"lang" { "Language" "czech" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Pokud si chceš poslechnout uzel s komentářem, namiř na levitující symbol bubliny a stiskni tlačítko pro PRIMÁRNÍ STŘELBU. Pokud chceš uzel s komentářem zastavit, namiř na rotující symbol bubliny a znovu stiskni tlačítko pro PRIMÁRNÍ STŘELBU. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout ovládání hry, aby ti něco ukázaly. V takových případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout tlačítko pro PRIMÁRNÍ STŘELBU. Tlačítkem pro SEKUNDÁRNÍ STŘELBU lze mimochodem procházet všechny uzly dostupné na mapě. Až si hru Team Fortress 2 vyzkoušíš, nezapomeň mi napsat, co si o ní myslíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com a moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a přeju příjemnou zábavu!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] V multiplayerových hrách je prostředí, které hráč vidí, převážně vytvářené jinými hráči. Pro posílení vztahů mezi hráči jsme přidali různé funkce. Například snímek z freeze-cam, který ukáže hráčova vraha, pomáhá hráči pamatovat si specifické, nepříjemné protihráče. Funkce pomsty přidává další připomínku toho, že někteří nepřátelé jsou nebezpečnější než jiní. To vytváří malé negativní posílení vedení tím, že hráč má příležitost získat body za odplatu." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Mapy vyžadují neprůchozí hranice, ale pokud neomezíme prostředí na interiéry nebo na strmé kaňony, tak tyto hranice nemůžou vždy blokovat hráčův výhled do okolní nedosažitelné krajiny. V našich realističtějších hrách jako je HL2, tyto hranice často vyžadují fiktivní a vizuální vysvětlení. V silně stylizovaném světe Team Fortress je nicméně nápadná umělost základním prvkem designu a tak můžeme zjednodušit nebo úplně ignorovat tato vysvětlení, aniž bychom ohrozili hráčský zážitek. Testy z hraní například ukázali, že nízké ploty vedoucí k prázdné ploše úspěšně ukazují, že oblast je nezajímavá a mimo hrací území." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Každá třída v Team Fortress byla navržena k tomu, aby jediněčně přispěla k útoku a obraně, a kontrolní body jsou v podstatě metody k zaměření hráčské pozornosti ofenzivních a obraných aktivit na ně. Jsou také užitečné k lákání hráčů na jiné body na mapě." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Co se týče našeho původního návrhu, jakmile na kontrolním bodu nebyl žádný útočník, byl celý postup zabírání bodu ztracen. Hráčské testy ukázaly, že osamocení hráči nacházející se v blízkosti nepřátelského bodu neměli motivaci, aby se snažili bod obsadit, pokud byl v blízkosti nějaký nepřítel. Kromě toho, jakmile byl tým donucen bránit poslední bod, tak silnější útočící tým často nebyl schopný bod úspěšně zabrat po celý časový limit, což způsobovalo, že mnoho her končilo remízou. Změnili jsme proto způsob zabírání, kdy postup zůstane po nějakou dobu zachován, i když na bodu není žádný útočník. A toto vylepšení odstranilo oba problémy původního návrhu." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Chcete-li dát hráči zajímavý podmět k rozhodnutí o cestě, měly by se cesty přes mapu lišit v účinnosti na základě hráčovy současné třídy a stavu mapy. Voda nám umožňuje zvýšit dobu cesty na určité trase, protože plavání je pomalejší než běh. Spy je často nucen delší cestu podniknout, aby se nepozorovaně infiltroval. Pyro se jí vyhne, protože jeho primární zbraň je pod vodou k ničemu. Pokud má nepřítel silnou obranu, zvýšená doba cesty vodou se stane cenným kompromisem pro všechny třídy ve snaze zasáhnout obránce do zad." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Naše 3D skyboxy vytváříme v měřítku 1:16 pro zmenšení paměťových nároků jinak velkých prostor. To znamená, že když se vlak pohybuje mezi skyboxem a hrací plochou, musíme použít malý trik. Vlastně existují dvě verze pro každý jedoucí vlak. Jeden v hráčově měřítku, a jeden zmenšený pro skybox. Malé opravářské přístřešky po stranách od středu budovy používáme na zamaskování místa, kde se přepíná mezi dvěma velikostmi vlaků." