probeerden we bijvoorbeeld een game op te bouwen rond het idee van een commandant, een enkele speler die een real time strategisch overzicht van het slagveld had. Hij was verantwoordelijk voor het maken van bouwwerken en voor een strategie die het team moest verenigen. Maar bij het ontwerp kwamen er aardig wat uitdagingen bij kijken. Hoe ontwerpen we bijvoorbeeld de game zodat de commandant plezier kan hebben en zorgen we er tegelijkertijd voor dat de spelers in het veld er lol in hebben? Hoe zorgen we ervoor dat de spelers en de commandant de waarde van elkaars bijdrage kunnen waarderen? Hoe zorgen we ervoor dat de game nog steeds leuk is als je een vreselijke commandant hebt of, de omgekeerde situatie, als je een fantastische commandant bent met een vreselijk team? We hebben maanden aan deze en andere problemen gewerkt en bereikten nooit een punt waarop we tevreden waren. Bovendien was de game veel te ingewikkeld geworden omdat we probeerden een strategie-element in te bouwen dat voldoende diepgang bood om überhaupt een commandant toe te kunnen voegen. Uiteindelijk hebben we de moeilijke beslissing genomen om hem uit de game te schrappen en verder te gaan." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Voltreffers vormen een van de kenmerken die zijn ontstaan uit onze aandacht voor snelheid. Het systeem van voltreffers probeert de hoogte- en dieptepunten van de game enigszins te beïnvloeden door de kans op een voltreffer te verhogen op basis van de recente prestaties van de speler. Kort gezegd: hoe beter je het doet, hoe groter de kans is dat je het goed blijft doen. Hiermee worden van die zeldzame hoogtepunten gecreëerd waarbij een enkele speler als een dolle tekeergaat en kort na elkaar 3 of 4 tegenstanders uitschakelt." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Een van de belangrijkste veranderingen tussen Team Fortress Classic en Team Fortress 2 is dat de werpbare granaten zijn weggehaald. De meeste klassen konden een gewone handgranaat bij zich dragen, samen met een tweede granaat die meer bij die klasse paste. Doordat Team Fortress 2 zich concentreerde op de unieke rollen van de klassen merkten we op dat de gewone handgranaat een krachtiger middel was om een gevecht te bepalen dan sommige primaire wapens. Hierdoor gingen de klassen tijdens gevechten op elkaar lijken en dat was niet de bedoeling. Toen we een aantal gelijkspellen op de maps van Team Fortress Classic bekeken, zagen we bovendien dat die vaak het gevolg waren van het rondstrooien van granaten. Twee gevallen waren met name problematisch: het geval waarbij spelers herhaaldelijk granaten door ingangen gooien in de hoop vijanden te doden die zich daar bevinden, en het geval waarin spelers die op het punt staan dood te gaan al hun granaten in rap tempo achter elkaar gooien in de hoop na hun dood vijanden uit te schakelen. Door de gewone handgranaten te schrappen, werd de game vrijwel meteen een stuk leuker, met name voor nieuwe spelers die vaak wat in de war waren over de manier waarop ze omkwamen wanneer een granaat voor hun voeten ontplofte. Toen we de klasse-specifieke granaten onderzochten, kwamen we vergelijkbare problemen tegen. Door ze uit de testgame weg te laten, werden we nog meer gestimuleerd om de game leuker te maken. Toen we eenmaal besloten hadden om ze weg te halen, hebben we elke klasse geanalyseerd om te zien welke capaciteiten als gevolg van het besluit mogelijk verloren waren gegaan. Aan sommige klassen hebben we andere capaciteiten toegevoegd als we het idee hadden dat ze niet meer in staat waren interessante beslissingen te nemen die verband hielden met het desbetreffende type granaat." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Laat tijdens het project, terwijl andere onderdelen van het spel werden afgewerkt, bleken we nog wat tijd over te hebben voor extra animatie. Er lagen verscheidene ideeën op tafel, inclusief wapenspecifieke uitscheldanimaties. Wanneer we een kenmerk evalueren kijken we met hoeveel andere kenmerken het in contact staat, en uitscheldingen waren de duidelijke winnaar. Ze werken goed met de moordenaars freeze-cam, wat toevoegt aan de relatie tussen de rivaal en zijn slachtoffer. Ze gaven ons een uitermate zichtbare plek om met onze nieuwe gezichtsanimatietechnologie te pronken, wat de speler toestaat om ze van alle kanten te onderzoeken. Ten slotte hebben de TF2-personages heel veel karakter, en uitscheldingen waren de perfecte manier om dat karakter door middel van animatie en stemacteren te tonen." