"lang" { "Language" "bulgarian" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Гейб Нюъл] Добре дошли в Team Fortress 2. След девет години разработка, да се надяваме, че си е заслужавало чакането. За да изслушате коментарна връзка, поставете мерника си върху въртящия се символ и натиснете клавиша за ОСНОВНА СТРЕЛБА. За да спрете коментара, поставете мерника си върху него и отново натиснете клавиша за ОСНОВНА СТРЕЛБА. Някои коментари може да поемат контрол над играта, за да Ви покажат нещо. В тези случаи, просто отново натиснете клавиша за ОСНОВНА СТРЕЛБА, така ще спрете коментара. Освен това Вашият клавиш за ВТОРОСТЕПЕННА СТРЕЛБА ще Ви преведе през всички коментарни връзки в нивото. Моля, осведомете ме какво мислите за играта, след като сте имали възможността да поиграете. Можете да се свържете с мен на gaben@valvesoftware.com, а любимият ми клас е шпионинът. Благодаря и приятна игра!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Джереми Стоун] Съдържанието в мрежовите игри, което играчите употребяват, до голяма степен е създадено от други такива. За да подсилим това, добавихме характеристики, които насърчават взаимоотношенията между играчите. Например, предоставената посмъртна снимка от убиеца на даден играч му помага да запомни специфични проблемни опоненти. Функцията за възмездие добавя допълнително напомняне за това, че някои врагове са по-значими от други. Така се създава затвърждаващ негативен кръговрат, който като дава възможност за получаване на допълнителни точки чрез отмъстително убийство." "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Лаура Дюбук] Картите изискват непреодолими бариери, но освен ако не ограничим обстановката до затворени пространства или стръмни каньони, тези предели няма как винаги да попречат взора на играчите да се простре отвъд, към недостъпните площи. В някои от по-реалистичните ни заглавия, като например HL2, тези ограничения често се нуждаят от художествени и визуални пояснения. Все пак в силно стилизирания свят на Team Fortress, очевидната неестественост е основен принцип в дизайна. Затова е възможно опростяването или изцяло пренебрегването на тези пояснения, без да нарушаваме преживяването за играча. Например, игралните изпитания показаха, че ниските огради, зад които се простира празна шир, успешно илюстрират, че пространството зад тях е безинтересно и недостъпно." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ариел Диаз] Всеки от класовете в Team Fortress е проектиран, така че да има уникален принос към атаката и защитата. А контролните точки поначало са метод, който да фокусира вниманието на играчите към следните същински дейности за нападение и защита. Също така, те са полезни и за насочването на играчите към различни точки от картата." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Джеф Лейн] В първоначалния ни дизайн, след като атакуващите биваха отблъснати от дадена точка, те губеха всичкия напредък, който са постигнали по отношение на превземането ѝ. Игралните изпитания разкриха, че самотните играчи в близост до вражеска контролна точка нямаха никаква подбуда да опитат превземането ѝ, ако наоколо има врагове. Освен това, след като даден отбор биваше ограничен до това да защитава една определена точка, доста често по-силният атакуващ такъв беше неспособен да щурмува успешно последната точка за пълния период на превземане. Което беше причината много игри да завършват с равенство. Променихме механиката при превземане, така че напредъкът да се задържа за известно време, след като атакуващите са били отблъснати. Това подобрение поправи и двата проблема, произхождащи от първоначалния дизайн." "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Джим Хюс] С цел да предоставим на играчите интересни възможности за навигационни решения, маршрутите през дадена карта трябва да са с разнообразна ефикасност. Това става спрямо текущия клас на играча и условията в самата карта. Водата ни позволява да повишим себестойността при поемането по даден маршрут, тъй като плуването е по-бавно от тичането. Шпионите често са готови да приемат тази цена, с цел да се прокраднат незабелязани. Подпалвачите я избягват, защото основното им оръжие е безполезно под вода. Ако врагът има сериозна защита, по-високата себестойност на водния маршрут се превръща в компромис, който си заслужава за всеки клас, опитващ да нападне защитаващите изотзад." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Иика Керанен] Изграждаме триизмерните си небесни полета в мащаб 1/16, за да намалим използваната памет от големите празни пространства в тях. Това означава, че става малко по-сложно, що се отнася до „влакове“, движещи се между небесното поле и игралното пространство. Всъщност има два варианта на всеки движещ се влак. Един съразмерен с играчите за действителното игрално пространство и друг мъничък, намиращ се в небесното поле. Малките кабинки за поправки от всяка страна на централната сграда прикриват мястото, където разменяме двата влака." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Андрея Уиклунд] В идеалния случай, мачовете би трябвало да завършват с победа за единия отбор и загуба за другия. Равенствата на практика са загуба и за двата отбора. С цел да ги избегнем при проектирането на картите, вземаме предвид две неща. Първо, времето за прераждане на отборите. И второ, времето за придвижване от точката на прераждане до фронтовата линия. Отборът, който печели, получава по-бързо време и все по-предни позиции за прераждане, а това е позитивно насърчаване, което увеличава шансовете му за напредък и победа в играта." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Дейв Рилър] С цел да пригодим картите за снайперисти са необходими широки отворени пространства, висока видимост и прикритие. Целите на Снайпера пък, се нуждаят от алтернативни маршрути, за да се избегне полезрението му. Въпреки това, тези маршрути често имат своите недостатъци, като например увеличено време за придвижване. Това поставя играчите пред дилема — дали да минат през по-краткия, но рискован маршрут, или да поемат по-безопасния, но въпреки това по-бавен такъв? Също така техните позиции обикновено имат съответстващо срещуположно гнездо за вражески Снайпер в другия край на полесражението. Това им позволява да си противодействат взаимно, като предлагат защита на съотборниците си в откритите пространства." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Бей Райт] Равенствата обикновено се случват около врати, където отборите разполагат със силно отбранително присъствие от двете страни на прохода. С цел да спомогнем противодействането на това, осигуряваме допълнителни маршрути с по-висока себестойност. Те стават по-примамливи само когато враговете имат силна отбранителна позиция на основния маршрут. Броят на входните точки за враговете към дадено пространство е важен при неговото проектиране, тъй като е изключително трудно да задържите дадена позиция, когато враговете нахлуват от няколко страни. Това прави еднопосочните проходи чудесен дизайнерски инструмент, понеже ни позволяват да отделим входните точки за враговете от тези на съюзническите офанзивни маршрути." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Джамаал Брадли] За целите на играта, понякога се налага да неутрализираме скоростите на класовете. Например, тези броячи на централните врати бяха създадени, за да се подсигури, че всички класове ще са способни да достигнат до централната част на картата, когато действието реално започва. Игралните изпитания показаха, че е по-забавно, когато отборите са групирани и чакат в готовност при отварянето на вратите. Очакването на битката, съчетано с опасно движещи се влакове, създава страхотен първоначален сблъсък за средната контролна точка." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Мат Буун] Бронираните стъкла са удобен инструмент при проектирането на значителни защитни пространства, като например контролните точки. Те дават шанс на офанзивния отбор да види вражеските защитници и позициите на сензорните им картечници. Същевременно с това предоставят на отбраняващия отбор добър взор над групираните нападатели. Често това е от съдбоносно значение за защитата, ако нападателите очакват заряда за неуязвимост на някой Медик." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Матю Ръсел] На картите за атакуване/защитаване, равенствата обикновено биват причинени от зле разположен атакуващ отбор, който си блъска главата в стената, докато броячът изтича. С цел да се избегне това, насърчаваме потенциалните загуби бързо да ескалират в същински такива. Започваме с кратък времеви лимит, а след това добавяме още всеки път, когато офанзивният отбор успее да превземе точка. По този начин рундът протича във възможно най-краткото време и поддържа напрежението високо през целия мач. Продължителните рундовете не са благоприятни при предаването на чувството за неотложност, което искаме да създаваме." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[Джон Кук] Височината е полезна характеристика при проектирането на защитни постройки. Ето например, сградата на контролна точка „B“ изисква защита от всички посоки. Височината и прозорците от всички страни предоставят на защитаващите в нея предимство, когато изстрелват ракети и гранати отвътре. Бронираните стъкла на някои прозорци им позволяват безопасно да наблюдават наближаващите врагове." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Джейк Никълсън] За Войниците, проектираме пространства с характерно внимание към височината. Те обикновено искат да стрелят по опонентите от високо. По този начин постигат максимален ефект за косвените щети от своите ракети. Тукашният покрив им предоставя това предимство. Също така той може да бъде достигнат само чрез ракетния скок на Войника, което на практика го прави недостъпен за другите класове. Поради косвените щетите от ракетния скок, Войниците трябва да разменят здраве за височинното предимство. Този компромис, в съчетание с липсата на здраве връз покрива, ни позволява покрива да бъде силно предимство, като същевременно не се смущава баланса за картата. Тъй като на Войниците се налага да разчитат, че Медиците отдолу ще ги поддържат здрави." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Дейв Рилър] С цел да пригодим картите за класа на Разузнавача са необходими отворени пространства, които му позволяват да извършва двойни скокове до пътища, по които другите не могат да се придвижват. Това пространство предлага разнообразие от покриви и скали, където Разузнавача може да преминава, като своевременно с това остава над всички опоненти, които не са от неговия клас. Разузнавачите често използват скоростта си като предимство, за да се оттеглят или съберат здраве. Поради това, тук ги принуждаваме да поемат известен риск, като поставяме здравето в малка, затворена площ, където се налага да жертват част от своята свобода на движение." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Мат Буун] Шпионинът е проектиран за играчи, които искат да надхитрят опонентите си. Като цяло неговата цел в играта е да прониква във вражеския отбор, движейки се наоколо, докато е дегизиран и използвайки ножа си за незабавни убийства на ключови врагове чрез наръгвания в гърба, обикновено Снайпери, Инженери и Медици. Невидимостта му е предназначена да спомага в две ключови ситуации. Първата е при преминаване през фронтовата линия, където играчите са най-бдителни срещу враговете си и изключително недоверчиви към съотборници, упътени в неправилната посока. Втората е при бягство от врагове, които са разкрили дегизировката му, докато е в противниковата територия. Саботьорът му е проектиран да унищожава лесно оставените без надзор сензорни картечници, принуждавайки вражеските Инженери да бдят над своите съоръжения." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Ерик Кирхмер] Да се балансира силата за контролираната от изкуствения интелект сензорна картечница на Инженера беше един от по-трудоемките проблеми при дизайна в Team Fortress 2. Ако оръжието е твърде мощно, само най-умелите играчи ще са способни да му се противопоставят. Ако е твърде слабо, Инженерът няма да има шанс срещу тях, което ефективно би премахнало всяка причина то изобщо да се изгражда. Решението ни беше практически да направим поведението на сензорната картечница двустепенно. В смисъл, че то е смъртоносна за опоненти, които не се прикриват, но е неспособно да се справя адекватно с враговете, които се подават и скриват. Това принуждава Инженера да използва уменията си с второстепенното оръжие, а по този начин компенсира недостатъците на сензорната картечница. Същевременно с това я прави мъчнопреодолимо препятствие за всеки опонент, който просто опитва да притича покрай нея." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Андрю Бърк] Разузнавачът е проектиран за играчите, които са способни да се придвижват бързо из картата, докато преследват целта си. Там, където другите класове разчитат на голямо количество щети, Разузнавачът се осланя на бързата си скорост за придвижване и способността да избягва вражеския огън чрез двойни скокове. Голяма част от бойния му стил се обуславя от характеристиките на основното му оръжие — „Разпръсквача“. То нанася голямо количество щети, но ги разпръсква в значителен обсег. Това принуждава Разузнавача да се доближи максимално до врага, за да се възползва от пълния му ефект, а точно там той е под най-голям риск от получаване на наранявания. Скоростта на стрелба е бавна, която го насърчава да спре, стреля, след това да бяга, спре, стреля и т.н. Това предоставя на враговете му по-голям шанс да го уцелят през тези интервали. А също така, има малък пълнител и бавно презареждане. Това насърчава Разузнавача да се оттегли от битката при презареждане. Нещо, което той лесно може да направи, имайки предвид неговата скорост, същевременно с това предоставя шанс на ранените врагове да се оттеглят, преди завръщането му." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Дхабиб Енг] Войникът е основен боен клас, притежаващ гъвкава подвижност и възможност за нанасяне на огромни щети отдалеч. Той е проектиран, така че да бъде удачен в почти всяка бойна ситуация. Също така е и най-добрият далекобоен клас срещу сензорни картечници. Главните му слабости са концентрирани в основното му оръжие — „Ракетометът“. Той има малък пълнител, което принуждава Войника да следи внимателно мунициите си, а изстрелваните снаряди са сравнително бавни. Това го прави неефикасен на дълги разстояния срещу всеки противник, който може ловко да ги избягва, като Разузнавача." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Чарли Браун] Снайперът беше друг трудоемък проблем при дизайна. Очакванията на играчите са, че неговата винтовка ще е способна да убие опонент само с един изстрел в главата. От друга страна, трябваше да се уверим, че моменталната стрелба с нея от хълбока не би им предоставила същите последици. Тъй като тогава, у ръцете на опитен играч, тя би се превърнала в най-смъртоносното оръжие за близко разстояние, елиминирайки нейната основната слабост. С цел да намерим решение, въведохме брояч при заряда за натрупване на щетите, който се появява само когато се използва оптиката. Това решение имаше няколко положителни странични ефекта. Малкото щети без оптика и непосредствено след приближаване подсигуряват, че Снайперистите не могат да убият опонентите си с импровизирана моментална стрелба. Броячът при заряда за натрупване на щетите означава, че Снайперистите могат да нанасят малко щети с бързи изстрели или значителни такива, но на по–бавни интервали. Това позволява на опонентите им да вземат превес над тях чрез координиран щурм. Големите щети след зареждане насърчават типичното снайперисткото поведение — издирването на удачна, обещаваща позиция и внимателно обмисленото прицелване при всеки изстрел." "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Марк Скапаро] Подпалвачът е проектиран да бъде най-добрият клас за битки на близко разстояние. Той целенасочено насърчава възприемането на игрален стил, възползващ се от засадите. За да постигнем това, направихме Подпалвача уязвим в откритите пространства. Това принуждава играчите да търсят затворени помещения и проходи. С цел да допринесем за смъртоносната атака на Подпалвача при близко разстояние, направихме визуалните ефекти от горелката му ярки и крещящи. Което спомага с дезориентацията на опонентите за достатъчно дълго, така че пламъците да ги довършат." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Уейд Шин] Разрушителят е най-универсалният боен клас, способен бързо да превключва от силни офанзивни щурмове към отбранително отказване на достъп за дадени пространства. Само той има способност за индиректна стрелба в играта, което му позволява да изважда от строя сензорни картечници иззад ъгъла. Също така неговите лепкави бомби му предоставят гранатен скок, сходен на ракетния такъв за Войника. Лепкавите му бомби също могат да предотвратят придвижването на врагове през вратите. Обхващат прикриване, отстъпление и защитаване на контролни точки, дори когато Разрушителят е някъде другаде." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Кейт Хъгинс] Широкото поле за стрелба от картечницата на Картечаря позволява играчите, които нямат значителни умения за бързо прицелване да се намесват решително в разгара на битката, въпреки това. С цел да компенсираме намалената стойност за умението на играча да се прицелва, подсилваме значимостта на други способности. Така например, времето за подготвително завъртане преди и намалената скорост на движение при стрелба принуждава играчите да са подготвени, предусещайки както началото на сраженията, така и прииждащите вражески атаки." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[Джон Морело] Медикът е основният поддържащ клас. Предходните такива, които бяхме проектирали, имаха разнообразни проблеми. Те не изискваха много умения, защото оставаха назад в защитните пространства, което същевременно ги държеше надалеч от най-забавните части на играта. Дори по-лошо, това значеше, че те дори не са особено полезни, тъй като обикновено бяха прекалено далеч от играчите, които най-много се нуждаят да бъдат излекувани. Проектирахме Медика в Team Fortress 2, с цел да разрешим тези проблеми, като преди всичко се фокусирахме над това да държим лечителите в разгара на битката. Освен това, проектирахме „Медикаментозното оръжие“ да бъде възможно най-лесно за използване. Така Медиците можеха да се фокусират върху своето оцеляване, докато лекуват съотборници си. На практика не се изисква почти никакво прицелване. Това позволява Медиците да се концентрират върху следването и лечението на тяхната цел, която пък има огромен стимул да пази своя здравен благодетел в безопасност." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Аарън Халифакс] Основната ни цел при проектирането на „Медикаментозното оръжие“ беше да изградим силна връзка между Медика и неговата лечебна цел. Искахме да видим какъв резултат ще получим, ако се фокусирахме върху създаването на стабилен цикъл между двама играчи вместо само да обмисляме способи, по които бихме подбудили сътрудничеството на целия отбор. Дизайнът на „Медикаментозното оръжие“ гарантира, че Медика и целта му ще си сътрудничат изключително тясно. Бидейки наясно с действията на другия, следейки здравето и относителните си позиции. Като така заедно биха предприемали внимателни тактически решения. Искахме да е необходимо умение, в това да бъдете добър пациент — по този начин Медиците биха издирвали опитни цели за лечение, към които да се прикрепят. Това спомага подхранването на взаимоотношението, към което се стремяхме." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Джейкъб Джънгълс] Неуязвимостта добавя диктуващ темпото елемент за мрежовото игрално преживяване, което иначе е доста по-рядко предразположено към емоционални пикове и спадове, отколкото някоя добре изваяна самостоятелна игра. Когато неуязвимият Медик и партньора му влетят някъде, това за тях е изключително значим пиков момент. Също така това е стремително оживление за защитаващите, които знаят, че просто трябва да удържат, до отминаването на неуязвимостта след 10 секунди. Тя също така засилва темпото, като спомага изпадналия в безизходица офанзивен отбор да вземе превес над вражеските защитници, които са възприели стратегия за търпеливо изчакване и отказват да напуснат базата си. Когато не липсват отбранителни схватки е по-лесно атакуващите да натрупат заряда за неуязвимост без спънки. Освен това, тя е чудесна цел за Медика и го възнаграждава за това, че е бил ефективен лечител. Насърчаваме следното поведение чрез добавката на повече заряд, когато Медика лекува наранени съотборници, отколкото когато лечението е насочено към вече здрави такива." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Джеф Лейн] Общностите около мрежовите игри са склонни да се фокусират върху малка група от карти, като ги преиграват отново и отново. Вместо да произведем голям брой карти, повечето от които биха останали неизползвани, решихме, че ще опитаме да изградим само една карта с повече присъща податливост към преиграване от всички други до сега. При повечето карти за мрежова игра знаете какво ще правите дори още преди зареждането им да е приключило. В нашия случай искахме карта, където не бихте могли да предположите дори нещо основно като стартовата позиция, камо ли какво ще правите, когато вече сте там. Поради тази причина, Hydro, започва с произволен начален статус. Акцентът върху контрола над постоянно променящи се територии означава, че карта рядко оставя чувството за повторяемост. Същевременно с това, ясно изразената кръгла структура поддържа отборите фокусирани и осигурява постоянни пикове и спадове, докато те печелят или губят територии." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Кери Дейвис] Игрите обикновено подхождат към статистиките, като сравняват играча спрямо всички останали по света. Но това действително представлява интерес само за онези, които са близо до върха. При TF2 решихме, че по-добрият подход би бил да сравняваме статистиките спрямо предишните успехи на играча. По този начин ги превръщахме от световна сравнителна система в такава за лична мотивация. Начинаещият играч получава насърчение и признание, че макар все още да не е висококвалифициран, с всеки следващ път се справя по-добре. Ветераните виждат кога са успели да се доближат до предишния си рекорд, а това ги насърчава да го надминат. Системата за личните статистики, също така действа и като устройство за потвърждаване. Когато играчът се чувства сякаш е имал наистина добра поредица мачове, системата за статистиките се появява и на практика му заявява — „Точно така, това беше страхотна поредица.“" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Андрея Уиклунд] Колкото повече творческата Ви насока може да използва добре установени визуални представи, толкова по-малко усилия ще са нужни при разясняването на Вашите игрални елементи. Най-ранната версия на TF2 имаше силно реалистична творческата насока. С течение на времето открихме, че това ни причинява множество проблеми. Беше трудно да изтъкнем разликите между игралните ни класове по задоволителен начин. Оръжията, които изстрелваха нещо по-различно от куршуми, бяха трудни за визуализиране. Картите ни не бяха особено смислени, когато бяха базирани в реалния свят, където два враждебни въоръжени отряда рядко изграждат базите си в рамките на около петнадесет метра една от друга. Освен това, играта не се отличаваше визуално от останалите ни продукти. Стилизираният свят нямаше никои от тези проблеми. Поставете масивният Картечар непосредствено до елегантно костюмирания Шпионин — играчите своевременно ще разберат числовата разлика в здравето, отличителните признаци на класовете и техните значително специфични игрални стилове. Лечителният лъч на Медика ставаше лесноразбираем за изпитателите, когато видеха червените плюсове носещи се към целта. Стилизираната фантастика лесно може да обясни, защо базите на отборите са построени в непосредствена близост една до друга. И в крайна сметка, една снимка от TF2 е лесно разпознаваема, което гарантира, че никой няма да я обърка с някоя от останалите ни игри." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Моби Франке] След като се спряхме на стилистична насока, експериментирахме с различни оформления, преди да се установим по примерния модел от Дж. К. Лейендекър. Един изключително популярен илюстратор от началото на 20 век. Лейендекъровата интерпретация на дрехи и материали, предостави страхотен пример за това как да добавим подробности към персонаж, като същевременно го запазим с изчистени, отчетливи силуетни форми. Това беше ключът към класовото разпознаване. Използвахме листове със светлосенки, за да изваем гънки в дрехите. Това предоставяше прецизно ниво на детайл, когато бъдат видени от близо, без да се отнема от цветовите стойности, чието предназначение имаше за цел да привлече очите на играча към най-важното — оръжието." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ариел Диаз] Персонажите са най-важния художествен елемент в дадена мрежова игра, затова положихме значителна част от усилия си там. Разработихме йерархия относно отчетливостта за моделите на играчите. Поставяйки приоритет спрямо информацията, която ще им е необходима, за да разпознаят нещо само докато зърнат модела. Йерархията ни беше следната: първо, от кой отбор са, второ, като какъв клас играят и трето, какво е екипираното оръжие. Отчетливостта за отбора беше адресирана чрез усвояване на всеобхватна цветова палитра за всеки отбор. Подбирахме топли багри за Червените и студени за Сините. А отчетливостта за класовете беше адресирана чрез силуета на съответния персонаж. Уникалният силует и анимационен облик са по-лесно разпознаваеми в далечината и при широк диапазон от осветителни нива, отколкото всякакви други визуални подробности от модела. Като завършек, самото оръжие беше отличено посредством текстурата. Площите с най-голям контраст, които привличат очите на играчите са фокусирани около областта на гръдния кош. Точно там, където моделите на персонажите ни държат своето оръжие. Освен това, едва доловимото преливане от тъмнина около краката на персонажа към светлите зони около гърдите, също спомага да се привлекат очите на играча към оръжията." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Чарли Браун] Класовете са опорната точка за игралното преживяване в TF2. Има купища причини, поради които те са полезен инструмент при проектирането. Даден клас е съсредоточено преживяване, предназначено да бъде уникално спрямо останалите такива в играта. Играч, който се е наситил на даден клас, може да се прехвърли към друг, получавайки свежо преживяване. Това ни позволяват да снабдим играчите с многообразие от различни умения и стремежи. Начинаещите и напредналите играчи могат да се забавляват заедно. Предпазливи задълбочени мислители, стратегически защитници и потрепващи ненаситници на адреналина — всеки от тях може да открие своята ниша. Решенията при проектирането на класовете от Team Fortress 2 ни позволяват да имаме голям брой способности за играчите в нея. Същевременно с това решенията на отделния играч се запазват до едно лесно управляемо ниво." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Робин Уолкър] За пръв път показахме TF2 на E3 през 1999, а ето ни в 2007. И така, защо се забавихме толкова много? Краткият отговор е, че ни отне толкова дълго, за да направим нещо, което би ни задоволило. Дългият отговор изисква проникновен взор над процеса ни за разработка. В основата е предположението, че всъщност няма как предварително да знаем какво би било забавно. Известно ни е само това, което вече е било забавно преди. Но ако имаме изложени три идеи, няма как със сигурност да кажем, коя от тях ще бъде най-забавна. Затова сме се фокусирали върху развиването на повтаряем процес, чрез който да установим това. Той е базиран на цикъл от постоянна повтаряемост, където преоценката се извършва, като наблюдаваме колкото се може повече хора, които играят заглавието. При разработката на TF2 опитахме безброй много функции — някои от тях стигнаха до крайния продукт, но