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] V ideálním případě by zápas měl skončit vítězstvím jednoho týmu a prohrou druhého. Remíza je v podstatě prohrou pro oba týmy. Aby nedošlo k remíze, jsou naše mapy vytvářené s ohledem na dvě klíčové proměnné: Čas do respawnu a doba cesty k bojové linii. Vedoucí tým má mírně rychlejší respawny a výhodu kratší cesty k bojišti, které zvyšují šance tlačit se dopředu a vyhrát hru." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Aby byly mapy vhodné pro snipery musí mít široký, otevřený prostor, dlouhý výhled a krytí. Sniperovy cíle musí mít alternativní cestu, aby se vyhnuli jeho výhledu, což obvykle doprovází další kompromisy, jako je třeba delší cesta. To nechává hráčům možnost volby: Zvolit přímou, ale nebezpečnější cestu nebo bezpečnější, ale pomalejší cestu. Sniperská pozice obecně má také odpovídající nepřátelskou pozici na druhé straně arény, která umožňuje vzájemné souboje sniperů a nabízí krytí pro spoluhráče v exponovaných oblastech." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Patové situace se obvykle vyskytují kolem dveří, kde oba týmy mají silné obranné pozice na obou stranách dveří. Na pomoc proti tomu poskytujeme cesty s velkými cestovními náklady, které se stávají atraktivními pouze pokud má nepřítel silnou obranu za hlavní cestou. Počet nepřátelských vstupních bodů má zásadní význam pro jeho návrh, protože je velmi těžké držet nepřátele přicházející z více front. To dělá jednosměrné východy užitečným návrhářským nástrojem, neboť rozdělí množství možných nepřátelských vstupů od počtu možných útočných cest." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Z důvodu hratelnosti někdy potřebujeme neutralizovat rychlost jednotlivých herních tříd. Například otevírání středových dveří po určitém časovém limitu bylo vytvořeno s cílem zajistit, aby všechny herní třídy měly dostatek času dostat se do střední části mapy, než hra skutečně začne. Herní testy ukázaly, že je zábavnější čekat jako skupina, jakmile se dveře otevřou. Očekávání bitvy v kombinaci s nebezpečnými pohybujícími se vlaky vytváří skvělé zahájení bitvy o prostřední bod." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Neprůstřelné sklo je užitečným návrhářským nástrojem na silně bráněných místech, jako je okolí bodů. Sklo dává útočícímu týmu šanci vidět nepřátele a postavení nepřátelských sentry, zatímco poskytuje obráncům dobrý výhled na shromažďování útočníků. To je často rozhodující pro obranu v případě, že útočníci čekají na nabití Medicovy Übercharge." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Na mapách stylu obrana / útok je remíza obecně způsobená slabým útočícím týmem, který bije hlavou do zdi, jak vyprchává čas. Abychom tomu předešli, snažíme se aby prohra byla tak rychlá, jak je to jen možné. Začínáme s krátkým časovým limitem, který prodlužujeme vždy, když útočící tým úspěšně zabere bod. Tím se kolo hraje v nejkratším možném čase a zachováváme vysoké napětí po celou dobu. Dlouhá kola nejsou prospěšné k pocitu naléhavosti, který se snažíme vytvořit." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Výška je užitečná vlastnost při navrhování obranných budov. Například budova s bodem B musí být chráněná ze všech směrů. Výška a okna na všech stranách dávají obráncům budovy výhodu, když zevnitř střílí rakety a granáty. Neprůstřelná skla v některých oknech dávají bezpečný výhled na blížící se nepřátele." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Pro Soldiery navrhujeme prostory se zvláštní pozornosti na výšku. Většinou chtějí Soldieři střílet rakety na nepřátele svrchu, aby maximalizovali účinek výbuchu svých raket. Střechy jim tuto výhodu dávají. Na ně se dá dostat pouze pomocí Soldierova rocket jumpu, čož dělá tyto prostory nedosažitelné pro jiné herní třídy. Protože je Soldier zraněný z výbuchu rocket jumpu, vymění zdraví za výškovou výhodu. Tento kompromis spojený s nedostatkem lékárniček na střeše umožňuje vytvořit střechy s velkou výhodou a zachovat vyvážení mapy, protože se Soldieři musí spoléhat na Medicy pod nimi, aby jim doplnili zdraví." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Aby byly mapy přizpůsobené Scoutům, musí mít otevřené prostory, které jim umožní využít double jump podél cest, kde se jiné herní třídy nemohou pohybovat. Tato oblast nabízí řadu střech a skal, které Scout může přeskákat, zatímco zůstává nad nepřáteli, kteří nejsou Scouty. Scouti často používají svojí rychlost k tomu, aby se stáhli a doplnili zdraví, proto jim tady umožňujeme přijmout určité riziko umístěním lékárničky uvnitř malého uzavřeného prostoru, kde musí obětovat volnost pohybu." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy je určen pro hráče, kteří chtějí přelstít jejich protihráče. Spy se infiltruje do nepřátelského týmu, skrytě se pohybuje kolem a okamžitě zabíjí klíčové nepřátele, obvykle Snipery, Engineery a Medicy, bodnutím do zad. Jeho neviditelnost je navržena tak, aby mu pomohla ve dvou klíčových situacích. První z nich je proniknutí za frontu, kdy většina hráčů podezírá spoluhráče, kteří nesměřují správným směrem. Druhou je pak útěk před nepřáteli, kteří prohlédli jeho přestrojení, když je na nepřátelském území. Jeho Sapper je navržen tak, aby mohl snadno vyřadit nepřátelské Sentry a nutí tak Engineery pečlivě sledovat jejich budovy." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Vyvážit sílu Engineerovy Sentry ovládané umělou inteligencí byl jeden z nejsložitějších problémů v Team Fortress 2. Pokud by byla zbraň moc silná, ani nejzkušenější hráči by ji nemohli čelit. Pokud by byla příliš slabá, tak by Engineer neměl šanci proti zkušenějším hráčům a nebyl by žádný důvod je stavět. Naše řešení bylo udělat Sentry v podstatě binární v tom smyslu, že je smrtící pro nepřátele, kteří se nekryjí, ale nemůže se rozumně vypořádat s nepřáteli, kteří na chvíli vyskakují z úkrytů. To nutí Engineery používat jejich sekundární zbraně, aby vykompenzovali zranitelnost Sentry. Nicméně přitom stále dělají ze Sentry těžkou překážku pro nepřátele, kteří chtějí jen proběhnout kolem." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout je určen pro hráče, kteří jsou schopní rychle se pohybovat a zároveň sledovat svůj cíl. Tam, kde ostatní bojové třídy spoléhají na vysoké udílené poškození, Scout se spoléhá na jeho vysokou rychlost pohybu a double jump, díky kterému se vyhýbá nepřátelské palbě. Velká část jeho bojového stylu je dána jeho primární zbraní, Scattergunem. Ten dělá velké poškození, ale má velký rozptyl, který nutí Scouta nutí přiblížit se k nepříteli co nejblíže, kde má zbraň největší účinek, ale hrozí nejvyšší riziko zranění. Scattergun střílí také velmi pomalu, a tak se Scout vždy na výstřel raději zastaví a pak uskočí, což dává nepříteli šanci zásahu v pravidelných intervalech. V neposlední řadě má Scattergun malý zásobník a pomalé nabíjení, kvůli čemuž se musí Scout vzdálit z boje, což je něco co může se svou rychlostí udělat snadno, ale dává zraněným nepřátelům šanci utéct předtím, než se vrátí." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier je základní bojovou třídu s všestranným pohybem a úžasnou schopností zranit na velkou dálku. Je navržen tak, aby se pohodlně vypořádal s téměř jakoukoliv bojovou situací a byl nejlepší třídou pro ničení Sentry na dálku. Jeho hlavní slabinou je jeho hlavní primární zbraň, raketomet. Má malý zásobník, což nutí Soldiera k pečlivému plánování nabíjení a střílení relativně pomalých projektilů, které jsou neefektivní na delší vzdálenost, kdy má cíl dost času na vyhnutí se raketě." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Odstřelovací puška byla jedním z dalších složitých návrhářských problémů. Pro splnění očekávání hráčů musí být puška schopna zabít soupeře jedinou ranou do hlavy. Na druhou stranu musíme zajistit, že nemůže mít výstřel od boku stejný účinek, protože pak je v rukou zkušených hráčů také nejsmrtelnější zbraní krátkého dosahu a ruší tak Sniperovu hlavní zranitelnost. K vyřešení tohoto problému jsme zavedli měřič nabíjení poškození. Toto řešení má několik prospěšných vedlejších účinků: Malé zranění jak při střelbě od boku, tak ihned po zamíření zajišťuje, že Sniper nemůže zabít soupeře střelbou bez přípravy. Čas nabíjení znamená, že Sniper může buď rychle střílet s nízkým zraněním nebo střílet velmi nebezpečné střely v pomalém sledu, což dává protivníkům šanci přemoci jej v koordinovaném útoku. Odměnou Snipera je vysoké zranění při plném nabití a odstřelovačské chování, jako je nalezení výhodnějšího místa a střílení velmi promyšlených výstřelů." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro je navržený jako nejlepší třída pro boj z blízka, zaměřená tak, aby podporovala hráče v přepadávání ze zálohy. Abychom toho dosáhli, udělali jsme Pyra zranitelného na otevřených plochách, což nutí hráče hledat uzavřené prostory a průchody. Abychom zvýšili jeho vražednost na krátké vzdálenosti, vytvořili jsme efekt plamenometu vizuálně hlučný, což pomáhá dezorientovat nepřítele dostatečně dlouho na to, aby jej plameny dorazily." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman je nejvšestranější bojovou třídou, schopnou se rychle změnit ze silné útočící třídy na tvrdého obránce území. Má pouze nepřímou palebnou sílu, která mu umožňuje zničit Sentry za rohem, a jeho sticky bomby mu umožňují provést sticky jump podobný Soldierově rocket jumpu. Jeho sticky taky brání nepřátelům v průchodu dveřmi, kryjí ústup a brání kontrolní body, i když je Demoman někde jinde." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Díky velkému rozptylu umožňuje Heavyho minigun zapojit se do boje i hráčům, kteří nemají reflexivní míření. Abychom snížili význam hráčovy schopnosti mířit, zesílili jsme význam ostatních dovedností. Například nutnost roztočit zbraň před střelbou a snížení rychlosti heavyho chůze pokud střílí. To nutí hráče naučit se předvídat i začátek boje a nepřátelské útoky." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic je hlavní podpůrná třída. Předchozí podpůrné třídy, které jsme navrhli, měly řadu problémů. Nevyžadovaly moc zručnosti, protože zůstávaly v bráněných oblastech, což je také drželo mimo nejzábavnější části hry. Nejhorší ze všeho bylo, že to znamenalo, že nebyly moc užitečné, protože obecně nebyly v blízkosti hráče, který nejvíc potřebuje potřebuje vyléčit. Navrhli jsme Medica v Team Fortress 2, abychom vyřešili tyto problémy. Primárně jsme se zaměřili na jeho udržení přímo v ohnisku bitvy. Kromě toho jsme navrhli Medigun, aby byl tak jednoduchý, jak jen to jde, aby se Medic mohl soustředit na své přežití při léčení spoluhráčů. Není potřeba prakticky žádné míření, což umožňuje Medicovi soustředit se na sledování svých pacientů, kteří pak mají velkou motivaci udržet Medica v bezpečí." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Naším hlavním cílem při tvorbě Medigunu bylo vytvořit silný vztah mezi Medicem a jeho pacientem. Chtěli jsme vidět, co bychom dostali, kdybychom se zaměřili na vytvoření těsné smyčky mezi dvěma hráči, místo abychom mysleli pouze na získání většího týmu ke spolupráci. Design Medigunu zajišťuje, že Medic a jeho cíl jsou si velmi dobře vědomi jeden druhého, sledují svoje zdraví a vzájemnou pozici a dělají taktické rozhodnutí opatrněji. Chtěli jsme, aby byli lepší dovednosti zárukou léčení, tak, že Medici budou vyhledávat lepší hráče a jich se držet. To pomáhá posílit vztah, který jsme chtěli." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Nesmrtelnost je element měnící rychlost hry v multiplayerovém zážitku, který má jinak tendence mít méně vzrušujících momentů, než dobře vytvořený single player. Když nesmrtelný Medic a jeho přítel přiběhnou, je to pro ně neskutečně skvělý okamžik. Také je to fofr pro obránce, kteří ví, že teď se musí udržet na 10 sekund, než nesmrtelnost ustane. Nesmrtelnost také zrychluje hru tím, že pomáhá týmu dostat se skrz defenzivní mat, kdy jsou nepřátelé zakopaní a odmítají změnit pozici. Bez defenzivní rojnice je snažší pro ofenzívu, aby si nabyla nesmrtelnost bez přerušování. Navíc, nesmrtelnost je skvělý cíl pro Medica a odměňuje ho za to, že efektivně léčí. Podporujeme toto chování tím, že se Übercharge nabíjí rychleji, když Medic léčí zraněné spoluhráče a ne ty, kteří již mají plné zdraví." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayerové komunity mají tendenci se zaměřit na malou skupinu map, hrát je stále dokola a dokola. Místo vytvoření velkého počtu map, ze kterých by se jich hodně nehrálo, jsme se rohodli zkusit a vybudovat jednu mapu s lepším přirozeným opakovatelným hraním, než s kteroukoli jinou mapou. S hodně multiplayerovými mapami víte, co budete dělat, ještě než se mapa načte. V našem případě jsme chtěli mapu, ve které by hráč nemohl předpovídat i tak základní věc jako je startovní místo a ani co dělat, až tam dorazí. Hydro proto začíná s náhodnými startovními místy. Důraz na neustálé měnění teritorií znamená, že hráč málo kdy z mapy cítí, že se opakuje. Mezitím, pozorovatelná stavba mapy do kruhu udržuje týmy soustředěné a poskytuje pravidelné vrcholy a pády, jak týmy získávají a ztrácejí teritoria." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Hry obyčejně přistupují ke statistikám tak, že porovnávají hráče vůči ostatním ve hře. Tohle ale zajímá jen ty, kteří patří k TOP hráčům. S TF2 jsme se rozhodli pro lepší přístup a to ten, že lepší bude porovnávat hráčovy úspěchy s jeho předchozími úspěchy a tím změnit celosvětový porovnávací systém k osobně motivačnímu. Hráč-začátečník obdrží uznání za to, že i když není vysoce zkušený, neustále se zlepšuje. Veterání vidí, že se jim povedlo dostat blízko k jejich rekordu a to je postrčí aby se pokusili ten rekord překonat. Tento osobní statistický systém také funguje jako potvrzující. Když hráč má pocit, že se mu kolo hodně podařilo, tak se tento systém ozve a řekne: \"Máš pravdu, opravdu to bylo skvělé kolo.\"" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Čím více můžete ve svém uměleckém stylu použít lehce pochopitelné vizuální ztvárnění, tím méně práce musíte vložit do vysvětlování herních mechanismů. První verze TF2 byly strikně reálné. Později nám došlo, že nám to přináší mnoho problémů. Rozdíly mezi postavami byly téměř neznatelné. Zbraně střílející něco jiného než kulky byly těžko představitelné. Naše mapy nedávaly moc smysl v reálném světě, protože jen málo soupeřících firem si postaví základny patnáct metrů od sebe. Navíc hra nebyla lehce rozlišitelná od našich dalších výtvorů. Stylizovaný svět už takovéto problémy neměl: Když postavíte velkého, tlustého Heavyho vedle do obleku oblečeného hubeného Spye, každému dojde, kdo má více života, a kdo bojuje jakým stylem. Medicův léčící paprsek naši testeři rychle pochopili, když viděli symboly křížů vlétajících do spoluhráčů. V takto upraveném světě lze také jednoduše obhájit postavení dvou základen velmi blízko sebe. A hlavně, obrázek z TF2 poznáte mezi všemi ostatními hrami a rozhodně se vám s žádnou nesplete." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Postavy jsou nejdůležitější část multiplayerové hry, takže jsme do nich vložil největší úsilí. Prvně jsme vytvořili hirearchii pro modely hráčů, ve které byly na prvním místě informace, které hráč zjistí pouhým pohledem na postavu. Naše hirearchie byla následující: první bod, určení v jakém týmu postava je; druhý bod, o jakou herní řídu se jedná a třetí bod, jakou zbraň právě nese. Lehké rozpoznatelnosti týmů jsme dosáhli použitím červené, teplé barvy pro jedne tým a modré, studené barvy, pro tým druhý. Rozpoznatelnost herních tříd je dána jejich siluetami. Pomocí unikátní siluety a speciálních animací lze třídy poznat i na velkou vzdálenost za jakéhokoliv světla. Zbraně jsou zvýrazněny pomocí textur, kdy se místa s velkým kontrastem nachází na hrudi postavy, kde drží svou zbraň. Také tmavé barvy na nohou postav a výrazné barvy na hrudi přitáhnou hráčovi oči právě ke zbraním." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Herní třídy jsou páteří TF2 hry. Existuje také několik důvodů, proč jsou šikovné designové nástroje. Třída je sklenice zkušeností. A třídy jsou navrženy tak, aby měli jedinečné vztahy k ostatním třídám. Hráč, který je už znuděný z jedné třídy může přepnout na jinou a získat novou zkušenost. Třídy nám umožňují obstarávat hráče s různými zkušenostmi a tužbami. Začátečníci a zkušení hráči si můžou zábavu užít spolu. Opatrní mozkoví přemýšlivci, strategičtí obránci a trhací, střílející, adrenalinoví blázni - všichni si najdou svoje. Design tříd v Team Fortress 2 nám umožňuje mít ve hře spoustu schopností hráčů při udržování rozhodnutí jednoho hráče na ucházející úrovni." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Poprvé jsme ukázali TF2 na E3 v roce 1999 a teď jsme v roce 2007. Takže co nám trvalo tak dlouho? Krátká odpověď je ta, že nám trvalo tak dlouho udělat něco, s čím jsme byli spokojení. Delší odpověď vyžaduje abychom se podívali na náš vývojový proces. Jeho jádrem je to, že opravdu nevíme předem, co bude zábavné. Víme, co bylo zábavné v minulosti. Ale když máme 3 myšlenky na stole, nemůžeme říct, která z nich bude nejvíce zábavná. Takže, zaměřili jsme se na vývoj a opakovaný proces, kterým to vyřešíme. Je založený na neustálém opakování a sledování co nejvíce hráčů, jak hrají hru. V TF2 jsme zkusili mnoho, mnoho funkcí. Některé z nich se do finální verze hry dostaly, ale nejvíce z nich bylo odstraněno. Například, v naší původní verzi TF2 jsme se snažili vybudovat hru okolo konceptu generála, jednoho hráče, který by měl pohled na bojiště jako ve strategii odehrávající se v reálném čase. Byl zodpovědný za budování struktur a vymýšlení strategie pro tým. Ale zde bylo hodně designerských výzev. Například, jak zajistíme, aby se u hry bavil generál a současně se bavili i hráči? Jak zajistíme, že generál si bude vážit výkonu spolubojovníků a naopak? Jak vyřešit, aby hra byla zábavná, když bude neschopný generál nebo naopak neschopný tým? Nad tímto jsme strávili mnoho měsíců a nikdy jsme se nedostali do bodu, kdy bychom byli spokojení. Navíc se naše stala hodně komplexní, kvůli pokusům přidat vrstvu pro generála, aby vůbec jeho role měla smysl. Nakonec jsme udělali těžké rozhodnutí abychom toto odstranili a šli dál." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritické střely je jedna z funkcí, která vyšla z našeho zaměření na rychlost hry. Tento systém umožňuje lehce ovlivnit vrcholy a pády ve hře tím, že zvyšuje šanci na kritickou střelu. To je založeno na hráčově nedávném výkonu. Abych to shrnul, čím lépe se vám daří, tím je větší šance, že se vám bude dařit i nadále. Tohle pomáhá těm vzácným momentům, kde jeden hráč běsní a získá 3 nebo 4 zabití hodně rychle za sebou." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Jeden z hlavních rozdílů mezi Team Fortress Classic a Team Fortress 2 je odstranění granátů. Mnoho tříd mohlo nosit standartní granát společně s jejich specifickým, sekundárním granátem. Nicméně zaměření Team Fortress 2 na unikátní roli každé z postav nás dovedlo ke zjištění, že granát byl někdy dokonce lepší než samotná primární zbraň dané třídy. Kvůli tomu se od sebe některé třídy při boji moc nelišily. Navíc, když jsme se podívali na statistiky z pár Team Fortress Classic map, tak jsme zjistili, že většina remíz pramenila právě ze spamování granátů. Nejproblematičtější byly následující dva případy: Když hráči opakovaně házeli granáty do jedněch dveří, doufajíc, že zabijou náhodného kolemjdoucího a když hráči těsně před smrtí vyházeli všechny své granáty, doufajíc, že někoho zabijí po své smrti. Odstranění standartních granátů pomohlo zábavnosti hry. Například novým hráčům, kteří často nevěděli proč zemřeli, když jim k nohám spadl granát. Když jsme prozkoumávali granáty specifické pro jednotlivé třídy, nalezli jsme podobné problémy. Jejich odstraněním znovu stoupla zábavnost a menší frustrovanost hráčů. Nicméně po odstranění těchto granátů byly některé třídy ochuzeny o jisté zajímavé možnosti, které jsme ale později nahradili možnostmi jinými, a to bez znovupřidání granátů. " "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Později při vytváření TF2, kdy už byla většina ostatních částí dokončena jsme zjistili, že máme navíc několik animací. Měli jsme několik nápadů, mezi nimiž byly i taunty specifické pro určité zbraně. Při prozkoumání dalších možností a zjištění k čemu se dají taunty využít se z nich stal jasný vítěz. Výborně sedí k posmrtné kameře zobrazující nepřítele, jenž zabil hráče a významně prohlubují vztah mezi nemesis a její obětí. Také nám daly možnost ukázat naše nové animace obličeje, které může hráč zhlédnout ze všech možných úhlů. A v neposlední řadě, postavy z TF2 mají svou vlastní osobnost a taunty jsou výborné pro její rozvinutí skrze animace a hlášky." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Pro Half-Life 2 jsme vyvinuli něco, čemu říkáme Pravidla hlášek, systém, který nám dovoluje upravit to, co postavy říkají v závislosti na tom, co se ve hře děje. V Team Fortress 2 jsme naše Pravidla hlášek rozšířili o multiplayerové prostředí. Pravidla hlášek fungují na jednoduchém konceptu, kdy se v obyčejném textovém souboru nachází seznam hlášek a podmínek. Kód hry poté nechá postavu pronést nějakou hlášku vždy, když nastane jedna ze situací zapsaných v podmínkách. Například, když hráč přebíjí, usoudí hra, že je správný čas pro spuštění hlášky související s přebíjením. Nicméně Pravidla hlášek také zkontrolují hráčovu postavu a prostředí kolem něj a přiřazují mnohem trefnější hlášku k dané situaci. Pokud je tedy hráčovo zdraví nízké, pronese postava jinou hlášku, než kterou by řekla při plném zdraví. Takto se může spustit speciální hláška po zabití více jak dvou nepřátel během 20-ti sekund, hláška, kterou postava komentuje svůj stav, když je například pod vodou, a tak dále. To, že je seznam hlášek a podmínek v samostatném textovém souboru umožňuje měnit a přidávat hlášky i bez znalosti kódů hry. " "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Při naší prvotní diskuzi o stylu renderování postav jsme se rozhodli, že chceme, aby vypadaly kresleně a stylizovaně. Nicméně jsme si stanovili i určité meze, které nechceme s naším stylem překročit. Chtěli jsme měkčí linky stínů, než které jsou typické pro tento druh renderování. Proto jsme použili 2D texturu pro určení osvětlení na postavách. Na místo, kde se potkává světlá a tmavá barva jsme přidali nádech od každé barvy, které se potkají. Jakmile jsme vytvořili ten správný model stínování, tak jsme přidali ohraničení postav, aby jejich siluety nesplývaly s 3D okolím." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Výzva částicového systému spočívala v tom, aby byl zábavný a oku lahodící, ale nesměl být přehnaný. Pak by nikdo nechápal jejich smysl ve hře. V normálním souboji je na obrazovce tolik efektů v jednu chvíli, že největším nebezpečím je vizuální přeplnění. Proto byly efekty předělány tak, aby byly čistší a jednodušší. Ty, které byly nejdůležitější pro hru, byly vytvořeny pro jednoduché spatření a těm, které byly hlavně na ozdobu, bylo dovoleno zapadnout do pozadí." "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, abychom jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybychom použili tu nejjednodušší cestu." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pro docílení stínů postav takových, jaké měly prvotní ilustrace od 20th Century (při vytváření našeho stylu nás velmi ovlivnily), jsme použili rozptýlené nasvícení. Zde můžeš vidět Heavyho, tak jak vypadá v Team Fortress 2 při použití našeho ilustračního stylu stínování. Povšimni si tenkého přechodu mezi světlou a temnou stranou Soldiera, když je nasvícen v další místnosti. Nicméně použitím tradičního nasvícení, které lze vidět zde, vypadá světlo tlumeně a nesedí do našeho stylu. S ilustrativním stylem osvětlení však postavy vypadají lépe a jsou osvícené mnohem lépe. Další výhodou našeho stylu stínování je vytažení okrajů postav, díky čemuž siluety nesplynou s okolními předměty. Postavy jsou mnohem lépe zvýrazněné a sedí lépe do celkového výtvarného stylu Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Dvourozměrné ukazatele na obrazovce se ukázaly jako poměrně velký problém, protože musí vypadat stejně dobře a ostře ve všech rozlišeních. Kvůli dnešním širokoúhlým monitorům s vysokým rozlišením by byla potřeba hodně velká paměť na textury a také více práce při vytváření ukazatelů pro každé rozlišení. V TF2 byl tento problém ještě větší, protože jsme chtěli zahrnout velké množství krásně