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Voor Half-Life 2 hebben we iets ontwikkeld dat Response Rules heet, een systeem waarmee we de manier waarop personages dialoogregels uitspreken kunnen afstemmen op gebeurtenissen in de game die niet helemaal voorspelbaar zijn. In Team Fortress 2 hebben de Response Rules voor het eerst uitgebreid naar een multiplayer-omgeving. Bij het Response Rule-systeem worden spraakconcepten opgeslagen in een eenvoudig tekstbestand. De gamecode probeert de personages dan te laten spreken wanneer in de game wordt voldaan aan de regels en omstandigheden die in het tekstbestand worden gedefinieerd. Als een speler bijvoorbeeld zijn wapen herlaadt, krijgt het Response Rule-systeem een seintje dat het nu een goed moment is om een regel over herladen te zeggen. Het Response Rule-systeem controleert de status van de spelomgeving en vergelijkt die met een set regels waarmee wordt bepaald wat de beste dialoogregel bij dat spraakconcept is. Als de speler nog maar weinig medkits heeft, kan hij iets anders zeggen dan wanneer hij helemaal fit is. Hij kan een speciale regel uitspreken als hij de laatste 20 seconden meer dan twee vijanden heeft uitgeschakeld, weer andere regels als hij onderwater is, enzovoort. Door dialogen en regels in scriptbestanden te zetten, kunnen de schrijvers van de game spraak aan de game toevoegen zonder dat ze ondersteuning voor de code nodig hebben." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Bij onze eerdere besprekingen over weergavestijlen voor de personages besloten we dat we een illustratieve of gestileerde weergave wilden zonder tot het uiterste te gaan zoals sommige toon shaders. We wilden zachtere lijnen voor schaduwen dan kenmerkend was voor dit soort weergave. We gebruikten dus een 2D-textuur om de lichtval op de personages aan te geven, en op de punten waar licht en donker elkaar raken, hebben we een vleugje warmte toegevoegd om bij de overgang een kleurexplosie te laten ontstaan. Toen we eenmaal het juiste schaduwmodel hadden bereikt, voegden we aan de personages een rand toe zodat ze een mooie highlight langs de randen van hun silhouet kregen waardoor ze duidelijk zichtbaar zijn in hun 3D-omgeving." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] De uitdaging van het deeltjessysteem was het creëren van effecten die leuk en spannend om te zien waren, zonder dat ze zo overdreven waren dat niemand de betekenis ervan in de game begreep. Bij een doorsnee-gevecht worden er zoveel effecten tegelijk op het scherm weergegeven dat het gevaar bestaat dat het er uit gaat zien als een rommeltje. De effecten werden daarom verfijnd zodat ze scherper en eenvoudiger werden. De effecten die het belangrijkste waren voor de gameplay maakten we gemakkelijker te zien en de effecten die voornamelijk mooi waren om te zien lieten we wat meer opgaan in de achtergrond. " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Met negen klassen personages en minstens zoveel wapens en unieke capaciteiten was een van onze grootste uitdagingen het weergeven van al deze combinaties aan de spelers zonder ze ermee te overstelpen. Zelfs de shortlist met essentiële gegevens is al indrukwekkend, bijvoorbeeld de doelen op de map, waar vrienden zich bevinden, wie hen beschiet en met welk wapen, enzovoort. We konden deze gegevens niet allemaal visualiseren, dus moesten we eerst een prioriteitenlijst maken met de dingen die elke speler moest weten om gewoon plezier te kunnen hebben. Informatie die ze konden opdoen door gewoon het spel te spelen, zoals bijvoorbeeld de indeling van de map, was van secundair belang. Er was echter ook informatie, zoals de onkwetsbaarheidslading van de Medic, die volledig onzichtbaar zou zijn tenzij we die bekendmaken. We hebben geprobeerd het koppelen van 2D-elementen aan de HUD zoveel mogelijk te vermijden omdat we spelers wilden laten kijken naar de 3D-wereld die we hebben