повечето бяха премахнати. Ето например, първоначалните ни версии на TF2 бяха съсредоточени върху опитите да се изгради игра около концепцията за командир. Един играч, който има изглед към бойното поле като при стратегия в реално време. Той отговаряше за изграждането на съоръжения и осигуряването на обединяваща отборна стратегия. Но в това бяха замесени значителни предизвикателства за дизайна. Например, как да проектираме играта, така че командирът да се забавлява, като същевременно гарантираме същото за играчите долу на земята? Как да се уверим, че играчите и командира ценят взаимната си производителност? Как да се уверим, че играта пак е забавна, ако имате ужасен командир? Или пък обратното — ако сте страхотен командир с ужасен отбор? Прекарахме много месеци, работейки над тези и други проблеми, но не достигахме момент, в който бяхме задоволени. Освен това играта ни беше станала прекомерно усложнена, поради опитите за добавяне на стратегически слой. Достатъчно задълбочен, така че поначало да обоснове попълнението на командира. В крайна сметка взехме тежкото решение да го премахнем от играта и продължихме напред." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Кели Тортън] Критичните удари са една от характеристиките, получени в резултат на фокуса ни върху темпото. Системата за критични удари се опитва леко да повлияе на пиковете и спадовете в играта. Това става чрез увеличаване на шанса за критичен удар спрямо скорошното представяне на играча. В общи линии, колкото по-добре се справяте, толкова по-вероятно е това да продължи в тази насока. Това спомага сътворяването на онези редки пикови моменти, когато някой играч се развилнее и направи 3 или 4 убийства непосредствено едно след друго." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Ейдриън Финол] Една от основните промени между Team Fortress Classic и Team Fortress 2 беше премахването на ръчните гранати. Повечето класове можеха да носят стандартна ръчна граната, редом с второстепенна, по-тясно обвързана към тяхната роля. Фокусът на Team Fortress 2 над уникалните класови роли привлече вниманието ни към това, че стандартната ръчна граната беше значително по-мощно средство, решаващо крайния изход в схватка, отколкото някои от основните оръжия. Това направи класовете по-сходни по време на битка — нещо, което не беше желаният ефект. Освен това, когато разгледахме някои от равенствата в картите на Team Fortress Classic, забелязахме, че те често са в резултат от прекомерната злоупотреба с големи количества гранати. Две от ситуациите бяха особено проблематични. Тази, в която играчите многократно хвърляха гранати през врати с надеждата да убият някакви врагове, които вероятно се намират там. И другата с играчи, които са пред прага на смъртта, хвърлящи всичките си гранати непосредствено една след друга, надявайки се да направят убийство, след като умрат. Премахването на стандартните ръчни гранати, почти незабавно направи играта по-забавна. Особено за новите играчи, които често бяха смутени — защо умират, когато в краката им избухне граната. Когато преразгледахме специфичните класови гранати, открихме сходни проблеми. Премахването им от игралните изпитания предостави още един тласък към създаването на по-забавна игра. След като вече бяхме категорични относно отстраняване им, анализирахме всеки клас, за да видим дали е възможна загубата на някакви способности като следствие от това решение. В някои от случаите добавихме други възможности, където сметнахме, че класът е загубил способността да предприема интересни решения, свързани със специфичната му граната. " "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Хамиш Макензи] Късно в проекта, докато останалите части на играта биваха довършвани се оказа, че разполагаме с известно свободно време за допълнително анимиране. Имаше изложени няколко идеи, включително специфични подигравателни анимации за оръжията. При оценката на дадена характеристика, разглеждаме с колко други тя се свързва и присмехите бяха ясен победител. Те се сработват добре с посмъртната снимка, допринасяйки към връзката между доминатора и неговата жертва. Те ни дадоха изключително видно място, където да отличим нашата нова технология за лицева анимация, позволявайки на играча да я разгледа от всички ъгли. В крайна сметка, персонажите от TF2 имат много индивидуалност, а присмехите бяха идеалния начин да я изложим на показ, чрез анимацията и озвучаването." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Ерик Смит] За Half-Life 2 разработихме нещо, наречено „Правила за отзив“. Система, която ни позволява фино да настройваме начина, по който персонажите изнасят репликите си, в отзив на игрални събития, които не са напълно предсказуеми. В Team Fortress 2, за първи път разширихме „Правилата за отзив“ до обстановката в мрежова игра. Тази системата работи, като изготвя списък с речевите понятия в обикновен текстов файл. В последствие кодът на играта опитва да предизвиква говор у персонажите, когато определени правила или условия от текстовия файл са налице в мача. Например, когато някой играч презарежда оръжието си, това сигнализира на системата с „Правилата за отзив“, че сега би било подходящо време да произнесе реплика за това. Системата проверява състоянието на света и го съпоставя с набор от правила, така че да установи най-добрата реплика диалог, която да използва при това речево понятие. Ако здравето на играча е намаляло, той може да произнесе различна реплика за презареждане, отколкото ако е напълно здрав. Може да изпълни специална реплика, ако е убил повече от два врага през последните 20 секунди или друга в случай, че е под вода и т.