zaoblených ukazatelů. Proto jsme vyvinuli nový shader systém pro vykreslování 'čar' na obrázcích obrázků. Tento systém nám tak dovoluje vytvořit obrázky v daném rozlišení, nicméně i po nastavení nejvyššího rozlišení se vše krásně zaoblí. Dále se tento systém stará o stínování a lze ho použít i na trojrozměrné objekty, například značky." "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Do Team Fortress 2 jsme vložili mnoho speciálních částicových efektů pro zvýšení rozmanitosti zbraní a schopností tříd. V předchozí verzi Source enginu potřeboval každý částicový efekt svůj vlastní kód napsaný programátorem. Pro Team Fortress 2 jsme vytvořili systém, ve kterém mohou designéři rychle vytvářet nové efekty a předělávat ty staré i bez programátorů. Ve hře zabudovaný editor nabízí designérům upravovat vzhled částicových efektů a ihned si změny prohlédnout ve hře. Tento editor také umožňuje spojit několik efektů pro vytvoření komplexních efektů. S tímto novým částicovým systémem jsme také mnoho výpočtů přenesli na grafickou kartu, což nám dovoluje zobrazit více částicových efektů na obrazovce, bez snížení počtu snímků za vteřinu." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Jakmile jsme se vypořádali s výtvarným stylem světa a postav, přesunuli jsme se na zbraně a předměty. Mnoho objektů má svůj reálný předobraz, ale v něčem se liší. Například Soldierův raketomet je velmi podobný raketometům, které se používají, nicméně narozdíl od jeho předobrazů v něm mohou být nabity až čtyři rakety. Pro ospravedlnění této skutečnosti jsme zbraně navrhli jako vylepšené a upravené přímo danou postavou, která s nimi pracuje. Jelikož jsme se snažili zachovat industriální styl hry, tak jsme primární zbraně tvořili podle produktů ze 60. let. Sekundární zbraně a zbraně na blízko jsou vytvořeny dle dobových hudebních nástrojů, čímž jsme chtěli prohloubit spojení mezi sekundárními předměty a osobností každé postavy." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Při navrhování míst, které jsou častým dějištěm bojů, se snažíme vyhnout komplikovanosti a chaosu. Komplexní geometrie místa mate hráče, ztěžuje jim útočení a plete se do jejich pohybu a míření během boje. Nejchaotičtější boj nastává v momentu, kdy není místo rozměry připraveno na dané množství hráčů. V této poslední části mapy jsme chtěli dosáhnout co nejdelšího boje předtím, než jeden z týmu zvítězí. Proto jsme vytvořili rozsáhlé bojiště, do kterého vede několik vchodů a dali hráčům možnost bojovat a bránit se na rozličných, výškově rozdílných místech. Namísto lpění na žebřících, či výtazích jsme spoléhali na rampy. Ty totiž hráčům dopřávají velkou svobodu pohybu, namísto jeho omezování. Při testování jsme několikrát změnili rozměry místa, velkosti předmětů a rozměry vchodů pro to, aby se zde mohly odehrávat boje mezi mnoha hráči. " "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují." "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Hlasatelka v Team Fortress 2, Ellen McLainová, má vzácnou poctu, že jako jediná z dabérů účinkuje ve všech hrách z Orange boxu. Pro její roli v Team Fortress 2 jsme Ellen nechali číst stejný text různě dle její nálady s odlišnými osobnostmi. Na pátý pokus přišla s vítězem. Její zklamaný a mírně rozhněvaný hlas absolutního vládce dává jasně vědět, že ve světě Team Fortress remíza neznamená, že všichni vyhráli, ale že všichni prohráli." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Tato oblast byla velký problém. Protože aréna je převážně interiér, nemohli jsme udělat mnoho abychom pozměnili jeho základní strukturu. Proto jsme se soustředili na opatrné umístění všech vnitřních tvarů abychom vytvořili ikonické místo. Budova je hlavně krabice s velkými obdélníkovými okny v kontrastu s kulatými elementy (generátory) uprostřed. Abychom přidali hloubku a rozdílnost, přidali jsme lineární elementy jako zábradlí a kabely. Použili jsme kontrastní hodnoty tmy a světla na podlaze plus ochozy abychom vytvořili zajímavou strukturu. Všechny tyto elementy táhnou hráčovo oko k vlajce, která musí být vždy hlavní bod v aréně." } }