"lang" { "Language" "brazilian" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Boas-vindas ao Team Fortress 2. Após nove anos em desenvolvimento, acreditamos que a espera tenha valido a pena. Para ouvir um balão de comentário, coloque a sua mira sobre o balão e pressione a tecla de disparo primário. Para interromper um balão de comentário, coloque a sua mira sobre o balão que está girando e pressione a tecla de disparo primário novamente. Alguns balões de comentário podem assumir o controle do jogo para apresentar algo a você. Nesses casos, basta pressionar a sua tecla de disparo primário novamente para interrompê-lo. Me envie a sua opinião depois que tiver a oportunidade de jogar. Posso ser contatado pelo e-mail gaben@valvesoftware.com, e a minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Em partidas multijogador, o conteúdo que os jogadores desfrutam é amplamente gerado por outros jogadores. Para melhorar isso, adicionamos recursos projetados para promover relacionamentos entre os jogadores. Por exemplo, a foto do assassino de um jogador ajuda-o a lembrar de adversários que estão lhe causando problemas. O recurso de nêmesis adiciona um lembrete adicional de que alguns inimigos são mais importantes que outros. Ele gera um pequeno ciclo vicioso ao oferecer aos jogadores a oportunidade de marcar pontos adicionais com uma morte de vingança. " "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Os mapas necessitam de limites intransponíveis, mas a menos que restrinjamos os ambientes a interiores ou cânions, esses limites nem sempre bloquearão a visão da área distante e inalcançável. Nos nossos títulos mais realísticos, como Half-Life 2, esses limites às vezes exigem explicações ficcionais e visuais. No mundo estilizado de Team Fortress, no entanto, a artificialidade notável é um princípio de design do jogo, então podemos simplificar ou até ignorar essas explicações sem comprometer a experiência do jogador. Os testes mostraram, por exemplo, que essas cercas baixas que levam a um horizonte vazio cumpriram a sua missão de transmitir a mensagem de que a área além da cerca não é interessante e está fora de alcance." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Cada classe de Team Fortress foi projetada para contribuir de forma única ao ataque e à defesa, e os pontos de controle são, fundamentalmente, métodos de concentrar a atenção dos jogadores nestas atividades ofensivas e defensivas principais. Eles também são úteis para atrair os jogadores para diferentes partes do mapa." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] No design original, uma vez que os atacantes fossem expulsos de um ponto, eles perderiam qualquer progresso feito para capturá-lo. Partidas de teste revelaram que jogadores que estivessem a sós perto de um ponto de controle inimigo não tinham nenhum incentivo para tentar capturá-lo se houvesse algum inimigo na área. Além do mais, uma vez que a equipe fora reduzida a defender apenas um ponto de controle, a equipe atacante, mais forte, frequentemente não conseguia realizar um avanço ao ponto final no período completo de captura, fazendo com que muitas das partidas terminassem empatadas. Nós alteramos a mecânica de captura para que o progresso persistisse por um intervalo de tempo após os atacantes terem sido expulsos de um ponto e esse aprimoramento solucionou ambos os problemas com o design original. " "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Para dar aos jogadores decisões de navegação interessantes, a eficácia de cada rota no mapa deve variar conforme a classe atual do jogador e o estado do mapa. A água nos permite aumentar o custo de escolher uma rota em particular, porque nadar é mais lento que correr. Os Spies geralmente aceitam esse custo em troca de uma infiltração despercebida. Os Pyros as evitam porque as suas armas primárias são inúteis quando submersas. Se o inimigo tem uma defesa forte, o maior custo da rota aquática torna-se um bom negócio para qualquer classe que deseja atingir os defensores por trás." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Nós construímos os nossos céus 3D numa escala de 1:16 para reduzir a memória usada pelos grandes espaços dentro delas. Isso significa que nós temos que nos esforçar um pouco para lidar com trens movendo-se entre o céu e o espaço do jogador. Na verdade, há duas versões de cada trem em movimento: um baseado nas dimensões do jogador para o espaço real do jogo, e um bem pequeno no céu. Os pequenos galpões de reparo de cada lado do prédio central escondem o ponto em que trocamos os trens." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Idealmente, as partidas devem terminar com uma vitória para uma equipe e uma derrota para a outra. Empates são essencialmente uma derrota para ambos. Para evitá-los, a nossa arquitetura de mapas leva em consideração duas variáveis-chave: o tempo de renascimento e o tempo para andar do seu ponto de renascimento até a linha de frente. A equipe que está ganhando possui renascimentos levemente mais rápidos e pontos de renascimento mais avançados, um ciclo virtuoso que aumenta a probabilidade dela continuar pressionando e vencer a partida." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Para acomodar Snipers, os mapas precisam de grandes espaços abertos, longos corredores e cobertura protetora. Os alvos do Sniper precisam de caminhos alternativos que evitem a mira de Snipers, mas esses normalmente têm um custo adicional, como trajetos mais demorados. Isso deixa os jogadores com uma escolha: será que eles pegam o caminho mais direto, porém mais perigoso, ou o caminho mais seguro, porém mais demorado? As posições de Sniper geralmente têm outra para os Snipers inimigos, posicionada do outro lado da arena, permitindo que eles se contra-ataquem, dando cobertura para os seus aliados em áreas expostas." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Os impasses geralmente acontecem em portas, onde as equipes possuem uma forte presença defensiva em um dos lados. Para evitar isto, providenciamos rotas alternativas com tempo de viagem maior, mas que se tornam atraentes quando o inimigo possui defesas fortes na rota principal. A quantidade de pontos de entrada inimigos na área é crucial no design, uma vez que é extremamente difícil proteger uma área quando os inimigos se aproximam por múltiplas frentes. Isso torna as saídas de mão única ferramentas de design úteis, uma vez que elas permitem diferenciar a quantidade de pontos de entrada dos inimigos da de rotas de ataque dos aliados." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Por questões de jogabilidade, precisamos neutralizar as velocidades das classes em alguns momentos. Por exemplo, estes temporizadores das portas centrais foram criados para garantir que todas as classes possam chegar ao meio do mapa no momento em que a ação realmente começa. Os testes com os jogadores demonstraram que era mais divertido ter as equipes esperando em grupo assim que as portas se abrissem. A expectativa da batalha, combinada com o perigo dos trens em movimento, cria uma ótima batalha inicial para capturar o ponto de controle central." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Os vidros à prova de balas são uma ferramenta de design útil em áreas frequentemente defendidas, como ao redor de pontos de controle. Eles dão à equipe atacante uma chance de ver os defensores inimigos e a posição das sentinelas, enquanto oferecem à equipe defensiva uma boa visão dos atacantes reunidos. Isso às vezes é crucial para a defesa se o ataque estiver esperando pela carga de invencibilidade de um Medic." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Em mapas de Ataque/Defesa, um empate geralmente envolve uma equipe atacante mal-posicionada que luta sem esperança até que o tempo se esgote. Para evitar isso, nós fazemos com que derrotas prováveis tornem-se derrotas reais o mais rápido possível. Nós começamos com um curto limite de tempo e, então, adicionamos tempo quando a equipe atacante consegue capturar um ponto. Deste modo, a rodada termina o mais rápido possível e mantém a tensão alta durante a rodada. Rodadas longas não são boas para a sensação de urgência que queremos criar." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] A altura é um recurso útil no design de prédios defensáveis. Por exemplo, o prédio do Ponto B precisa ser defendido por todos os lados. A altura, além das janelas por todos os lados, dá aos defensores desse prédio uma vantagem ao lançar foguetes e granadas de dentro. O vidro blindado de algumas janelas permite que eles vejam os inimigos que se aproximam em segurança." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Para Soldiers, criamos espaços com atenção específica para altura. Soldiers geralmente querem atirar em adversários a partir de lugares altos para maximizar o efeito das explosões dos seus foguetes. O telhado aqui lhes dá essa vantagem. Ele também só pode ser alcançado com o salto com foguete do Soldier, tornando-o geralmente inacessível para outras classes. Por causa do dano explosivo do salto com foguete, Soldiers têm de abrir mão de parte da vida pela vantagem de altura. Essa troca, junto com a falta de kits médicos no telhado, permite-nos fazer daí uma vantagem poderosa sem desequilibrar o mapa, já que Soldiers precisarão contar com Medics lá embaixo para mantê-los com vida cheia." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Para acomodar a classe Scout, os mapas precisam de espaços abertos que permitem que façam saltos duplos para lugares que outras classes não podem acessar. Esta área tem uma variedade de telhados e rochas que um Scout pode atravessar enquanto se mantém acima dos adversários de outras classes. Scouts frequentemente usam sua velocidade superior para recuar e coletar kits médicos, então aqui nós os forçamos a arriscar ao colocar o kit numa área pequena e fechada, onde eles sacrificam certa liberdade de movimento." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem ser mais espertos que os seus adversários. Em resumo, o seu fluxo de jogabilidade consiste em se infiltrar na equipe inimiga, locomover-se enquanto disfarçado e usar a morte instantânea das facadas nas costas para derrubar inimigos-chave — geralmente Snipers, Engineers e Medics. A sua camuflagem foi criada para ajudá-lo em duas situações-chave. A primeira é atravessar a linha de frente, onde os jogadores estão mais atentos a inimigos e suspeitam mais de aliados se movendo na direção contrária. A segunda é fugir de inimigos que descobriram o seu disfarce enquanto em território inimigo. O seu Sabotador foi projetado para permitir que ele destrua sentinelas inimigas abandonadas, forçando os Engineers inimigos a ficarem de olho nas suas estruturas." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Equilibrar a eficácia da Sentinela controlada por IA do Engineer foi um dos problemas de design mais difíceis no Team Fortress 2. Se a arma fosse poderosa demais, apenas os jogadores mais experientes conseguiriam contrapor-se a ela. Se a arma fosse muito fraca, o Engineer não teria nenhuma chance contra os jogadores experientes, efetivamente tornando sua construção dispensável. Nossa solução foi tornar a Sentinela essencialmente binária, no sentido de que ela é letal contra inimigos que não tomam cobertura, mas não pode lidar inteligentemente com os inimigos entrando e saindo da cobertura. Isso força o Engineer a usar a sua própria habilidade com suas armas para compensar a fraqueza da Sentinela em relação a cantos, enquanto mantém a Sentinela um obstáculo formidável para qualquer adversário que simplesmente tente passar correndo por ela." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] O Scout foi criado para os jogadores que conseguem se mover rapidamente enquanto acompanham o seu alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em grandes quantidades de dano, o Scout se baseia na sua alta velocidade de movimentação e habilidade de pulo duplo para se esquivar do fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate se dá em torno da sua arma primária, a Espingarda. Ela causa uma grande quantidade de dano, mas os seus projéteis se espalham demais, forçando-a se aproximar do inimigo para conseguir o seu efeito completo, que também é onde ele está mais vulnerável. Ela tem uma baixa cadência de disparo, o que o encoraja a esperar para atirar, se esquivar, esperar e assim por diante, o que dá aos seus inimigos uma probabilidade maior de acertá-lo nesses intervalos. Finalmente, ela carrega pouca munição e recarrega lentamente, o que encoraja o Scout a sair do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com a sua velocidade, além de dar aos inimigos feridos uma chance de correr antes que o Scout retorne." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] O Soldier é uma classe principal de combate que se caracteriza por seu movimento versátil e sua formidável capacidade de causar dano a longa distância. Ele foi projetado para ser confortável em quase qualquer situação de combate e para ser a melhor classe antissentinela a longa distância. As suas principais fraquezas estão projetadas na sua arma primária, o Lança-foguetes. Ele só carrega uma pequena quantidade de foguetes, o que força o Soldier a gerenciar cuidadosamente suas recargas, além de atirar projéteis relativamente lentos, o que o torna ineficaz para longas distâncias contra qualquer adversário que se esquiva bem, como o Scout." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] O Rifle de Sniper foi outro problema de design complicado. Para corresponder às expectativas dos jogadores, um Rifle de Sniper precisa ser capaz de matar um adversário com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que o mesmo efeito não ocorra com um tiro sem mira — caso contrário, nas mãos de um jogador experiente, ele também se torna a arma mais letal de curta distância do jogo, nulificando a principal fraqueza do Sniper. Para resolver isso, implementamos um medidor de dano carregável que só aparece ao usar a mira. Esta solução tem vários efeitos colaterais benéficos: O dano baixo tanto sem a mira quando logo após mirar garante que os Snipers não consigam matar com simples tiros improvisados. O tempo de carga significa que os Snipers podem causar tiros de baixo dano rapidamente ou tiros de dano alto em grandes intervalos, permitindo aos adversários subjugá-los numa investida coordenada. O grande dano ao final da carga recompensa comportamentos típicos do Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e disparar tiros deliberados. " "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] A classe Pyro foi projetada para ser a melhor classe de combate a curta distância, com o objetivo de encorajar jogadores a adotar um estilo de jogo de emboscadas. Para alcançar isso, nós tornamos essa classe vulnerável em áreas abertas, o que força os jogadores a procurar áreas fechadas e entradas. Para aumentar a letalidade a curto alcance de Pyro, nós fizemos com que os efeitos do lança-chamas fossem visualmente barulhentos, o que ajuda a desorientar adversários por tempo suficiente para que as chamas acabem com eles." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] O Demoman é a classe de combate mais versátil, capaz de rapidamente trocar de fortes ataques ofensivos para proteções defensivas de área. Ele é o único com a capacidade de tiro indireto no jogo, o que lhe permite eliminar sentinelas em esquinas, e suas stickybombs lhe dão uma habilidade de salto com stickies, parecida com a de salto com foguete do Soldier. As suas stickybombs também impedem que os inimigos atravessem portões, cobrem retiradas e defendem pontos de controle mesmo quando o Demoman está em outro lugar." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Com a sua grande região de acerto, a Metralhadora Giratória do Heavy permite que os jogadores que não têm uma mira ágil ainda participem do calor do combate. Para compensar essa redução da importância da mira do jogador, amplificamos a importância de outras habilidades. Por exemplo, o tempo de giro do barril antes de atirar e a velocidade reduzida do Heavy enquanto atira os forçam a aprender a antecipar tanto o início do combate quanto os ataques inimigos iminentes." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] O Medic é a classe de apoio principal. As classes de apoio que projetamos anteriormente tinham vários problemas. Elas não precisavam de muita habilidade, já que ficavam atrás, em áreas defendidas, o que também as mantinha fora das partes mais divertidas do jogo. O pior de tudo era que elas nem eram extremamente necessárias pois geralmente não estavam perto dos jogadores que mais precisavam ser curadas. Projetamos o Medic do Team Fortress 2 para solucionar esses problemas ao focá-lo primariamente em mantê-lo no calor da batalha. Além disso, projetamos a Arma Médica para ser usada o mais facilmente possível, para que os Medics pudessem focar em sobrevivência enquanto curam parceiros de equipe. É praticamente desnecessário mirar, o que permite aos Medics se concentrarem em seguir o seu alvo de cura, que dá um grande incentivo para manter o seu Medic benfeitor seguro." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] O nosso objetivo principal ao projetar a Arma Médica era criar uma relação forte entre o Medic e o seu alvo de cura. Queríamos ver o que conseguiríamos se focássemos em criar um laço consistente entre dois jogadores, ao invés de apenas pensar em fazer a equipe cooperar como um todo. O projeto da Arma Médica garante que o Medic e o seu alvo estejam extremamente conscientes um do outro, verificando a sua vida e as suas posições relativas e escolhendo decisões táticas cuidadosamente. Queríamos que houvesse habilidade envolvida em ser um bom alvo de cura, para que Medics busquem e se associem a alvos habilidosos. Isso ajuda a cimentar a relação que buscamos." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] A invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multijogador, que geralmente tende a ter menos altos e baixos emocionais do que um jogo bem construído para um jogador. Quando um Medic invulnerável e o seu amigo aparecem correndo, isso é um ponto extremamente alto para eles. Também é emocionante para os defensores, que sabem que precisam se segurar por 10 segundos até que a invulnerabilidade acabe. A invulnerabilidade também direciona o ritmo ao ajudar uma equipe a passar por um empate defensivo, quando a equipe inimiga fica entrincheirada e se nega a sair da sua base. Sem uma falta de defensores solitários, é mais fácil para o ataque conseguir a carga da invulnerabilidade sem interrupção. Além disso, a invulnerabilidade é um grande objetivo para o Medic e uma recompensa por curar com eficácia. Encorajamos esse comportamento ao adicionar mais carga quando o Medic está curando parceiros de equipe feridos do que quando ele está curando aqueles que já estão com vida máxima." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Comunidades multijogador tendem a se focar em um pequeno grupo de mapas, jogando neles repetidamente. Em vez de produzir um grande número de mapas, cuja maioria passaria despercebida, decidimos que tentaríamos criar um mapa com mais rejogabilidade inerente do que qualquer outro que já havíamos criado. Na maioria dos mapas multijogador, você sabe o que terá que fazer antes mesmo do mesmo ter terminado de carregar. No nosso caso, queríamos um mapa onde você não poderia prever nem mesmo algo tão básico quanto o seu local de início, muito menos o que você fará quando chegar lá. Portanto, Hydro começa com um estado inicial aleatório. Essa ênfase no controle de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Enquanto isso, a estrutura explícita das rodadas mantém as equipes focadas e providencia altos e baixos regularmente de acordo com a obtenção e perda de territórios pelas equipes." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Jogos geralmente abordam estatísticas comparando o jogador a todos os outros no mundo. Isso só é de interesse daqueles que estão no topo. Com o TF2, decidimos que uma abordagem melhor seria comparar estatísticas com os sucessos anteriores do jogador, transformando-as de um sistema de comparação mundial em um sistema motivacional personalizado. O jogador iniciante é encorajado e reconhecido por habilidades que, mesmo ainda não sendo impressionantes, estão em constante melhora. Os veteranos podem ver quando conseguiram chegar perto do seu recorde anterior, o que os encoraja a superá-lo. O sistema de estatísticas pessoais também funciona com um sistema de validação. Quando um jogador sente que jogou realmente bem, o sistema de estatísticas aparece e essencialmente diz: \"Você está certo, você jogou muito bem.