н. Като държим репликите и правила в скриптови файлове, предоставяме на писатели способността да добавят реч в играта без необходимостта от някаква кодова поддръжка." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Моби Франке] В ранните ни дискусии относно стиловете за рендиране на персонажите, решихме, че искаме да имат илюстрационен или стилизиран облик. Без да изпадаме в крайностите на повечето анимационни шейдъри. Търсехме по-меки щрихови линии, отколкото типичните за този вид рендиране. Затова използвахме двуизмерна текстура, която определя осветлението за персонажите, а на пресечната точка между светлите и тъмните части добавихме топла нотка, която да придаде лъч цветови порив при прехода. След като бяхме постигнали правилния модел от шейдъри, добавихме условие относно контурите на персонажите, така че ръбовете на силуетите им да са подчертани с фино осветяване, което спомага открояването им от околния триизмерен свят." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Дхабиб Енг] Предизвикателството при системата за частици беше създаването на ефекти, които са забавни и визуално вълнуващи. Без да бъдат свръх пресилени, като по този начин тяхното значение в играта ще е неразгадаемо за всички. В някой типичен мач, на екрана има толкова много ефекти по едно и също време, че най-голямата опасност е визуалното претрупване. Поради това, ефектите бяха усъвършенствани, така че да са по-изчистени и опростени. Тези, които са най-важни за начина на игра, бяха направени по-отчетливи. Докато онези, които основно са само за атракция, бяха поставени на заден план." "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Робин Уолкър] С девет класа персонажи, толкова много оръжия и уникални способности, едно от най-големите ни предизвикателства беше разкриването на всички тези комбинации пред играчите, без да ги претоварваме. Дори най-краткият списък със съществена информация е смущаващ. Това включва целите в картата, местонахождението на приятелите им, кой ги обстрелва, с какво оръжие и така нататък. Не разполагахме с начин, по който да визуализираме всичката тази информация. Затова първо трябваше да се определят приоритети и изготви съществен списък на нещата, с които се налага всеки играч да е запознат, така че просто да се забавлява. Информация, която биха могли да научат (примерно, разположението на картата), докато играят, беше от второстепенно значение. Но също така имаше информация, като например заряда за неуязвимост на Медика, която щеше да бъде напълно незабележима, освен ако не я разкрием. Опитахме да се избегне поставяне на двуизмерни елементи към интерфейса, доколкото е възможно. Тъй като искахме играчите да гледат триизмерния свят, който бяхме изградили, вместо някакво абстрактно изображение. Ето например, играчите винаги виждат Шпионина от собствения им отбор в обичайния му вид. Но е нужно да знаят каква дегизировка използва пред другия отбор. Опитахме едно бързо и банално решение, като поставихме икона, представляваща текущата дегизировка на Шпионина, висяща над главата му. Оказа се, че иконата озадачава игралните изпитатели. Когато се заехме да решим проблема, поставяйки изрязани хартиени маски върху Шпионина, това не само се вписваше в хумористичния стил на играта, но и позволяваше играчите директно да получат всичката необходима информация чрез един бърз поглед към модела му. По този начин ги задържахме фокусирани върху персонажите и действието в играта. Приехме това като урок. За това как придържането към силен конструктивен принцип често може да подтикне измислянето на по-добри решения, отколкото ако бяхме поели лесния курс." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Джейсън Мичъл] С цел да постигнем специфичен стил шейдъри за персонажите, в съответствие с рекламните илюстрации от началото на 20 век, които оказаха влияние над творческата ни насока, променяме дифузното осветление върху персонажите. Тук, виждаме как изглежда Картечаря в Team Fortress 2, чрез използването на този типичен стил шейдъри. Забележете спретнатия преход между светлите и тъмните страни по кожата на ръката му. Използвайки традиционния модел шейдъри, който виждате тук, осветлението върху персонажа изглежда твърде меко и му липсва характерния облик, видим при ръчно изрисуваните илюстрации. Но нашия шейдърен модел улавя драматичния преход между светлите и тъмните части, а така спомага да се формулира безпогрешния облик на Team Fortress 2. Друг аспект от илюстрационните шейдъри е използването на контурното подчертаване, за да се акцентира върху силуетите на персонажите. Без него, персонажите обикновено се сливат с пейзажа. При подчертаването на контурите, което конкретно можете да видите върху раменете, врата и главата на Картечаря от този пример, героите ни видимо се отличават от обкръжението и по-добре пасват спрямо творческата насока на Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Алден Крол] Двуизмерните елементи в интерфейса представят специфичен творчески проблем, защото трябва да изглеждат добре и ясно очертани, независимо от резолюцията при, която потребителят е пуснал играта. Имайки предвид наличието на широкоекранни дисплеи с висока разделителна способност в наши дни, това може да изисква много памет за текстурите и значително трудоемко предвиждане на различните разделителни способности. Проблемът при TF2 беше още по-обезкуражаващ, поради желанието ни да включим множество заоблени елементи в интерфейса. Разработихме нова система от шейдъри за визуализирането на „чертожни“ изображения. Системата ни позволява да създаваме изображения при фиксирана резолюция, която произвежда гладки силуети, дори