gebouwd in plaats van een of andere abstracte voorstelling. Spelers zien bijvoorbeeld de Spy´s van hun eigen team altijd als Spy, maar ze moeten weten hoe deze is vermomd voor het andere team. We probeerden snel iets uit door een pictogram voor de huidige vermomming van de Spy boven diens hoofd te laten zweven. Het pictogram bleek de testspelers in de war te brengen. Toen we het probleem aanpakten door de Spy uit te dossen met uitgeknipte papieren maskers, bleek dat niet alleen te passen bij de humoristische stijl van de game, maar bleken de spelers ook direct over alle relevante informatie te beschikken door een snelle blik op het model van de Spy, zodat ze zich konden blijven concentreren op de personages en de actie van de game. We zagen dit als een goede les. Door vast te houden aan een sterk ontwerpprincipe worden we vaak gedwongen om betere oplossingen aan te dragen dan wanneer we de makkelijke weg zouden kiezen." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Om te komen tot een bepaalde schaduwstijl voor personages die klopt met de reclametekeningen uit het begin van de twintigste eeuw die onze ontwerpen hebben beïnvloed, veranderen we het strooilicht op de personages. Hier zien we de Soldier zoals hij verschijnt in Team Fortress 2 met onze illustratieve schaduwstijl. Let op de scherpe overgang tussen de lichte en donkere kanten van de Soldier wanneer hij wordt aangelicht door het licht in de volgende ruimte. Met traditionele belichting zoals je hier kunt zien, worden de personages te zacht aangelicht, wat niet past bij de illustratieve stijl. Met het illustratieve belichtingsmodel worden de personages aangelicht op een manier die beter aansluit bij de totale ontwerpstijl. Een ander facet van de illustratieve schaduw is het gebruik van randbelichting om de silhouetten van personages te accentueren om te voorkomen dat ze opgaan in hun omgeving. Zonder de randbelichting gaan de personages op in de achtergrond. Met de randbelichting zijn de personages zichtbaar tegen de rest van de omgeving en passen ze beter bij de ontwerpstijl van Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Tweedimensionale HUD-elementen zorgen voor een bepaald ontwerpprobleem omdat ze er goed en duidelijk uit moeten zien, ongeacht de resolutie waarbij de gebruiker de game speelt. Omdat breedbeeldschermen met hoge resolutie tegenwoordig zo algemeen verkrijgbaar zijn, kan dat veel geheugen en een hoop werk kosten om in te spelen op de verschillende schermresoluties. Het probleem voor TF2 was een nog grotere uitdaging omdat we in onze HUD veel gladde, gebogen elementen wilden gebruiken. We ontwikkelden een nieuw schaduwsysteem voor het maken van lijntekeningen. Met het systeem kunnen we beelden maken met een vaste resolutie waarbij gelijkmatige silhouetten worden gemaakt, zelfs wanneer deze worden vergroot naar een zeer hoge resolutie. Met dit schaduwsysteem kunnen ook contouren en buitenschaduwen worden gemaakt, en kan in de 3D-ruimte worden toegepast op omgevingselementen als borden. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We wilden in Team Fortress 2 veel speciale deeltjeseffecten laten terugkomen om verschillende wapens en capaciteiten van klassen te benadrukken. In vorige versies van de Source-engine moesten de programmeurs voor alle deeltjeseffecten aangepaste code schrijven. Voor Team Fortress 2 hebben we een systeem gemaakt waarmee ontwerpers zonder de hulp van een programmeur nieuwe deeltjessystemen snel konden creëren en bestaande herhaaldelijk konden verfijnen. Met een bewerkingsfunctie in de game kunnen ontwerpers de definities van deeltjessystemen bewerken en de effecten ervan in de game direct bekijken. De bewerkingsfunctie biedt tekenaars de mogelijkheid om ´bouwstenen´ van modulaire effecten aan elkaar te koppelen om ingewikkelde visuele effecten te creëren. Wat het deeltjessysteem zelf betreft, hebben we een groot deel van de systeemberekeningen overgebracht naar de grafische versneller, waardoor we het aantal deeltjes op het scherm kunnen vergroten zonder de rasterfrequentie te verlagen." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Toen we de vormgeving van onze wereld en de personages eenmaal onder de knie hadden, konden we ons concentreren op de wapens en andere gadgets. Hoewel deze dingen hun oorsprong in de realiteit hebben, wijken ze vaak aanzienlijk af. De raketlanceerder van de Soldier klopt met het algemene beeld van een op de schouder gedragen raketlanceerder, maar heeft op de een of andere manier vier raketten in een magazijn. Om dit te rechtvaardigen en het idee van de gestileerde Spy-technologie te benadrukken, hebben we de wapens zodanig ontworpen dat ze er uit zien als aangepast geschut dat door elk personage voor eigen doeleinden is gepersonaliseerd en bewerkt. In overeenstemming met de industriële stijl van de game, hebben we voor de primaire wapens gekeken naar de principes voor productontwerp uit de jaren '60, en richtten we ons vervolgens op muziekinstrumenten voor de secundaire en andere wapens met het idee dat deze de connectie tussen de secundaire items en de persoonlijkheden van de personages zouden versterken." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Bij het ontwerpen van gebieden voor grote gevechten proberen we ingewikkeldheid en chaos te vermijden. Ingewikkelde geometrie brengt spelers in de war waardoor ze vijanden moeilijk kunnen opsporen en waardoor ze worden belemmerd in hun normale bewegingen en het richten tijdens gevechten. De meest chaotische gevechten ontstaan wanneer de ruimte niet groot genoeg is voor het aantal spelers dat erin vecht. In dit laatste gedeelte van de map wilden we gedurende een bepaalde tijd een vrij gevecht laten woeden voordat iemand de uiteindelijke overwinning zou kunnen behalen. Om dit te bereiken, hebben we een grote open ruimte met diverse ingangen gebouwd en spelers op verscheidene hoogten verschillende aanvals- en verdedigingsopties gegeven. In plaats van te vertrouwen op liften en ladders, vertrouwden we op hellingen omdat deze altijd bewegingsvrijheid geven en de spelers niet insluiten. Door het testspelen hebben we veel veranderingen doorgevoerd in de afmetingen van de ruimte, de grootte van de elementen die dekking bieden en de grootte van de ingangen, zodat we zeker wisten dat de ruimte groot genoeg zou zijn voor een gevecht met vele spelers." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] In tegenstelling tot maps in Team Fortress zoals 2fort en Well, waarop je een oprukkende blauwe of rode kant hebt, kunnen de vier hoofdarena's van Hydro door een van beide teams worden ingenomen. We hadden een algemeen thema nodig waarin dingen zoals rotswanden en tunnels goed tot hun recht kwamen, maar dat ook een neutrale kleurstelling had. We hebben gekozen voor een woestijnthema met een kleurschema van roodbruine steen, een frisblauwe lucht en neutrale lichtkleuren die de omgeving aanvullen. De kleuren van de afzonderlijke gebieden variëren enigszins maar passen nog steeds bij elkaar." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] De omroeper van Team Fortress 2, Ellen McLain, is de enige stemactrice die haar stem heeft geleend aan alle producten in de Orange Box. Voor haar rol in Team Fortress 2 hebben we Ellen de regels op meerdere manieren laten inspreken, waarbij ze behoorlijk vrij was in het invullen van de persoonlijkheden. De vijfde poging was raak. De teleurgestelde en lichtelijk geïrriteerde, duivelse overlord maakt duidelijk dat in Team Fortress een gelijkspel niet wil zeggen dat iedereen heeft gewonnen, maar dat iedereen heeft verloren." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Dit gebied stelde ons voor een moeilijk probleem. Omdat het strijdperk voornamelijk een interieur is, konden we niet veel doen om de basisstructuur te veranderen. We concentreerden ons dus op de zorgvuldige vormgeving van het interieur om een beeldende ruimte te creëren. Het gebouw was in feite een doos met grote, rechthoekige ramen, gecontrasteerd door ronde elementen (generatoren) in het midden. Voor de nodige diepte en perspectief hebben we lineaire elementen zoals balustrades en kabels toegevoegd. Op de vloer gebruikten we contrasterende donker- en lichtwaarden met gangen die een interessant patroon vormden. Al deze elementen zorgen er samen voor dat de aandacht van de speler wordt getrokken door de vlag, die altijd het middelpunt van de arena moet zijn." } }