\"" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Quanto mais a sua direção de arte puder usar representações visuais bem compreendidas, menos trabalho você terá para explicar os elementos do seu jogo. A versão mais antiga do Team Fortress 2 tinha uma direção de arte muito realista. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que isso estava causando vários problemas. As diferenças entre as nossas classes de jogador eram difíceis de ser expostas satisfatoriamente. Armas que disparavam qualquer outra coisa além de balas eram difíceis de serem visualizadas. Os nossos mapas não faziam muito sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros uma da outra. Além disso, o jogo não era visualmente distinto dos nossos outros produtos. Um mundo estilizado não tinha nenhum desses problemas: coloque o Heavy grandalhão ao lado de um Spy de terno listrado e os jogadores entendem as diferenças de pontos de vida e dos estilos de jogo entre as duas classes. O feixe de cura do Medic foi facilmente compreendido pelos que testaram o jogo quando viram os sinais de \"mais\" vermelhos flutuantes indo em direção ao alvo. Uma ficção estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes são construídas próximas uma da outra. Por fim, uma captura de tela do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém irá confundi-la com alguma de outro jogo nosso." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Após optarmos por uma direção de arte estilizada, experimentamos com uma variedade de estilos antes de estabelecer que usaríamos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito popular do início do século XX. A representação das roupas e materiais por Leyendecker forneceu um ótimo exemplo de como adicionar detalhe a um personagem mantendo os formatos da silhueta limpos e nítidos, essenciais para a identificação das nossas classes. Usamos mapas de normais para criar dobras nas roupas, que forneceram um excelente nível de detalhe quando vistas de perto sem tirar a atenção dos valores das cores feitos para atrair os olhos do jogador para as armas, mais importantes que tudo." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Os personagens são a peça de arte mais importante em um jogo multijogador, portanto, foram neles que focamos grande parte dos nossos esforços. Desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação para os modelos dos jogadores, priorizando as informações que eles precisam identificar no primeiro olhar. A nossa hierarquia foi essa: em primeiro lugar, em qual equipe eles estão, segundo, com que classe estão jogando, e terceiro, que arma eles estão empunhando. A identificação da equipe foi abordada adotando uma paleta de cores geral para cada equipe, escolhendo cores quentes para a RED e frias para a BLU. A identificação da classe foi resolvida com silhuetas. Formatos de silhuetas e animações únicas são mais fáceis de identificar de longe e em mais níveis diferentes de luz do que qualquer outro detalhe visual no modelo. Por fim, a arma foi realçada através das texturas. As áreas de maior contraste, que mais atraem a visão do jogador, são todas focadas na área do peito dos modelos dos nossos personagens, lugar em que eles empunham a sua arma. Além disso, o gradiente sutil de tons escuros em volta dos pés dos personagens, até as áreas brilhantes em volta do peito, também ajuda a atrair a atenção dos jogadores para as armas." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] As classes dos jogadores estão no cerne da jogabilidade do TF2. Há muitas razões para serem uma ferramenta de design útil. Uma classe é uma experiência condensada, projetada para ser única quando comparada às outras classes no jogo. Um jogador que está se cansando de uma das classes pode trocar para outra classe e ter uma experiência nova. Elas nos permitem atender às diferentes habilidades e desejos dos jogadores. Os jogadores iniciantes e avançados podem se divertir juntos. Pensadores cautelosos, defensores estratégicos e atiradores viciados em adrenalina podem achar o seu lugar. As decisões de design das classes do Team Fortress 2 nos permitem ter uma maior quantidade de habilidades diferentes no jogo, mantendo as decisões individuais a um nível controlável." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Mostramos o TF2 pela primeira vez na E3 em 1999 e aqui estamos nós em 2007. Por que demoramos tanto? A resposta mais curta é que este foi o tempo que levamos para fazer algo que nos agradasse. A resposta mais longa requer uma olhada no nosso processo de desenvolvimento. Fundamentalmente há o princípio de que não sabemos de antemão o que será divertido. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas se temos 3 ideias na mesa, não podemos dizer com certeza qual será a mais divertida. Então nos concentramos em desenvolver um processo repetível que nos diz qual será. Ele é baseado em um ciclo de constante iteração, onde a avaliação é feita ao assistir o máximo possível de pessoas jogando o jogo. Enquanto desenvolvíamos o TF2, tentamos muitas, muitas coisas - algumas das quais acabaram aparecendo no produto final, mas a maioria foi cortada. Por exemplo, as nossas versões iniciais do TF2 eram focadas em tentar construir um jogo em volta do conceito de um comandante, um único jogador que tinha uma vista estratégica em tempo real do campo de batalha. Ele era responsável por construir estruturas e providenciar uma estratégia unificadora para a equipe. Mas houve desafios significantes de design envolvidos. Por exemplo, como projetaríamos um jogo em que o comandante se divirta e ao mesmo tempo garanta que os jogadores em campo se divirtam? Como garantir que os jogadores e o comandante valorizem os esforços um do outro? Como garantir que o jogo ainda seja divertido se você tem um comandante terrível ou, por outro lado, se você é um ótimo comandante com uma equipe terrível? Gastamos vários meses trabalhando nesses e outros problemas e nunca alcançamos um ponto onde estivéssemos satisfeitos. Além disso, o nosso jogo havia se tornado complexo demais, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia profunda o bastante para justificar a adição de um comandante. No final, tomamos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguimos em frente." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Danos críticos são um dos recursos que resultaram do nosso foco sobre ritmo. O sistema de danos críticos tenta influenciar levemente os altos e baixos do jogo, aumentando a chance de danos críticos com base no desempenho recente do jogador. Resumindo, quanto melhor você estiver jogando, maior a chance de continuar a ir bem. Isso ajuda a criar aqueles raros momentos em que um único jogador comete um massacre e causa 3 ou 4 mortes em rápida sucessão." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Uma das principais mudanças entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoção das granadas de mão. A maioria das classes podia carregar uma granada de mão padrão junto com uma granada secundária, mais relacionada à classe. O foco do Team Fortress 2 em papéis únicos para cada classe nos levou a perceber que a granada padrão era mais decisiva em combate do que algumas das armas primárias. Isso fez com que as classes se tornassem mais semelhantes em combate — um efeito não desejado. Além disso, quando olhamos para alguns dos empates nos mapas do Team Fortress Classic, eles frequentemente eram causados pela grande quantidade de granadas arremessadas. Dois casos eram particularmente problemáticos: Aquele em que jogadores arremessavam granadas repetidamente em entradas, esperando matar qualquer inimigo que poderia estar ali, e jogadores à beira da morte jogando todas as suas granadas rapidamente, na esperança de matar alguém depois que morressem. A remoção das granadas tornou o jogo mais divertido quase que imediatamente, especialmente para novos jogadores que ficavam constantemente confusos sem entender por que haviam morrido quando uma granada explodia nos seus pés. Quando examinamos as granadas específicas de cada classe, encontramos problemas semelhantes. Eliminá-las dos testes deu outro impulso em tornar o jogo mais divertido. Depois que nos decidimos sobre a remoção, analisamos cada classe para ver quais capacidades poderiam ter sido perdidas por causa da decisão. Em alguns casos, acrescentamos outras capacidades, quando sentimos que uma classe havia perdido a habilidade de tomar algumas decisões interessantes, relacionadas ao seu tipo de granada especial." "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Em uma fase avançada do projeto, enquanto outras partes do jogo estavam sendo finalizadas, deparamo-nos com tempo de sobra para mais animações. Várias ideias foram propostas, incluindo animações de provocação específicas para cada arma. Quando analisamos um recurso, observamos com quantos outros ele se conecta, e provocações eram uma ótima escolha. Elas se ligam bem com as fotos de morte de inimigos, influenciando a relação entre o nêmesis e a sua vítima. Elas nos deram um impulso para mostrar a nossa nova tecnologia de animação facial, permitindo ao jogador que a examine de todos os ângulos. Por fim, os personagens do TF2 tem muita personalidade, e provocações eram o jeito perfeito de mostrar essa personalidade através de animação e dublagem." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2 desenvolvemos algo chamado de Regras de Respostas, um sistema que nos permite refinar a forma que os personagens dizem as suas falas em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, ampliamos as Regras de Respostas para o ambiente multijogador pela primeira vez. O sistema de Regras de Respostas funciona listando conceitos da fala em um arquivo de texto simples; o código do jogo então faz com que os personagens tentem falar quando as regras ou condições definidas no arquivo de texto são encontradas no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a sua arma, isso sinaliza o sistema de Regras de Respostas que agora seria o momento adequado para dizer uma fala sobre recarga. O sistema de Regras de Respostas verifica o estado do mundo e o combina a um conjunto de regras que determina a melhor fala a ser usada para aquele conceito da fala. Se a vida do jogador está baixa, ele pode dizer uma fala sobre recarga diferente de quando ele está com a vida cheia. Ele poderia dizer uma fala especial se ele matou mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, um outro conjunto de falas se ele estiver debaixo d'água