когато те бъдат мащабирани до много висока резолюция. Тази система също борави с контурните очертания и сенките, а може да бъде прилагана и в триизмерното пространство за елементи от света, като например знаците." "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Крис Грийн] Замисляхме Team Fortress 2, така че да включва много специални ефекти с частици за подсилване на голямото разнообразие от оръжия и класови умения. В предишните версии на Source двигателя, всички ефекти с частици изискваха да се допише персонализиран код от програмистите. За Team Fortress 2 създадохме система, при която дизайнерите могат бързо да създават нови формации от частици. Така и итеративно да усъвършенстват вече съществуващите такива, без намесата на програмисти. Редакторът в играта позволява дизайнерите да редактират параметрите на формациите от частици и веднага да преглеждат ефектите в нея. Той също така позволява художниците да свързват модулни ефекти като „градивни елементи“ при създаването на сложни визуализации. Що се отнася до самата система за частиците, пренасочихме много от изчисленията ѝ към графичния ускорител. Това ни позволява да увеличим броя частици на екрана, без да намаляваме кадрите." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Ерик Кирхмер] След като бяхме определили общата стилистична насока за света и персонажите, насочихме вниманието си към оръжията и джаджите. Въпреки че тези вещи до известна степен са базирани на прототипи от реалността, обикновено значително се различават от тях по някакъв начин. Ето например, „Ракетомета“ на Войника се вписва в общата представа за ползвана от рамото базука, но някак си е способен да държи четири ракети в пълнителя. За да обосновем това, като същевременно се възползваме от стилизираната фантастична шпионска технология, проектирахме оръжията така сякаш са персонализирана апаратура. Видоизменена екипировка от всеки персонаж, за да отговарят на техните крайни цели. Придържайки се към промишлената тематика в играта, отправихме взор спрямо принципите при продуктовото проектиране през ерата на '60-те за основните оръжия. А след това се съсредоточихме над музикални инструменти за второстепенните и ръкопашните оръжия. С идеята, че те ще подсилят връзката между второстепенните предмети и индивидуалността на всеки персонаж." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Джим Хюс] Когато проектираме пространства за наситени сражения, се опитваме да избегне допълнителното усложняване и хаоса. Сложната геометрия обърква играчите, за тях става трудно да следят враговете, пречи на движението и прицелването им през сраженията. Най-хаотичните битки обикновено настъпват, когато размерът на помещението е неспособен да поддържа броя на играчите, сражаващи се в него. В това последно пространство от картата, искахме спонтанно възникналата битка да бушува за известно време, преди някой да съумее постигането на решителна победа. С цел да постигнем това, изградихме широко открито пространство с няколко входа, а на играчите предоставихме разнообразни опции за атакуване и защитаване при различни височини. Вместо да се осланяме на асансьори и стълби, предпочетохме рампите. Тъй като те позволяват свобода на движението по всяко време, без да ограничават играчите. Посредством игрални изпитания, направихме много промени по мащабите на помещението, размера на елементите за прикритие, както и големината на входовете. По този начин се уверихме, че пространството ще може да послужи за сражението на множество играчи." "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Аарън Барбър] За разлика от други карти в TF, като „2fort“ и „Well“, които имат своите съответни страни за „СИНИ“ и „ЧЕРВЕНИ“, четирите основни арени в „Hydro“ могат да бъдат притежание на един от двата отбора. Нуждаехме се от обща тематика, която оправдаваше наличието на структури като скални стени и тунели, но същевременно цветовата схема трябваше да е неутрална. Избрахме пустинна тема с палитра от червеникавокафяви скали, хладно синьо небе и неутрални светли цветове, които допълват заобикалящата площ. Цветовете на отделните пространства леко се различават, но са в тон едни с други. " "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Чет Фаличек] Говорителят за Team Fortress 2, Елън Маклейн, притежава рядкото отличие да бъде единствения озвучител, взел участие във всички продукти от Orange Box. За ролята ѝ в Team Fortress 2, помолихме Елън да изпробва различни прочети на едни и същи реплики, оставяйки я да импровизира с различни персонажи. На петия опит, тя уцели подходящия. В ролята си на разочарована и леко гневна, зла повелителка тя ясно Ви осведомява, че в света на Team Fortress, равенството не значи — всеки е победител. А напротив, всички губят." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Лаура Дюбук] Това пространство ни изправи пред трудоемък проблем. Тъй като арената е предимно интериорна, нямаше много възможности за внасяне на изменения в основната структура. Поради това се концентрирахме над внимателното справяне с оформлението на помещението, така че да създадем едно емблематично пространство. Като цяло сградата е кутия с големи правоъгълни прозорци, контрастиращи с кръглите елементи, като например генераторите в центъра. За да създадем дълбочина и паралакс, добавихме продълговати елементи като парапети и кабели. Използвахме контрастни стойности от тъмнина и светлина за пода, с ярко осветени алеи, за да създадем една интересна и полезна шарка. Съвкупността от тези елементи се съчетава, така че да привлече очите на играча към знамето, което винаги трябва да бъде фокусната точка в арената." } }