"lang" { "Language" "danish" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. Efter ni års udvikling håber vi, at spillet har været ventetiden værd. Hvis du vil lytte til et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det svævende kommentarsymbol og trykke på den primære skydeknap. Hvis du vil standse et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det roterende punkt og trykke på den primære skydeknap igen. Nogle kommentarpunkter tager kontrollen over spillet for at vise dig bestemte ting. I sådanne tilfælde skal du helt enkelt trykke på den primære skydeknap igen for at stoppe kommentarerne. Derudover tager den sekundære skydeknap dig igennem alle kommentarpunkterne på niveauet. Fortæl mig meget gerne, hvad du synes, når du har haft mulighed for at spille. Du kan skrive til mig på gaben@valvesoftware.com, og min favoritklasse er Spy. Tak og god fornøjelse!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] I multiplayerspil er det indhold, som spillere benytter sig af, oftest skabt af andre spillere. For at øge dette, introducerede vi funktioner, der er designet til at skabe forhold mellem spillere. Eksempelvis kan det fastfrosne billede af en spillers morder hjælpe spilleren med til at huske specifikke, problematiske spillere. Nemesis-funktionen bidrager med en yderligere påmindelse om, at visse spillere er vigtigere end andre. Den skaber en lille negativ-forstærkelsesløkke, der giver spillere en mulighed for at score ekstra point med et hævn-drab." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Baner kræver grænser, der ikke kan overskrides, men med mindre at vi kun laver miljøer, der er indendørs eller i kløfter med høje vægge, kan disse grænser ikke altid blokere en spillers udsyn til det omkringliggende, låste område. I vores mere realistiske titler, som HL2, kræver disse grænser ofte fiktive og visuelle forklaringer. I den meget stiliserede Team Fortress-verden er tydelig kunstighed et kerne-designprincip, og vi kan oversimplificere eller helt ignorere disse forklaringer uden at kompromittere spilleroplevelsen. Eksempelvis viste spiltestning, at disse lave hegn, der fører til et tomt område, med succes fik fortalt, at området på den anden side af hegnet ikke var interessant og var uden for rækkevidde." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Hver af klasserne i Team Fortress var designet til at komme med et unikt bidrag til angreb og forsvar, og kontrolpunkter er fundamentalt set måder til at fokusere spillerens opmærksomhed på disse offensive og defensive aktiviteter. De er også brugbare til at trække spillerne rundt til forskellige dele af banen." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] I vores originale design mistede angriberne ethvert opnået fremskridt mod at fange punktet, når de forsvandt fra et punkt. Spiltest afslørede, at enlige spillere nær et fjendtligt kontrolpunkt ikke havde nogen grund til at forsøge at tage det, hvis der var fjender i området. Dertil kom, at når et hold var reduceret til at forsvare et enkelt punkt, var det ofte umuligt for det stærkere angribende hold at succesfuldt indtage det sidste punkt i hele erobringsperioden, hvilket resulterede i for mange kampe, der endte i dødvande. Vi ændrede mekanikken, således at erobringsprogressionen fortsatte en tid, selv efter angriberne forsvandt fra punktet, og denne forbedring rettede begge problemer i det originale design." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Ruterne gennem en bane bør variere i effektivitet, baseret på spillerens nuværende klasse og kortets status, for på den måde at give spillerne interessante navigationsbeslutninger at vælge mellem. Vand giver os mulighed for at øge prisen ved at vælge en bestemt rute, fordi det er langsommere at svømme, end det er at løbe. Spioner accepterer ofte den omkostning for at kunne infiltrere et område uden at blive bemærket. Pyroer undgår vand, fordi deres primære våben er ubrugeligt under vand. Hvis fjenden har et stærkt forsvar, vil den øgede omkostning ved vandruten ofte være det værd for enhver klasse, der forsøger at ramme forsvarsværkerne bagfra." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Vi bygger vores 3D-himmelbokse i skala 1:16 for at reducere brugen af hukommelse, der bliver brugt på de store områder inden i dem. Dette betyder, at vi skal fuske lidt, når vi har at gøre med tog, der bevæger sig mellem himmelboksen og spillerområdet. Der findes faktisk to versioner af hvert tog, der bevæger sig; Et, der er skaleret til det faktiske spil-rum, og et miniaturetog, der findes ude i himmelboksen. De små reparationsskure på hver side af den midterste bygning skjuler det punkt, hvor vi bytter togene om." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideelt set burde kampe ende med sejr til det ene hold og nederlag til det andet hold. Kampe, der ender i dødvande, er grundlæggende set et nederlag for begge hold. For at undgå kampe, der ender i dødvande, har vi benyttet os af to hovedvariabler i vores banedesign: holdenes genoplivningstider og rejsetid fra genoplivningspunktet til frontlinjen. Det hold, der er ved at vinde, får lidt hurtigere genoplivningstider og genoplivningspunkter, der ligger længere fremme, hvilket bidrager med en positiv forstærkelse, der øger deres chancer for at komme frem og vinde spillet." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Banerne skal have brede, åbne områder, lange sigtelinjer og beskyttende dække for at give plads til snigskytter. Snigskytternes mål har ofte brug for alternative ruter, der bringer dem ud af snigskytternes sigtelinjer, men disse koster som regel ekstra i form af øget rejsetid. Dette giver spillerne et valg: skal de vælge den mere direkte, men farlige, rute eller den langsommere, men mere sikre, rute? Snigskyttepositioner har generelt også et korresponderende fjendtligt snigskyttedæk, der er at finde på den anden side af arenaen, hvilket lader en snigskytte modarbejde en anden ved at yde dække for holdkammerater i blottede områder." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Dødvande ses oftest omkring døre, hvor hold har et stærkt forsvarsværk på den anden side af åbningen. Vi bidrager med alternative ruter, med høje rejseomkostninger, for at modarbejde dette, og disse bliver kun mere tiltrækkende, når fjenden har et stærkt forsvar sat op på den anden side af hovedruten. Antallet af fjendtlige adgangspunkter i et område er essentielt i forhold til dets design, siden det er ekstremt svært at holde et område, når fjenderne kommer fra flere fronter. Dette gør enkeltvejsudgange til et brugbart designværktøj, siden de lader os frakoble antallet af fjendtlige adgangspunkter fra antallet af venlige, offensive ruter." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Af og til bliver vi nødt til at neutralisere klassernes hastighed af hensyn til gameplayet. Eksempelvis blev disse centrale døre skabt for at sikre, at alle klasser kunne nå til midten af banen, når begivenhederne startede. Spiltests viste, at det var mere underholdende at lade holdene vente som en gruppe, så snart dørene blev åbnet. Forventningen om kamp, kombineret med de farlige tog i bevægelse, skaber et fantastisk åbningssammenstød for kontrollen over det midterste punkt." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone]Skudsikkert glas udgør et nyttigt designværktøj i stærkt bevogtede områder så som omkring kontrolpunkterne. Det giver det angribende hold chancen for at se den forsvarende fjende og geværrederne, men det giver også det forsvarende hold et godt overblik over det angribende hold. Dette er ofte essentielt for forsvaret, hvis de angribende venter på, at en samaritters uovervindelighed lader op." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] På angrib/forsvar-baner involverer dødvande generelt et svagt positioneret angribende hold, der står og slår hovedet mod muren, mens tiden tæller ned. For at undgå dette, tilskynder vi til, at potentielle tab udmønter sig i reelle tab så hurtigt som muligt. Vi begynder med en kort tidsfrist, og lægger derefter tid til, når det angribende hold formår at indtage et punkt. På denne måde løber runden ud så hurtigt som muligt, og den holder samtidig spændingen høj hele vejen igennem. Lange runder indgyder ikke den fornemmelse af pres, som vi gerne vil skabe." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Højde er en nyttig funktion, når man skal designe bygninger, der skal kunne forsvares. Cap B-bygningen skal eksempelvis forsvares fra alle retninger. Højden og vinduerne på alle sider giver forsvarerne i denne bygning en fordel, når de affyrer raketter og granater fra bygningens indre. Skudsikkert glas i nogle af vinduerne lader dem se efter indkomne fjender i sikkerhed." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Når det kommer til soldater, designer vi områder med speciel opmærksomhed omkring højde. Soldaterne vil generelt gerne skyde nedad mod fjender for på den måde at maksimere deres raketters spredningseffekt. Dette tag giver dem denne fordel. Det kan kun nås via soldatens rocket jump, hvilket generelt set gør det umuligt for andre klasser at nå op på. På grund af spredningsskaden, som et rocket jump giver, skal soldater opveje helbred mod højdefordelen. Denne afvejning, kombineret med manglen på helbred på tagene, gør det muligt for os at gøre tagene til en mægtig fordel, uden at det bringer banen i ubalance, siden soldaterne udelukkende kan bruge samaritterne på jorden til at holde sig i live." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Baner skal rumme åbne områder, hvis de skal passe til spejderne, for disse kan dobbelthoppe langs med ruter, som de andre klasser ikke kan bevæge sig ad. Dette område rummer en masse forskellige tage og sten, som spejderen kan bevæge sig ad, mens han holder sig over andre ikke-spejdere. Spejdere bruger ofte deres fartfordel til at trække sig tilbage og samle helbred, så her tvinger vi dem til at trække noget risiko med sig ved at placere helbred i små, aflukkede områder, hvor de er tvunget til at afgive noget af deres bevægelsesfrihed." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spionen er designet til spillere, der vil forsøge at slå deres modstandere med kløgt. På et højt niveau er det hans opgave at infiltrere det fjendtlige hold, bevæge sig rundt i forklædning og bruge sit snigangreb, der dræber med det samme, til at eliminere nøglefjender - som regel snigskytter, ingeniører og samaritter. Hans usynlighedskappe er designet til at hjælpe ham i to nøglesituationer. Den første handler om at komme forbi frontlinjen, hvor spillerne er mest opmærksomme på fjender og mest mistænksomme overfor venner, der ikke er på vej i den rigtige retning. Den anden handler om at slippe væk fra fjender, der har gennemskuet hans forklædning, mens han er i fjendtlige territorium. Hans sapper blev designet til let at lade ham eliminere fjendtlige, ubemandede sentries, og dermed tvinge fjendtlige ingeniører til at holde mere øje med deres bygninger." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Et af de større designproblemer i Team Fortress 2 var at balancere ingeniørens intelligente automatiske våbensystemer. Hvis våbnet var for magtfuldt, ville kun de mest talentfulde spillere være i stand til at modarbejde det. Hvis våbnet var for svagt, ville ingeniøren ikke have en chance mod dygtige spillere, hvilket ville fjerne enhver grund til at bygge systemet i det hele taget. Vores løsning var at gøre våbensystemet binært i den forstand, at det er dødbringende overfor fjender, der ikke søger dække, men at det samtidig ikke intelligent kan håndtere fjender, der hopper ind og ud af dække. Dette tvinger ingeniøren til at benytte hans egne sekundære våbenfærdigheder for at kompensere for våbensystemets svagheder, mens det stadig gør våbensystemet til en formidabel forhindring for enhver fjende, der blot forsøger at løbe forbi det." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Spejderen er designet til spillere, der er i stand til hurtigt at løbe rundt, mens de holde deres mål i sigte. Hvor de andre kampklasser er afhængige af store mængder af skade, er spejderen afhængig af hans høje bevægelseshastighed og dobbelthop, som gør det muligt at undgå fjendes ild. En stor del af hans kampstil er skabt gennem de funktioner, der er at finde i hans primære våben, scatter-geværet. Det uddeler stor skade, men det har et stort spredningsområde, hvilket betyder, at han skal være tæt på fjenden for at udnytte effekten fuldt ud, og det er netop her, at han er mest sårbar. Våbnet skyder langsomt, hvilket opfordrer ham til at stoppe op og skyde, dernæst undvige, dernæst stoppe op og så videre, hvilket giver fjenderne en større chance for at ramme ham i intervallerne. Endelig rummer våbnet et lille magasin, der tager lang tid at lade, hvilket betyder, at det er bedst for spejderen at trække sig væk fra kampen, når der skal genlades - noget som han let kan gøre med sin hastighed, men det giver også sårede fjender en chance for at løbe væk, inden han kommer tilbage." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldaten udgør kerne-kampklassen med alsidige bevægelsesmuligheder og glimrende muligheder for at gøre skade på lang afstand. Han er designet til at klare sig godt i enhver kampsituation og til at være den bedste langtrækkende anti-våbensystemsklasse. Hans største svaghed er designet ind i hans primære våben, bazookaen. Den har et mindre magasin, hvilket tvinger soldaten til at håndtere hans genladninger forsigtigt, og den affyrer relativt langsomme projektiler, der gør dem ineffektive mod en fjende, eksempelvis spejderen, der er dygtig til at undvige på lang afstand." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Snigskytteriflen udgjorde et andet udfordrende designproblem. En snigskytteriffel bliver nødt til at kunne dræbe en modstander med et enkelt skud til hovedet, hvis den skal leve op til spillernes forventninger. På den anden side set bliver vi nødt til at sikre os, at den ikke kan affyres fra hoften med samme effekt, fordi i så fald ville den være spillets mest dødbringende våben i hænderne på en erfaren spiller, hvilket ville fjerne snigskyttens primære svaghed. For at løse dette problem implementerede vi en opladende skadesmåler, der kun dukker op, når riflen er zoomet ind på målet. Denne løsning har adskillige positive bivirkninger: Den lave skade, våbnet udretter når det ikke er zoomet ind, og lige når det først er zoomet ind, sikrer, at snigskytter ikke kan dræbe fjender med hurtige skud fra hoften. Opladningstiden betyder, at snigskytten kan affyre mindre skadende skud hurtigt eller kraftigt skadende skud med længere intervaller, hvilket før det muligt for fjender at overløbe dem i et koordineret angreb. Den høje skade, der venter ved fuld opladning, belønner snigskytteadfærd, så som at finde et godt udkigspunkt og affyre meget beregnede skud." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyroen er designet til at være den bedste kampklasse på kort afstand, og den opfordrer spillere til at adoptere en form for bagholdsstrategi. Vi gjorde pyroen sårbar i det åbne for at opnå dette, fordi det tvinger spillere til at opsøge aflukkede områder og døråbninger. For at øge pyroens farlighed på tæt hold, skabte vi et visuelt støjniveau for flammekasterens effekter, hvilket hjælper med til at forvirre spillere længe nok til, at flammerne kan gøre det af med dem." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman er den mest alsidige kampklasse, der er i stand til hurtigt at skifte mellem tunge angreb og defensivt forsvar af egne områder. Han har spillets eneste indirekte affyrings-evne, hvilket gør det muligt for ham at eliminere automatiserede våbensystemer rundt om hjørner, og hans klæbebomber giver ham granathop-evner, der ligner soldatens rakethop. Demomans klæbebomber kan også hindre modstandere i at gå gennem døråbninger, dække et tilbagetog og forsvare kontrolpunkter, selv om han selv er et andet sted." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Heavys rullekanon, kan med dens brede skydefelt, gøre spillere, der ikke er specielt præcise under pressede forhold, i stand til at gå direkte ind i kampens hede. Vi øgede andre evners vigtighed for at kompensere for denne reduktion i værdien af spillerens sigteevne. Eksempelvis tvinger våbnets opvarmningstid og Heavys reducerede hastighed, mens han skyder, spilleren til at lære at forudse, hvornår kampen starter, og hvornår der kommer angreb fra fjender." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic udgør den primære støtteklasse. De støtteklasser, som vi tidligere havde designet, rummede en del forskellige problemer. De krævede ikke nogen særlige egenskaber, fordi de for det meste holdt sig tilbage i de forsvarede områder, hvilket også holdt dem væk fra de sjoveste dele af spillet. Det værste var dog, at det betød, at de ikke engang var særligt brugbare, eftersom de generelt set ikke var i nærheden af de spillere, der havde mest brug for at blive helet. Vi designede Medics i Team Fortress 2 som en løsning på disse problemer, primært ved at fokusere på at holde dem inde i kampens hede. Derudover designede vi medi-geværet på en måde, der gjorde det så let at bruge som muligt, således at Medics kan fokusere på at overleve, mens de heler holdkammeraterne. Der er stort set ikke behov for at sigte, hvilket lader en Medic holde fokus på at følge sit mål, der derfor har en stor interesse i at holde ham i live." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Vores hovedmål med at designe medi-geværet var at opbygge et stærkt forhold mellem en Medic og hans mål. Vi ville se, hvad vi fik ud af at fokusere på at skabe en tæt løkke mellem to spillere i stedet for udelukkende at tænke på at få hele holdet til at samarbejde. Medi-geværets design sikrer, at en Medic og hans mål er ekstremt bevidste omkring hinanden, at de holder øje med hinandens helbred og relative positioner, og at de foretager taktiske valg med omtanke. Vi ville have, at der skulle være dygtighed involveret i at være et godt mål for heling, således at en Medic ville søge dygtige spillere ud og hægte sig på dem. Dette hjælper med til at skabe det forhold, som vi ledte efter." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Usårlighed bidrager med et tempoelement til flerspilleroplevelsen, som ellers har tendens til at have færre følelsesmæssige højdepunkter end vellavede enkeltspiller-spil. Når en usårlig Medic og hans ven kommer løbende ind i arenaen, udgør det et ekstremt højdepunkt for dem. Det er også et sus for modstanderne, som ved, at de bare skal holde fast i ti sekunder, indtil usårligheden forsvinder. Usårlighed skærper også tempoet ved at hjælpe et hold med til at presse gennem det defensive dødvande, der kan opstå, når et forsvarende hold kravler ind i sin skal og nægter at komme ud af basen. Uden en mangel på defensive småkampe, er det lettere for angrebet at opbygge usårlighedsopladningen uden afbrydelser. Dertil kommer, at usårlighed er et stort mål for en Medic, og den belønner ham for at være en effektiv heler. Vi tilskynder denne adfærd ved at give mere opladning, når en Medic heler sårede holdkammerater, end når han heler dem, der allerede er ved fuldt helbred." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Flerspillerfællesskabet har tendens til at fokusere på en lille håndfuld baner, som det spiller igen og igen. I stedet for at producere en stor mængde baner, af hvilke de fleste aldrig ville blive benyttet, besluttede vi os for at bygge en enkelt bane med flere muligheder for genspilbarhed, end vi tidligere havde gjort. På de fleste flerspillerbaner ved du, hvad du skal gøre, allerede inden banen er læst ind. I vores tilfælde ville vi have en bane, hvor du ikke en gang kunne forudse noget så simpelt som din startposition for slet ikke at tale om, hvad du skulle gøre, når du endelig kom derhen. Hydro begynder derfor med en tilfældigt skabt starttilstand. Fokuseringen på kontrollen over konstant skiftende territorier betyder, at banen sjældent føles som en gentagelse. Dertil kommer, at den udtalte runde-struktur holder hold fokuserede, ligesom at den giver regelmæssige op- og nedture i takt med, at holdene vinder og taber territorium." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Spil forholder sig gerne til statistikker ved at sammenligne spilleren med alle andre i verden. Dette er reelt set kun interessant for dem, der befinder sig nær toppen. Med TF2 besluttede vi os for, at en bedre tilgang nok ville være at sammenligne statistikker med spillerens tidligere præstationer og dermed fjerne fokus fra et verdensomspændende, sammenlignende system til et personligt motivationssystem. Nye spillere bliver opildnet og får anerkendelse, der indikerer, at selv om de ikke er så dygtige endnu, så bliver de hele tiden bedre. Veteranerne kan se, når de er kommet tæt på tidligere rekorder, hvilket opildner dem til at slå de rekorder. Det personlige statistiksystem fungerer også som et bekræftelsessystem. Når en spiller føler, at de har klaret det godt, så fortæller pointsystemet dem, at \"du har ret, det var en god omgang\"." "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Jo mere dine grafiske medarbejdere kan benytte sig af velforståede visuelle repræsentationer, desto mindre arbejde skal du lægge i at forklare dine spilelementer. Den første version af TF2 havde et fokus, der lå på realistisk stil. Med tiden fandt vi ud af, at dette forårsagede en masse problemer. Forskellighederne mellem vores klasser var svære at gengive på en tilfredsstillende måde. Våben, der affyrede andet end kugler, var svære at visualisere. Vore baner gav ikke nogen særlig mening i den virkelige verden, hvor to fjendtlige styrker sjældent bygger baser indenfor tyve meter af hinanden. Dertil kom, at spillet ikke afveg visuelt fra vores andre produkter. En stiliseret verden har ingen af disse problemer. Placer den gigantiske Heavy ved siden af spionen, og spilleren kan med det samme forstå de numeriske helbredsforskelle mellem klasserne og deres meget forskellige spillestil. Medics helende stråle blev umiddelbart forstået af spiltestere, når de så de svævende røde plus-symboler strømme ind i målet. En stiliseret fiktion kan let forklare, hvorfor holdenes baser er bygget lige ved siden af hinanden. Slutteligt er et TF2-skærmbillede let genkendeligt, hvilket sikrer, at ingen vil forveksle det med et af vores andre spil." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Efter at have besluttet os for at skabe et stiliseret udtryk, begyndte vi at eksperimentere med en række forskellige stilarter, inden vi lagde os fast på en stil skabt af J.C. Leyendecker, en enormt populær illustrator fra starten af 1900-tallet. Leyendeckers tegninger af tøj og materialer var et fremragende eksempel på, hvordan man kunne skabe detaljer i en figur, mens man holdt de rene, skarpe silhuette-former, der var vigtige for vores klasse-identifikation. Vi brugte normal-maps til at skabe folder i tøj, som udgjorde en fin detaljegrad, når man så dem tæt på, uden at de trak fra i farveværdierne, der skulle trække spillernes øjne hen mod det vigtige våbenarsenal." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figurerne udgør det vigtigste stykke kunst i et flerspiller-spil, så det var der, vi brugte det meste af vores krudt. Vi udviklede et læsningshierarki for spillermodellerne, hvor vi prioriterede de informationer, som spillerne skulle kunne læse ved blot at kigge på modellen. Vores hierarki var som følger: først, hvilket hold de er på; andet, hvilken klasse de spiller; og tredje, hvilket våben de bruger. Hold-aflæsning blev håndteret ved at benytte en overordnet farvepalette for hvert hold, hvor vi valgte varme farver for det røde hold og kølige farver for det blå hold. Klasse-aflæsning blev håndteret gennem figurens silhuette. Unikke silhuetter og animationsformer er lettere at genkende på fjerne afstande og over et bredere spektrum af lysforhold end alle andre visuelle detaljer på figuren. Endelig blev våbnet fremhævet via teksturerne. De områder, hvor der er mest kontrast, som tiltrækker spillerens øjne, er alle fokuseret omkring brystregionen på vores spillermodeller, lige der hvor de holder deres våben. Dertil kommer, at den subtile overgang fra mørke omkring spillerens fødder til de lyse områder omkring hans bryst også hjælper med til at trække spillerens øjne hen mod våbnene." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Spillerklasserne danner rygraden i TF2s gameplay. Der er en hel bunke årsager til, at de er brugbare som designværktøjer. En klasse er oplevelser proppet på flaske, der er designet til at være unik i forhold til de andre klasser i spillet. En spiller, der er træt af en klasse, kan skifte til en anden klasse og få en frisk oplevelse. De gør det muligt for os at servicere spillere, der er udstyret med en masse forskellige evner og ønsker. Nye og erfarne spillere kan have det sjovt sammen. Forsigtige og tænksomme spillere, strategiske forsvarere, og refleksbaserede, skydegale adrenalin-narkomaner kan alle finde deres niche. Team Fortress 2s klassedesignbeslutninger gør det muligt for os at have et stort antal spillerevner i spillet, mens vi stadig holder en enkelt spillers beslutninger nede på et håndterbart niveau." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Vi viste TF2 første gang i 1999, og nu er det 2007. Hvorfor tog det os så lang tid? Det korte svar er, at det tog os så lang tid at lave noget, vi var tilfredse med. Det lange svar kræver et kig på vores udviklingsproces. I dens kerne ligger antagelsen om, at vi ikke i forvejen ved, hvad der vil være sjovt. Vi ved, hvad der har været sjovt i fortiden. Men hvis vi har tre ideer på bordet, kan vi ikke med sikkerhed sige, hvilken en af dem, der vil være den sjoveste. Derfor fokuserede vi på at udvikle en proces, der kan genskabes, til at finde ud af det med. Den er baseret på en konstant iterations-cyklus, hvor evaluering bliver foretaget ved at se på så mange folk spille spillet, som det er muligt. Med udviklingen af TF2 forsøgte vi os med mange, mange funktioner - nogle få af dem kom med i det endelige produkt, men de fleste blev udeladt. Eksempelvis var vores første versioner af TF2 fokuseret