e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em arquivos de script dá aos roteiristas do jogo a habilidade de adicionar falas ao jogo sem precisar de qualquer apoio de código." "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Nas nossas primeiras discussões sobre os estilos para a representação dos personagens, decidimos que queríamos que eles tivessem um visual que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos da maioria dos shaders que imitam desenhos animados. Queríamos linhas mais suaves para o sombreamento do que era típico para este tipo de representação. Assim, usamos uma textura 2D para definir a iluminação nos personagens e, no ponto onde a luz e a escuridão se encontram, adicionamos uma pitada de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando alcançamos o modelo de sombreamento correto, adicionamos um tipo de contorno aos personagens, para que eles tivessem um realce agradável nas suas silhuetas, o que ajuda a destacá-los do mundo 3D que os cerca." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas foi criar efeitos que eram divertidos e visualmente emocionantes, sem serem tão exagerados a ponto de que ninguém pudesse entender seu significado no jogo. Em uma partida típica, existem tantos efeitos na tela ao mesmo tempo que o maior perigo é que haja poluição visual. Portanto, os efeitos foram refinados para serem mais limpos e simples. Aqueles que eram mais importantes para o jogo foram feitos para serem fáceis de se ver, enquanto aqueles que eram principalmente estéticos foram deixados para aparecer em segundo plano." "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens e tantas armas e habilidades únicas, um dos maiores desafios foi expor todas essas combinações aos jogadores sem sobrecarregá-los. Até a lista de informações essenciais é intimidadora, com objetivos do mapa, a localização dos seus aliados, quem atira em quem com qual arma e assim por diante. Não tínhamos como transformar tudo isso em informações visuais, portanto, primeiro tivemos de priorizar e preparar uma lista de elementos essenciais que todo jogador precisa saber para se divertir. As informações que eles podem aprender ao jogar o jogo — como a planta do mapa — eram de importância secundária, mas também havia informações, como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam completamente invisíveis se não as expuséssemos. Tentamos evitar colocar elementos 2D na interface o máximo possível, já que queríamos que o jogador visse o mundo 3D que construímos em vez de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores sempre veem os Spies da sua própria equipe como um Spy, mas eles precisam saber qual disfarce ele está usando para a outra equipe. Nós tentamos criar um ícone representando o disfarce atual do Spy flutuando sobre a sua cabeça. O ícone provou ser confuso para os testadores. Quando tentamos resolver o problema colocando máscaras de papelão no Spy, não apenas elas combinaram com estilo cômico do jogo, como também permitiram que os jogadores obtivessem todas as informações pertinentes apenas com uma rápida olhada no modelo do Spy, mantendo-os assim concentrados nos personagens e na ação do jogo. Vimos isso como uma lição de como nos prender a um forte princípio de design pode nos forçar a criar melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Para alcançar o estilo de sombreamento de personagens consistente com as ilustrações comerciais do início do século XX que influenciaram a nossa direção de arte, nós alteramos a iluminação difusa nos personagens. Aqui, nós podemos ver o Heavy como ele aparece no Team Fortress 2, usando o nosso estilo de sombreamento ilustrativo. Note a transição sutil entre o lado claro e escuro do Heavy enquanto ele é iluminado pela luz no próximo cômodo. Ao usar um modelo com iluminação tradicional, como vemos aqui, a iluminação do personagem parece muito suave e não combina com o nosso estilo ilustrativo. Porém, com o nosso modelo de iluminação ilustrativo, nossos personagens são iluminados de um jeito que combina mais com nosso estilo geral de arte. Outra faceta do sombreamento ilustrativo é o uso de realce em contornos para acentuar a silhueta dos personagens. Sem a iluminação de contornos, o personagem se mistura com o cenário. Com a iluminação de contornos, os personagens são visíveis perante o resto do cenário e se encaixam melhor no estilo de arte do Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Elementos bidimensionais de interface apresentam um problema artístico particular, pois precisam parecer bonitos e nítidos, independentemente da resolução em que o jogo estiver rodando. Dada a disponibilidade atual de telas widescreen de alta resolução, isso pode exigir muita memória para texturas e muito trabalho antecipando diferentes resoluções de tela. O problema para o Team Fortress 2 foi ainda mais intimidador por conta do nosso desejo de incluir muitos elementos com curvas suaves na nossa interface. Nós desenvolvemos um sistema de sombreamento para desenhar imagens \"line art\". O sistema nos permite criar imagens em resoluções fixas que produzem bordas suaves mesmo quando dimensionadas para uma resolução muito alta. Este sistema de sombreamento também lida com contornos e sombras, e pode ser aplicado no espaço 3D para elementos do mundo como placas. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Pretendíamos que o Team Fortress 2 tivesse muitos efeitos especiais de partículas para aprimorar a grande variedade de armas e habilidades das classes. Nas versões anteriores da engine Source, todos os efeitos de partículas precisavam de um código próprio feito pelos programadores. Para o Team Fortress 2, criamos um sistema onde os designers podem rapidamente criar novos sistemas de partículas e refinar os já existentes de modo iterativo, sem um programador envolvido. Um editor dentro do jogo permite aos designers editar as definições dos sistemas de partículas e imediatamente pré-visualizar os efeitos no próprio jogo. O editor também permite que artistas conectem \"blocos\" de efeitos modulares para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao próprio sistema de partículas, nós jogamos muitos dos cálculos do sistema no acelerador gráfico, o que nos permite aumentar a quantidade de partículas na tela sem reduzir a taxa de quadros por segundo." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Quando conseguimos definir a direção artística do nosso mundo e dos nossos personagens, voltamos a nossa atenção para as armas e bugigangas. Apesar de esses objetos terem alguma relação com a realidade, há divergências significativas. Por exemplo, o Lança-Foguetes do Soldier se encaixa nos padrões gerais de lança-foguetes de ombro, mas de alguma maneira consegue ter quatro foguetes carregados de uma só vez. Para justificar isso e aumentar a importância da nossa ficção estilizado com \"tecnologias de espionagem\", nós projetamos as armas para que pareçam equipamentos personalizados e modificados por cada personagem para suprir as suas necessidades. Para manter o tema industrial do jogo, analisamos os princípios de design de produtos dos anos 60 para as armas primárias e, então, focamos em instrumentos musicais para as armas secundárias e corpo a corpo, com a intenção de reforçar a conexão entre os itens secundários e a personalidade de cada personagem." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Ao projetar áreas para altos níveis de combate, tentamos evitar a complexidade e o caos. Geometrias complexas confundem os jogadores, dificultando a identificação dos inimigos e interferindo na sua movimentação e pontaria durante o combate. O combate mais caótico tende a ocorrer quando o tamanho da sala não comporta a quantidade de jogadores lutando nela. Nesta área final do mapa, queríamos que uma batalha sem restrições acontecesse por algum tempo antes que alguém alcançasse a vitória. Para isso, construímos uma área bem aberta com diversas entradas e oferecemos aos jogadores uma variedade de opções de ataque e defesa em várias alturas. Em vez de depender de elevadores ou escadas, optamos por rampas, já que elas permitem a liberdade de movimento a qualquer momento, em vez de confinar os jogadores. Durante os testes de jogo, fizemos várias alterações nas dimensões da sala, no tamanho dos elementos de proteção e no tamanho das entradas, garantindo assim que a área pudesse acomodar uma batalha entre muitos jogadores. " "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Ao contrário dos mapas no Team Fortress, como o 2Fort e o Well, que possuem os respectivos lados azuis e vermelhos, as quatro principais arenas de Hydro podem estar sob o controle de uma ou outra equipe. Precisávamos de um tema geral que justificasse estruturas como paredes de pedra e túneis, mas que também tivesse um esquema de cores neutras. Escolhemos um tema desértico com uma paleta de pedra marrom avermelhada, céu azul-claro e cores de luz neutra que complementassem a área em volta. As cores das áreas separadas variam um pouco, mas ainda assim combinam. " "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] A locutora do Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilégio de ser a única atriz cuja voz está presente em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel no Team Fortress 2, pedimos a Ellen que experimentasse várias leituras diferentes das mesmas falas, deixando ela improvisar diferentes personalidades. Na quinta tentativa, ela acertou na mosca. A soberana malvada, decepcionada e um pouco brava deixa claro que, no mundo do Team Fortress, um empate não significa que todos ganham, mas sim que todos perdem." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema complicado. Como a arena é primariamente um interior, não havia muito que pudéssemos fazer para alterar a sua estrutura básica, então nos concentramos em um gerenciamento cuidadoso dos formatos do interior para criar um espaço icônico. O edifício é essencialmente uma caixa com janelas grandes e retangulares, em contraste com elementos arredondados (geradores) no centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionamos elementos lineares como corrimões e cabos. Usamos valores de contraste de claro e escuro no chão, com passagens para criar um interessante padrão de valores. Todos esses elementos trabalham juntos para chamar a atenção do jogador para a bandeira — que precisa sempre ser o ponto central da arena." } }