på at bygge et spil omkring et koncept med en kommandør, en enkelt spiller, der havde et real-tidsstrategisk overblik over krigsskuepladsen. Han var ansvarlig for at bygge bygninger og for at udvikle den samlede strategi for holdet. Men der var betydelige designudfordringer involveret i det. Hvordan kunne vi for eksempel designe spillet på en måde, der sikrede at kommandøren havde det sjovt, samtidig med at spillerne på jorden havde det sjovt? Hvordan kunne vi sikre, at spillerne og kommandøren værdsatte hinandens output? Hvordan kunne vi sikre, at spillet stadig var sjovt, hvis du havde en elendig kommandør, eller hvis du omvendt var en fantastisk kommandør, der havde et elendigt hold? Vi brugte mange måneder på at arbejde på disse og andre problemer, men vi nåede aldrig til et punkt, hvor vi var tilfredse. Ud over det, så var vores spil blevet alt for kompliceret, fordi vi forsøgte at implementere et strategilag, der var dybt nok til at retfærdiggøre inkluderingen af en kommandør i det hele taget. Til sidst tog vi den tunge beslutning og fjernede ham fra spillet og bevægede os videre derfra." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritiske skader er en af de funktioner, der kom fra vores fokus på tempo. Kritisk skade-systemet forsøger forsigtigt at påvirke spillets op- og nedture ved at øge chancen for at gøre kritisk skade baseret på spillerens egne præstationer. Det betyder, at jo bedre du klarer dig, desto mere sandsynligt er det, at du vil fortsætte med at klare dig godt. Det hjælper med til at skabe de sjældne tilfælde, hvor en enkelt spiller går amok og får tre eller fire drab i træk." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] En af de store forskelle mellem Team Fortress Classic og Team Fortress 2 var udeladelsen af kastede granater. De fleste klasser havde mulighed for at bære almindelige håndgranater sammen med en sekundær granat, der var nærmere knyttet til klassen. Team Fortress 2s fokus på unikke klasseroller gjorde det klart for os, at standard-håndgranaten havde lettere ved at afgøre kampe end visse af de primære våben. Dette gjorde klasserne mere ens i kamp - ikke lige det, vi ledte efter. Ud over det så vi, at når vi kiggede på nogle af de dødvande-situationer, der opstod i Team Fortress Classic, så opstod de tit af store mængder af granat-kasteri. To situationer var helt klassiske: Spillere kastede granater gentagende gange gennem døråbninger, fordi de håbede på at dræbe eventuelle fjender, og spillere, der var tæt på at dø, kastede alle deres granater kort efter hinanden og håbede på den måde at dræbe nogen, efter de selv var døde. Da vi fjernede de almindelige håndgranater blev spillet mere underholdende nærmest med det samme, især for de nye spillere, der ofte var forvirrede over, hvorfor de døde, når en granat gik af under dem. Da vi kiggede på de klasse-specifikke granater, fandt vi lignende problemer. Da vi fjernede dem fra spiltest-situationerne, gav det os endnu et skub i retningen mod et mere underholdende spil. Da vi havde besluttet os for at fjerne dem, analyserede vi alle klasserne for at se, hvilke evner de måtte have mistet som et resultat af vores beslutning. I visse tilfælde tilføjede vi andre egenskaber, hvor vi følte, at en klasse havde mistet muligheden for at foretage et interessant valg på grund af dens specielle granattype." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Sent i projektforløbet, mens andre dele af spillet var ved at blive gjort færdige, havde vi lidt ekstra tid til overs til animation. Der kom mange ideer på bordet, inklusive våben-specifikke håne-animationer. Når vi skulle evaluere et nyt tiltag, så vi på, hvor mange andre funktioner, der var knyttet til, og håne-funktionen var en klar vinder. Den fungerer godt med kamerafrys-funktionen, fordi den bidrager til forholdet mellem nemesis og hans offer. Den gav os også et meget synligt sted at vise vores nye ansigtsanimationsteknologi, og den gav spilleren mulighed for at se det fra alle vinkler. Endelig har TF2s figurer masser af personlighed, og hån var den perfekte måde at vise den personlighed gennem animation og stemmeskuespil." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] I Half-Life 2 udviklede vi noget, som vi kaldte svar-regler, der var et system, som gjorde det muligt for os at finjustere den måde, som figurerne kommenterede på spilbegivenheder, der ikke var fuldkommen forudsigelige. I Team Fortress 2 udvidede vi på svar-reglerne og implementerede dem i et flerspillermiljø for første gang nogensinde. Svar-regelsystemet fungerer ved at taste tale-koncepter ind i en simpel tekstfil; spilkoden får så figurerne til at forsøge at tale, når regler eller forudsætninger, der er defineret i tekstfilen, er opfyldt i spillet. Når en spiller eksempelvis lader sit våben, sendes der et signal til svar-regelsystemet om, at nu ville det være passende at sige noget om at lade sit våben. Systemet laver et hurtigt check af verdenens status, og sætter det op mod nogle regler, der bestemmer, hvilken dialoglinje, der skal bruges til det koncept. Hvis spilleren har mistet meget helbred, siger han måske noget helt andet, end hvis han ikke er såret. Han kan afspille en speciel dialog, hvis han har dræbt mere end to fjender indenfor de sidste tyve sekunder, en helt anden, hvis han er under vandet og så videre. Når vi holder dialog og regler i scriptfiler, giver det spillets udviklere muligheden for at tilføje tale til spillet, uden at de skal bruge hjælp fra kode-afdelingen." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Under vores tidlige diskussioner om gengivelse af stilarter for figurerne, besluttede vi, at vi ville give dem et udseende, der var illustrativt eller stiliseret, uden at bruge de mest ekstreme tegneserie-shaders. Vi ville have blødere linjer til skyggelægningen, end det var normalt for denne slags gengivelse. Derfor brugte vi en 2D-tekstur til at definere lyset på figurerne med, og i det punkt hvor lys og mørke mødtes, tilføjede vi en smule varme for at give den en farveeksplosion ved overgangen. Da vi havde fundet den rigtige shader-model, tilføjede vi et kantparameter til figurerne, så de kunne få flotte optegninger omkring kanten af deres silhuetter, hvilket hjælper med til at lade dem skille sig ud fra det omkringliggende 3D-miljø." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Partikelsystemets udfordring lå i at skabe effekter, der var underholdende og visuelt interessante, uden at de var så overdrevne, at ingen kunne forstå deres mening i spillet. I en typisk kamp er der så mange effekter på skærmen på en gang, at den store fare er, at det visuelle indtryk bliver for rodet. Derfor forædlede vi effekterne raffineret, så de blev enklere og renere. Vi gjorde dem, der var de vigtigste for spiloplevelsen, lettere at se, mens de, der kun var tænkt som øjenguf, fik lov til at falde i baggrunden. " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Med ni forskellige figurklasser og så mange våben og unikke egenskaber var en af vores største udfordringer at vise alle kombinationerne til spillerne uden at overvælde dem. Selv den korte liste med essentielle informationer er skræmmende, i det den rummer missionsmål, informationer om hvor vennerne er, hvem der skyder på dem og med hvilket våben og så videre. Vi havde ikke rigtig nogen måde, hvorpå vi kunne visualisere disse informationer, så først måtte vi prioritere og finde på en essentiel liste med ting, som hver spiller skulle vide bare for at have det sjovt. Informationer, som de kunne lære ved at spille spillet - så som kortets layout - var af sekundær betydning; men der var også informationer, så som Medics usårlighed, der ville være fuldkommen usynlig, med mindre vi eksponerede den. Vi forsøgte at undgå at knytte 2D-elementer til HUD-displayet, hvor det var muligt, eftersom at vi ville have, at spillerne skulle se 3D-verdenen, som vi havde bygget, i stedet for på en eller anden abstrakt repræsentation. Spillere ser eksempelvis altid deres eget holds spioner som spioner, men de har stadig brug for at vide, hvordan spionen ser ud for det andet hold. Vi forsøgte os med en hurtig løsning, hvor vi placerede et ikon, der repræsenterede spionens nuværende forklædning, over hans hoved. Det viste sig at forvirre spiltesterne. Så taklede vi problemet ved at placere udskårne papirmasker på spionen, og det passede ikke blot til spillet humoristiske stil, men det lod også alle spillerne få al relevant viden direkte ved at se hurtigt på spionens model, hvilket gjorde det muligt for dem at fokusere på figuren og på spillets handling. Vi tog dette til os som en lektion i, hvordan vi kom med bedre løsninger ved at holde os til stærke designprincipper, end hvis vi havde taget den lette rute." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] For at opnå en slags figurskyggelægning, der passer med det tidlige 20. århundredes reklametegninger, som havde en stor indflydelse på vores visuelle design, ændrede vi det diffuse lys på figurerne. Her kan vi se Heavy'en, som han optræder i Team Fortress 2, når han bruger denne slags skyggestil. Læg mærke til den skarpe overgang mellem de lyse og mørke sider af huden på hans overarm. Ved at bruge almindeligt lys, som det ses her, virker figuren for blød, og mangler distinktionen som set i håndmalede billeder. Vores skyggemodel fanger dog den dramatiske overgang mellem lys og mørke og hjælper med at definere Team Fortress 2's umiskendelige udseende. En anden ting ved den tegnede skyggelægning er brugen af kantfremhævninger, der bruges til at accentuere figurernes silhuetter. Uden kantlyset har figurerne det med at falde i ét med omgivelserne. Med kantlyset, som du specifikt kan se på Heavy'ens skuldre, nakke og hoved i dette eksempel, er vores figurer synlige mod resten af scenen og bedre egnet til den visuelle stil i Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] To-dimensionelle HUD-displayelementer repræsenterer et særligt problem for stilen, fordi de skal se godt ud og være skarpe, uanset hvilken opløsning spilleren kører spillet i. Når man tænker på, hvor mange højtopløselige bredformat skærme, der findes derude i dag, kan dette kræve en stor del teksturhukommelse og masser af arbejde at tænke over forskellige skærmopløsninger. I TF2 var problemet endnu mere overvældende, fordi vi ville inkludere en masse svungne elementer i vores HUD-display. Vi udviklede derfor et nyt shader-system til at tegne 'linjekunst'-billeder. Systemet gør det muligt for os at skabe billeder ved en fastlåst opløsning, som producerer bløde silhuetter, selv når de bliver skaleret op til meget høje opløsninger. Dette system håndterer også omrids og skygger, og det kan anvendes i 3D-miljøet på elementer som f.eks. skilte og lignende. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Vi havde tænkt, at Team Fortress 2 skulle rumme mange specielle partikeleffekter, der skulle fremhæve det brede spektrum af våben og klasse-egenskaber. I tidligere versioner af Source-motoren krævede alle partikeleffekter, at programmørerne skrev speciel kode. Til Team Fortress 2 skabte vi et system, hvor designerne hurtigt kan skabe nye partikelsystemer og hele tiden kunne raffinere eksisterende systemer uden hjælp fra programmørerne. Et værktøj inde i spillet lader designerne håndtere partiklernes definitioner og umiddelbart se effekterne i spillet. Værktøjet giver også designerne mulighed for at forbinde modulære effekter, en slags byggeklodser, for på den måde at skabe komplekse visuelle effekter. Når det kommer til selve partikelsystemet, så har vi overladt mange af systemberegningerne til grafikkortet, hvilket gør det muligt for os at øge antallet af partikler på skærmen, uden at det reducerer opdateringshastigheden." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Da vi havde styr på den visuelle stil til vores verden og figurer, lod vi opmærksomheden falde på spillets våben og dimser. Mens disse objekter til en vis grad har hold i virkeligheden, afviger de oftest på markante måder. Soldatens raketkaster passer eksempelvis på den generelle udformning af en skuldermonteret raketkaster, men på en eller anden måde formår den alligevel at rumme fire raketter i magasinet. Det var derfor, og fordi vi ville spille på vores stiliserede spion-teknologi-fiktion, at vi designede vores våben, så de lignede specialbyggede stykker udstyr, der var personlige og modificeret til hver figurs mål og motiver. Vi kiggede på 60'ernes produktdesignprincipper, fordi vi ville holde os til det industrielle tema i spillet, og fokuserede dernæst på musikinstrumenter i forhold til sekundære og nærkampsvåben, fordi vi tænkte, at disse ville styrke forbindelsen mellem de sekundære genstande og figurens personlighed." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Når vi designer områder, hvor der skal være store mængder kamp, forsøger vi at undgå kompleksitet og kaos. Kompliceret geometri forvirrer spillerne, hvilket gør det svært for dem at følge efter fjender og forstyrrer deres bevægelse gennem miljøet og deres evner til at sigte i kamp. De mest kaotiske kampe plejer at finde sted, når rummets størrelse ikke kan håndtere antallet af spillere derinde. I dette sidste område af banen ville vi have, at et kæmpe slag skulle stå i et stykke tid, før nogen kunne opnå en afgørende sejr. Vi byggede derfor et stort, åbent område med adskillige indgang, og vi gav derved spillerne en masse forskellige angrebs- og forsvarsmuligheder i flere højder. I stedet for at være afhængige af elevatorer og stiger, satte vi vores lid til ramper, siden disse øgede bevægelsesfriheden i stedet for at fastlåse spillerne. Gennem spiltestningen lavede vi mange ændringer til rummets dimensioner, størrelsen på dække og størrelsen på indgangene og sikrede os på den måde, at området kunne rumme et slag mellem mange spillere." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Modsat baner i TF, så som 2fort eller Well, som havde gradvise blå og røde sider, kan Hydros fire områder ejes af begge hold. Vi havde brug for et overordnet tema, der muliggjorde brugen af strukturer som klippevægge og tunneller, men som også havde et neutralt farveskema. Vi valgte ørkentemaet med en palette, der bestod af rødbrune sten, kølig blå himmel og neutrale lysfarver, der komplimenterede det omkringliggende område. Farverne i de forskellige områder varierer lidt, men de passer stadig sammen." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Speakeren i Team Fortress 2, Ellen McLain, har den sjældne ære at være den eneste indtaler, som optræder i samtlige produkter i Orange box. Til hendes rolle i Team Fortress 2 fik vi Ellen til at prøve forskellige oplæsninger af de samme linjer, hvor vi lod hende improvisere forskellige personligheder. I 5. forsøg fandt hun på vinderen. Hendes skuffede og lettere vrede, onde overlord fortæller med al ønskelig tydelighed, at i Team Fortress-universet er uafgjort ikke ensbetydende med, at alle vinder, men at alle taber." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Dette område præsenterede os for et svært problem. Siden området primært var inden døre, var der ikke meget, vi kunne gøre for at ændre dets basale struktur, så vi koncentrerede os derfor om forsigtigt at håndtere formerne for at skabe et ikoniseret rum. Bygningen er grundlæggende en kasse med store, rektangulære vinduer, der er sat op mod runde elementer (generatorer) i midten. Vi tilføjede lineære elementer som gelændere og kabler for at skabe dybde og parallakse Vi benyttede os af kontrasterende værdier af mørk og lys på gulvet sammen med gangstier for på den måde at skabe et interessant mønster. Alle disse elementer arbejder sammen for at trække spillerens øjne hen mod flaget, som altid skal være arenaens fokuspunkt." } }